Nekromanti Favorit i repris: coola äventyr som inte finns än!

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,121
Location
Sthlm
Fy för den lede, Dante!

Kungens nionde

Tio små Misslor

Minksommar

Xero Zorganof

Fördrivna fähundar

och såklart Tintin i Australien (forumklassiker från way-way.-back).
Tre solar said:
Tio små misslor minns jag väl: det är ett crossover-äventyr av den typ som var populära på sent nittiotal där man först spelar en rollperson och sen byter efter halvlek. Skillnaden var att man i det här scenariot spelade SAMMA rollperson bara i två olika spel.

Grundstoryn är enkel: tio misslor ger sig ut på äventyr i Västmark, sen går något fruktansvärt fel och de försvinner en efter en bara för att dyka upp i Mundana. Beroende på hur äventyret gick fick man antingen stanna i Mundana och bo med håriga bärsärker som straff eller komma tillbaka till sina tistron-snår.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,121
Location
Sthlm
Berg Sten Grus Sand Jord Aska Lera Mull KÖTT
Är ett konventsäventyr som sattes upp på WaterCon2 (2002)
Det gick endast ett pass och var enligt foldertexten ett Dc/Vertigo-inspirerat äventyr till Unknown Armies.
?Vi hade turen att få spela och jag kommer nu att dela med mig av mina minnen från äventyret
Vi möttes av att en hel korridor på Södra Latin var avspärrad för äventyret, där de fem spelgrupperna slussades mellan olika rum där olika scener utspelade sig.
I varje rum förlorade vi något viktigt. Oftast på ett jeepform-bleed:igt plan, men i ett av rummen var vi tvungana att läman ifrån oss något värdefullt ur våra plånböcker. Jag lämade det första fotot jag framkallade, Tre Solar sin sl rämsa och de andra lite vad som fans till hands. Det gick rykten om att någon bara hadfe haft en tusenlapp och lämant den, men det var nog lögn.

I alla fall, efter ungefär två timmar så samlades alla grupperna i en nedsläkt musiksal där det var en magisk ritual i typisk sandman-stil.

Det fanns här ett, att backa ut eller gå vidare. För de som valde att lämna fanns ingen skam, fick vi veta.

För oss som stannade belv det mycket mer än ett vanligt konventsäventyr...
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
"Fy för den lede, Dante!" utbrast kung Nickodemus. Han kallade till sig sin kock som kom hastigt inspringandes med ett halvt hackat salladshuvud i ena handen. Kungen pekade på den offantligt stora rykande koppen som var undanskuffad på matbordet.
"Vafalls?"
"Ja, jag vet. Men det är dåliga tider nu ers höghet och Dante var det enda som fanns kvar i det kungliga köket. 36 kg för att vara exakt. Importen av nytt te kommer inte förrens till våren igen."
"36kg! Det här måste vi råda bot på." Vad göra?
"Det enda som kan smaksätta Dante är blodsocker från Galgdrakar, men det var länge sen vi hade sånt socker i skafferiet på den här borgen."
"Galgdrakar säger du. Ta hit Kluring och hans pack till riddare. Dags för dem att göra lite nytta!"

Så börjar ett stort äventyr i jakten på Galgdrakarnas blodsocker.
Fjodor Pollett said:
Det tog en stund innan jag fattade :)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jocke;n18090 said:
Xero Zorganof
Xero Zorganoff var ett äventyr till Star Wars D6 som aldrig hann ges ut innan West End Games gick i putten. Jag lyckades få tag på ett provtryck på ebay, samlare som jag är.

Det är ett tjockt äventyr som var avsett att komma i hårdpärm, hela 224 sidor (provtrycket har inga pärmar alls, utan är sydda häften som skulle bindas sen). Rollpersonerna förutsätts vara nybörjarrollpersoner nånstans i den kejserliga byråkratin eller tätt knutna till den - byråkrater, stormsoldater, tulltjänstemän, eller frilansande prisjägare eller sådana saker, till och med mörka jedis eller inkvisitörer. Det första som händer är att de hamnar i onåd, och äventyrets intro handlar just om att sätta rollpersonerna i trubbel.

Från det hamnar de som kejserliga administratörer i någon bakvattenplanet att helt enkelt ruttna, men plötsligt kommer det som vänder situationen: del två av äventyret avslöjar plötsligt att den ökände piraten Xero Zorganoff har sin bas i sektorn. Och nu tvingas de in i akt två, hur man jagar en pirat utan några resurser och kejsarens hundar nosande i hälarna. Samtidigt byggs det upp en bild av Xero Zorganoff, först som den vidrigaste piraten nånsin och sen som en slags galaktisk Robin Hood-aktig rövarbaron.

Och lagom till att rollpersonerna får upp spåret efter Xero Zorganoff så går äventyret in i akt tre: Xero Zorganoff, den okände rebellen. För orsaken till att Xero Zorganoff är så ökänd som pirat är att han odlar den myten för att Imperiet inte bryr sig om att jaga pirater lika mycket som att jaga rebeller. Så är man ökänd och rebell så är det bättre att låtsas att man är ökänd pirat istället. Och det är då som

Och det är nu som äventyret gör det ovanliga: det förutsätter inte att rollpersonerna gör det rätta, utan låter spelarna välja själva huruvida de ska bli Imperiets hjältar som sätter fast piraten/rebellen, eller huruvida de hoppar av och går med i rebellalliansen istället, vilket är fantastiskt!

Xero Zorganoff är förstås en ganska fet ripoff på Mike Resnicks roman Santiago, men det skiter jag i, för äventyret är helt fantasiskt! Och det har ett intro av Timothy Zahn, författaren till Heir to the Empire-trilogin!
 

BroderFluff

Veteran
Joined
4 Jul 2005
Messages
42
Location
Göteborg
"Man kan inte vinna i rollspel"

Kill six billion demons

Levande föda

Ingen ära, ingen ro

Stealing the Perfection of Ten Thousand Things

Humble Monks of Heaven and Earth - With licence to kill

1 000 rollspelare kan inte ha fel - spela det här äventyret du också!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
BroderFluff;n18195 said:
Levande föda
Levande föda var ett konventsäventyr på LulCon IV till Allt Fläsk Måst' Ätas, en norrbottnisk piratöversättning av delar av ett annat amerikanskt zombierollspel med snarlikt namn.

Det var egentligen inget revolutionerande med äventyret, utan det var mest ett överlevnadsäventyr med odöda samer, renar och stockholmare. Det var en rad med encounters i Piteå, Luleå, Boden, Haparanda, Juoksengi respektive Pajala, som gick ut på att de levande döda försökte äta upp rollpersonerna på en eller annan plats i Norrbotten. Det mest fantastiska var väl att rollpersonerna förutsattes att dö förr eller senare och att det fanns ett snabbgenereringssystem för nya rollpersoner med i äventyret, som man sedan hittade strax efter att den förra dog, samt att bedömningssystemet byggde på hur kladdigt spelarna beskrev hur de dog.

Äventyret vände sig till de närmast sörjande (de 75 personerna som köpte Allt Fläsk Måst' Ätas från Lulu, typ).
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
BroderFluff;n18195 said:
1 000 rollspelare kan inte ha fel - spela det här äventyret du också!
Det här är ett Meta/Svenil-hack/scenario baserad på Keep it Sunny.
Scenariot går ut på att man spelar 4-5 olika rollspelare som ska försöka lösa Frågan om Svärd på Ryggen.
Bland rollerna ser man:
Fegoch Röd - som alltid startar scenariot och får "poäng" varje gång hen försöker leda tillbaka diskussionen till dess faktiska ämne genom att totalt feltolka vad tidigare person pratade om.
Faraogasten - får "poäng" när hen hittar på "fakta" och demonstrerar hur "beviset" demonstreras på någon obskyr Youtube-kanal alternativt i någon påhittad bok från 1400-talet.
Chille - Får poäng när hen försöker övertala alla att det blir bättre om alla kommer överens.
Mecka - Får poäng varje gång hen lyckas plocka upp ett spår de övriga lämnade för flera minuter sedan.
Numbers - Får poäng varje gång hen lyckas hitta på en ny anledning till varför man inte ska ha regler för något.



(this is a work of fiction, any resemblances to real people or event is intentional but made for comedic purposes and with a huge amount of love)
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Under Markalos kupoler (Ett äventyr för level 7-9)

Uppföljare till Jakmännens sista strid och del 3 av Männen i det höga slottet kampanjen.

Under Jakmännens sista strid har tre olika saker hänt som leder in i det här äventyret. Spelarna har fått reda på att Jakman schamanen hade återuppväckts till liv efter att ha legat i dvala under Markalos kupoler, en uråldrig ruin från ett svunnen civilisation. Spelarnas rike ligger antingen i ruiner eller är rejält försvagat och de vet att någon har börjat utforska och släppa ut saker från Markalos kupoler.

Äventyret innefattar karaktärernas resa till Markalos kupoler, deras möte med tjänarna till Männen i det höga tornet som håller på att utforska Markalos kupoler och dungeon crawlen ner under kupolerna. Vid äventyrets slut bör de hitta de uråldriga maskinerna under kupolerna som ger karaktärerna makten att få Kupol staden att flyga igen och återta sin plats i himlen under spelarnas kontroll.
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,251
Áttüróðjûr Fjóðljáfnjurpir Gjólgjafoððjla och den förtrollade flöjten

Lack, Läder och Kromade revolvrar

Maktens Korridorer
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Jag hoppade in i en grupp som skulle spela Nidvinter på GothCon för några år sen. Vi fick tyvärr ingen spelledare men jag pratade lite med några som hade spelat det. Det var tydligen nån slags hämndhistoria mellan två vikingafamiljer typ (fick aldrig klart för mig om det var Trudvang, historiskt eller bara lite vagt vikingatida).

Man började som ena familjen och pratade och ältade nån oförrätt som begåtts mot en och planerade hämnd. Det lite filuriga med det hela var att man bytte vilken sida man spelade efter varje gång någon på andra sidan dräpts. Olika grupper verkar ha nåt lite olika slut. För nåt gäng var blodspillan så omfattande att grannfamiljer tvingade dem till ting för att avgöra frågan. Andra ledsnade på våldet och slöt nån slags fred. Verkade lite coolt, hade gärna spelat det.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
obak;n18263 said:
Áttüróðjûr Fjóðljáfnjurpir Gjólgjafoððjla och den förtrollade flöjten
Áttüróðjûr Fjóðljáfnjurpir Gjólgjafoððjla och den förtrollade flöjten var ett lättsamt äventyr till Kult (det gamla) på BSK 1991. Äventyret handlade om fem amerikanska ungdomar som försöker hänga på den skandinaviska dödsmetallsvängen genom att ta ett namn som lät vagt isländskt och hade mycket röck döts i sig. Äventyret börjar ungefär ett år in i karriären när försäljningssiffran av deras debutalbum är exakt två (Sigùr Halfùrsson från Keflavik, och Emma Snarlik i Huddinge) och bandet mer eller mindre är ett skämt bland dödsmetallarna.

Det är då som deras manager erbjuder dem vad han tror är lösningen: en flöjt som han ärvt från sin mormors syster som var vodun houngan i New Orleans. För kan Jethro Tull göra en karriär med en flöjt så kan väl AFG, och om det är något vagt ockult med det så desto bättre.

Problemet är att det funkar. Alldeles för väl.

Äventyret gör fem nedslag i AFGs historia som alla handlar om desperation på ett eller annat sätt. Det första handlar om misslyckandets desperation, det andra om den panikartade uppgången när karriären exploderar, det tredje om desperationen när de märker hur precis alla exploaterar dem, det fjärde om desperationen när de upptäcker varför karriären går så jävla bra, och det femte om desperationen när illusionen rämnar.

Äventyret var tokrälsat, väldigt pretto och skulle förmodligen ha glömts bort helt av historien om det inte var för att det var Allan Rubins spelledardebut. Elaka tungor gör gällande att det var på grund av äventyrets namn som Allan Rubin lackade ut på rollspelet – han kunde inte uttala det. Det kunde iofs ingen annan heller, men de sa "AFG" istället, vilket Allan aldrig uppfattade. Så arrangörerna och de andra drev med honom, och det kunde han inte ta.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Ingen ära, ingen ro är ett humoräventyr som en kompis skulle arra på SävCon härom året men det blev inte av. Vi speltestade det i alla fall och det var riktigt skoj. Det var ett såntdär klassiskt konventsäventyr där man har några olika färdigheter med skojiga namn och procentvärden. Karmax den förfärlige hade t.ex. 60 % i Tappa huvudet.

Kort sagt så spelade man några odöda som försökte få lite välförtjänt sista vila i sin pyramid, men så klart kom det äventyrare lite då och då. Om jag minns rätt finns det en hel t100-tabell med hjältar och grupper som kan tänkas dyka upp.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
All Necromancers Must Die! (Ett äventyr för level 10-12)

Uppföljare tillUnder Markalos kupoler och del 4 av Männen i det höga slottet kampanjen.

När det här äventyret börjar har karaktärerna besittning över den flygande staden Markalos och dess avancerade vapensystem. Spelledare uppmanas ge karaktärerna minst ett par månader till att njuta av sin flygande stad och använda den till att personliga mål. Efter ett tag kommer de dock stöta på patrull från Männen i det höga slottets agenter. Här kommer det avslöjas att Männen är ett råd bestående av 7 mäktiga nekromantiker som har kontroll över den flygande huvudstaden från riket där Markalos var en av städerna. De har varit på jakt efter resten av de flygande städerna och efter att erövra de landbundna rikena med makten inte bara från sina flygande städer med också med sina arméer av odöda soldater. Det höga slottet är gömt någonstans ovanför en åskstorm som frammanats i norr. Äventyret består av kriget mellan karaktärerna och Männen i det höga slottet. Om spelarna försöker alliera sig med männen kommer dessa gå med på detta bara för att sedan försöka förråda dem.

Om karaktärerna vinner kriget mot Männen detonerar dessa sin flygande stöd som ett nekromantiskt kärnvapen och förintar landet under dem. Detta leder in i sista delen av kampanjen där karaktärernas flygande städer är de enda beboliga platserna på kontinenten.
 
Top