Hej,
Som många andra här knåpar jag sedan länge på ett eget spelsystem. Tänkt användning (space-opera/hard s-f) kan vi för tillfället lämna där hän tror jag. Grundegenskaper är i stort sett de vanliga.
När det gäller strid eftersträvar jag ett mer taktiskt och "psykologiskt" stridssystem. Dvs. spelarens taktiska val ska ha mycket stor betydelse.
Systemet bygger på att spelarna använder en tärningspöl, normalt från 2 till 5 T10 beroende på hur högt färdighetsvärde rollpersonen har i respektive färdighet (el. motsvarande). Det är möjligt att köpa till sig fler tärningar genom att riskera större, svårare konsekvenser (enl. principen att ett misslyckat slag är "lyckas men med konsekvenser"). Bonustärningar kan också fås tack vare viss utrustning eller situationsövertag (överraskning, inringning et.c.)
Ge gärna feedback både på systemet som sådant och på beskrivningen (språket, dispositionen et.c.) Detta är bara en del av beskrivningen, men den del som hanterar de centrala funktionerna. (Allvarliga skador, bonusar samt särregler för närstrider och strid med avståndsvapen kommer senare...)
Strid
I strid använder rollpersonerna sina stridsfärdigheter. Färdighetsslag fungerar dock annorlunda i strid än andra färdigheter. Stridsfärdigheterna kan användas såväl offensivt, till att försöka övervinna motståndarens försvar, som defensivt, för att försvara sig mot motståndarens attacker, i samma stridsrunda.
Det antal tärningar som rollpersonens aktuella FV motsvarar samt eventuella bonustärningar beroende på utrustning, situationsövertag eller som spelaren köper, fördelas under varje stridsrunda på det sätt som spelaren önskar mellan att handla offensivt respektive defensivt. Det offensiva slaget kallas attackslag, det defensiva skyddsslag. Resultatet av rollpersonens attackslag ställs mot motståndarens skyddslag (som kan vara ett tärningsslag av SL eller ibland ett fast värde). Om spelaren i sitt attackslag slår högre än motståndarens skyddsslag, är attacken en träff. Det omvända gäller när rollpersonen måste försvara sig mot attacker.
Rollpersonen kan addera en eventuell grundegenskapsbonus (STY eller SMI beroende på vilken stridsfärdighet som används) antingen till det offensiva eller defensiva slaget.
Olika former av utrustning, till exempel skydd som bärs (som en skottsäker väst, en stridsmundering et.c.) kan ge bonus i form av en eller fler extra tärningar för skyddsslaget eller ibland även attackslaget (t.ex. stridsmunderingar som har inbyggda muskelservon, lasersikten et.c.).
Även i strid kan en spelare köpa en eller två extra tärningar i utbyte mot att riskera allvarligare konsekvenser. Om spelaren blir träffad blir konsekvensen då antingen ett sisu-slag (en extra tärning) eller en allvarlig skada (två tärningar). (Se vidare nedan.)
Antalet tärningar som ska slås i endera attack- eller skyddsslag kan aldrig överstiga fem, oavsett om rollpersonens FV och antalet bonustärningar medger det. Det samlade antalet tärningar en spelare kan slå för sin rollpersons attacker eller försvar under en stridsrunda kan därför maximalt uppgå till tio.
Exempel: Roona har FV1 i Närstrid (obeväpnad) vilket ger möjlighet att använda tre tärningar. Roona har SMI-bonus +2 och bär en skyddande förstärkt läderjacka som ger en tärning i bonus på skyddsslaget. Roona väljer att använda två tärningar till attackslaget och en till skyddsslaget, utöver den hon får för läderjackan. I attackslaget slår Roona 6+8=14. Motståndaren (två tärningar, ingen bonus, samma skydd) fördelar en tärning vardera till offensiv och defensiv (utöver tärningen för läderrustningen). Motståndarens skyddsslag blir 7+3=10. Roona har träffat! Hon kan därför välja att spara sin SMI-bonus och använda den när det blir dags för skyddsslaget.
När motståndaren attackerar (under sin tur i rundan) slår Roona sitt skyddsslag och resultatet blir 4+6. Roonas SMI-bonus (+2) adderas till det defensiva slaget, så den slutliga summan blir 12. Motståndaren slår en åtta. Roona har klarat att skydda sig denna runda!
Mellanskillnaden mellan attackslag och skyddsslag används om ett sisu-slag är aktuellt, men spelar annars ingen roll. En stor mellanskillnad (till anfallarens fördel) gör det svårare för motståndaren att hämta sig från anfallets verkningar.
Träffar och sisu
En träff innebär inte nödvändigtvis fysisk skada. I alla fall inte en så pass allvarlig fysisk skada att det betyder något för rollpersonens omedelbara överlevnad. En ”träff”i regelteknisk mening behöver inte ens betyda att attacken i sig träffade motståndarens kropp, bara att den övervann eventuellt försvar och på så sätt tvingar fram en reaktion. Det kan betyda att man retirerar ett steg från sin motståndare, kastar sig bakom ett skydd eller någon liknande handling. Att tvingas till sådana reaktioner har det gemensamt att de bryter ens koncentration och försämrar ens utgångsläge inför nästa stridsrunda. Speltekniskt motsvaras detta av att sisu-värdet försämras.
Varje rollperson har en förmåga att stå emot motgångar, ta emot stryk och resa sig igen, som kallas sisu. Varje gång en motståndare får in en träff, drabbas rollpersonens sisu. Det innebär att det blir lite svårare att komma igen, lite svårare att stå emot. Det kan bero på att träffen orsakade en skada, eller att läget börjar kännas hopplöst, positionen blir allt sämre eller att rollpersonen blir alltmer rädd för att skadas.
När en rollperson träffar sin motståndare, kan spelaren välja om hen vill att motståndaren ska förlora en sisu eller om den egna rollpersonen ska återvinna en.
Rollpersonen börjar med fem eller sex i sisu. För varje träff en motståndare lyckas med förloras en ”sisu-poäng” tillfälligt. När sisu når noll, om rollpersonen drabbas av en allvarlig skada (se nedan) eller om spelaren valt en allvarligare konsekvens för att få slå extra tärningar, måste hen slå ett sisu-slag för att undvika att tappa sin stridsmoral helt. En person som tappar stridsmoralen, bryter helt enkelt samman, kastar sig bakom närmaste skydd eller kurar ihop och ber om nåd. (Är helt enkelt utanför striden tills vidare.)
Rollpersonens aktuella sisu-värde bestämmer antalet tärningar som sisu-slaget slås med. (Det betyder att även för en RP med maximal sisu på sex, är det största antalet tärningar som kan användas fem, eftersom sisu alltid minskar innan slaget slås.) En rollperson kan addera sin grundegenskapsbonus från antingen FYS eller VIL (vilken som är högst) till sisu-slaget. Den svårighetsgrad som ska övervinnas på sisu-slaget är (12 + mellanskillnaden mellan motståndarens senaste attack- och det egna skyddsslaget). Om svårighetsgraden överstiger vad rollpersonen kan slå (inkl. eventuella bonusar) räknas ett slag som ger minst en naturlig tia (10) ändå som ett lyckats resultat.
Ett misslyckat sisu-slag betyder att rollpersonens sisu genast är noll och att rollpersonen inte kan göra några fler stridshandlingar förrän sisun blir 1 igen.
Om sisu-slaget ska slås för att rollpersonen förlorar sin sista sisu, slås slaget med en tärning. Ett lyckat slag innebär att rollpersonen behåller sin sista sisu (sisu 1).
Exempel: Roonas sisu är 2 när motståndaren får in en träff. (Roonas skyddslag var 6+1=7, attackslaget var 8+5=13). Roona förlorar en sisu och eftersom Roonas spelare denna runda lade till en extra tärning, måste spelaren slå ett sisu-slag. Roona måste slå över 18 (12+6) med en enda tärning (sisu 2-1=1), men får lägga till sin VIL-bonus på +3. Roona slår olyckligtvis 2 och det är alldeles för lågt. Roonas sisu blir noll och Roona kryper ihop i en liten boll och jämrar sig tills vidare.
En spelare med noll i sisu får under sin stridsrunda försöka med ett nytt sisu-slag, med en tärning. Svårighetsgraden är samma som det senaste misslyckade sisu-slaget. (Även här räknas ett tärningsresultat om tio som lyckat, ifall summan är större än det vore möjligt att slå, bonusar inräknade.) Om detta lyckas, får rollpersonen sisu 1 och kan återuppta sina stridshandlingar från och med nästa stridsrunda. Ett misslyckat slag innebär att rollpersonen bara kan välja mellan att antingen ligga still i tillfällig stridspsykos eller springa ifrån stridsplatsen med maximal hastighet.
En rollperson med stridspsykos får alltid slå skyddsslag mot eventuella attacker, med tre tärningar plus eventuella bonustärningar från skyddsutrustning.
- - - -
Som många andra här knåpar jag sedan länge på ett eget spelsystem. Tänkt användning (space-opera/hard s-f) kan vi för tillfället lämna där hän tror jag. Grundegenskaper är i stort sett de vanliga.
När det gäller strid eftersträvar jag ett mer taktiskt och "psykologiskt" stridssystem. Dvs. spelarens taktiska val ska ha mycket stor betydelse.
Systemet bygger på att spelarna använder en tärningspöl, normalt från 2 till 5 T10 beroende på hur högt färdighetsvärde rollpersonen har i respektive färdighet (el. motsvarande). Det är möjligt att köpa till sig fler tärningar genom att riskera större, svårare konsekvenser (enl. principen att ett misslyckat slag är "lyckas men med konsekvenser"). Bonustärningar kan också fås tack vare viss utrustning eller situationsövertag (överraskning, inringning et.c.)
Ge gärna feedback både på systemet som sådant och på beskrivningen (språket, dispositionen et.c.) Detta är bara en del av beskrivningen, men den del som hanterar de centrala funktionerna. (Allvarliga skador, bonusar samt särregler för närstrider och strid med avståndsvapen kommer senare...)
Strid
I strid använder rollpersonerna sina stridsfärdigheter. Färdighetsslag fungerar dock annorlunda i strid än andra färdigheter. Stridsfärdigheterna kan användas såväl offensivt, till att försöka övervinna motståndarens försvar, som defensivt, för att försvara sig mot motståndarens attacker, i samma stridsrunda.
Det antal tärningar som rollpersonens aktuella FV motsvarar samt eventuella bonustärningar beroende på utrustning, situationsövertag eller som spelaren köper, fördelas under varje stridsrunda på det sätt som spelaren önskar mellan att handla offensivt respektive defensivt. Det offensiva slaget kallas attackslag, det defensiva skyddsslag. Resultatet av rollpersonens attackslag ställs mot motståndarens skyddslag (som kan vara ett tärningsslag av SL eller ibland ett fast värde). Om spelaren i sitt attackslag slår högre än motståndarens skyddsslag, är attacken en träff. Det omvända gäller när rollpersonen måste försvara sig mot attacker.
Rollpersonen kan addera en eventuell grundegenskapsbonus (STY eller SMI beroende på vilken stridsfärdighet som används) antingen till det offensiva eller defensiva slaget.
Olika former av utrustning, till exempel skydd som bärs (som en skottsäker väst, en stridsmundering et.c.) kan ge bonus i form av en eller fler extra tärningar för skyddsslaget eller ibland även attackslaget (t.ex. stridsmunderingar som har inbyggda muskelservon, lasersikten et.c.).
Även i strid kan en spelare köpa en eller två extra tärningar i utbyte mot att riskera allvarligare konsekvenser. Om spelaren blir träffad blir konsekvensen då antingen ett sisu-slag (en extra tärning) eller en allvarlig skada (två tärningar). (Se vidare nedan.)
Antalet tärningar som ska slås i endera attack- eller skyddsslag kan aldrig överstiga fem, oavsett om rollpersonens FV och antalet bonustärningar medger det. Det samlade antalet tärningar en spelare kan slå för sin rollpersons attacker eller försvar under en stridsrunda kan därför maximalt uppgå till tio.
Exempel: Roona har FV1 i Närstrid (obeväpnad) vilket ger möjlighet att använda tre tärningar. Roona har SMI-bonus +2 och bär en skyddande förstärkt läderjacka som ger en tärning i bonus på skyddsslaget. Roona väljer att använda två tärningar till attackslaget och en till skyddsslaget, utöver den hon får för läderjackan. I attackslaget slår Roona 6+8=14. Motståndaren (två tärningar, ingen bonus, samma skydd) fördelar en tärning vardera till offensiv och defensiv (utöver tärningen för läderrustningen). Motståndarens skyddsslag blir 7+3=10. Roona har träffat! Hon kan därför välja att spara sin SMI-bonus och använda den när det blir dags för skyddsslaget.
När motståndaren attackerar (under sin tur i rundan) slår Roona sitt skyddsslag och resultatet blir 4+6. Roonas SMI-bonus (+2) adderas till det defensiva slaget, så den slutliga summan blir 12. Motståndaren slår en åtta. Roona har klarat att skydda sig denna runda!
Mellanskillnaden mellan attackslag och skyddsslag används om ett sisu-slag är aktuellt, men spelar annars ingen roll. En stor mellanskillnad (till anfallarens fördel) gör det svårare för motståndaren att hämta sig från anfallets verkningar.
Träffar och sisu
En träff innebär inte nödvändigtvis fysisk skada. I alla fall inte en så pass allvarlig fysisk skada att det betyder något för rollpersonens omedelbara överlevnad. En ”träff”i regelteknisk mening behöver inte ens betyda att attacken i sig träffade motståndarens kropp, bara att den övervann eventuellt försvar och på så sätt tvingar fram en reaktion. Det kan betyda att man retirerar ett steg från sin motståndare, kastar sig bakom ett skydd eller någon liknande handling. Att tvingas till sådana reaktioner har det gemensamt att de bryter ens koncentration och försämrar ens utgångsläge inför nästa stridsrunda. Speltekniskt motsvaras detta av att sisu-värdet försämras.
Varje rollperson har en förmåga att stå emot motgångar, ta emot stryk och resa sig igen, som kallas sisu. Varje gång en motståndare får in en träff, drabbas rollpersonens sisu. Det innebär att det blir lite svårare att komma igen, lite svårare att stå emot. Det kan bero på att träffen orsakade en skada, eller att läget börjar kännas hopplöst, positionen blir allt sämre eller att rollpersonen blir alltmer rädd för att skadas.
När en rollperson träffar sin motståndare, kan spelaren välja om hen vill att motståndaren ska förlora en sisu eller om den egna rollpersonen ska återvinna en.
Rollpersonen börjar med fem eller sex i sisu. För varje träff en motståndare lyckas med förloras en ”sisu-poäng” tillfälligt. När sisu når noll, om rollpersonen drabbas av en allvarlig skada (se nedan) eller om spelaren valt en allvarligare konsekvens för att få slå extra tärningar, måste hen slå ett sisu-slag för att undvika att tappa sin stridsmoral helt. En person som tappar stridsmoralen, bryter helt enkelt samman, kastar sig bakom närmaste skydd eller kurar ihop och ber om nåd. (Är helt enkelt utanför striden tills vidare.)
Rollpersonens aktuella sisu-värde bestämmer antalet tärningar som sisu-slaget slås med. (Det betyder att även för en RP med maximal sisu på sex, är det största antalet tärningar som kan användas fem, eftersom sisu alltid minskar innan slaget slås.) En rollperson kan addera sin grundegenskapsbonus från antingen FYS eller VIL (vilken som är högst) till sisu-slaget. Den svårighetsgrad som ska övervinnas på sisu-slaget är (12 + mellanskillnaden mellan motståndarens senaste attack- och det egna skyddsslaget). Om svårighetsgraden överstiger vad rollpersonen kan slå (inkl. eventuella bonusar) räknas ett slag som ger minst en naturlig tia (10) ändå som ett lyckats resultat.
Ett misslyckat sisu-slag betyder att rollpersonens sisu genast är noll och att rollpersonen inte kan göra några fler stridshandlingar förrän sisun blir 1 igen.
Om sisu-slaget ska slås för att rollpersonen förlorar sin sista sisu, slås slaget med en tärning. Ett lyckat slag innebär att rollpersonen behåller sin sista sisu (sisu 1).
Exempel: Roonas sisu är 2 när motståndaren får in en träff. (Roonas skyddslag var 6+1=7, attackslaget var 8+5=13). Roona förlorar en sisu och eftersom Roonas spelare denna runda lade till en extra tärning, måste spelaren slå ett sisu-slag. Roona måste slå över 18 (12+6) med en enda tärning (sisu 2-1=1), men får lägga till sin VIL-bonus på +3. Roona slår olyckligtvis 2 och det är alldeles för lågt. Roonas sisu blir noll och Roona kryper ihop i en liten boll och jämrar sig tills vidare.
En spelare med noll i sisu får under sin stridsrunda försöka med ett nytt sisu-slag, med en tärning. Svårighetsgraden är samma som det senaste misslyckade sisu-slaget. (Även här räknas ett tärningsresultat om tio som lyckat, ifall summan är större än det vore möjligt att slå, bonusar inräknade.) Om detta lyckas, får rollpersonen sisu 1 och kan återuppta sina stridshandlingar från och med nästa stridsrunda. Ett misslyckat slag innebär att rollpersonen bara kan välja mellan att antingen ligga still i tillfällig stridspsykos eller springa ifrån stridsplatsen med maximal hastighet.
En rollperson med stridspsykos får alltid slå skyddsslag mot eventuella attacker, med tre tärningar plus eventuella bonustärningar från skyddsutrustning.
- - - -