Nekromanti [Feng Shui] Ljus och Skugga

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
En lustig egenskap jag har är att jag kan se på film och få inspiration till något helt annat. Ett exempel är när jag såg Underworld: det gav mig inte inspiration till Vampire eller Werewolf, utan till något som var mycket mer damm, solnedgång, bluegrass och schamaner.

Det senaste exemplet är Seven Swords. Den inspirerade mig till... en helt vanlig jefla fjantasy, och det fick mig att börja planera en helt vanlig jefla fjantasy-kampanj till Feng Shui.

Nåja, helt vanlig jefla lär den nog inte bli, men jag planerar att kasta ut hela settingen i Feng Shui, behålla reglerna och spelledartipsen, och klämma in det hela i en generisk ospecificeras fantasyvärld. Det är lika bra att jag säger med en gång att jag är inte ute efter en spelvärld som kan passa till Feng Shui eller ståryn. Så tipsa inte om Mundana, Forgotten Realms eller Chronopia. Varje sådant tips är per definition fel.

---

Ståryn börjar med mäster Wen, den berömde svärdssmeden. Det var mäster Wen som gjorde Månsken, Ormen, Eld, Törne och K'ai Lungs välkända svärd Åska. Men det är inte många som vet att hans två sista och bästa svärd tillverkades av honom. De kallades Ljus och Skugga, och även om namnen är bekanta så är deras ursprung helt okända.

Mäster Wen gjorde svärden samtidigt, och han visste att svärden var speciella, mer än vanligt, när hela smedjan sjöng när de slipades. Men det var inte förrän de var färdiga som han förstod deras fulla potential. Hade han vetat det tidigare så hade han inte färdigställt dem.

Se, svärden hatar varandra, och ju närmare varandra de är desto större blir vreden och ju större vreden är desto kraftfullare blir svärden. De påverkar dem som bär svärden, så att dessa får svärdens hat. I direkt närhet av varandra så kan svärden rasera berg.

Och det var vad som hände. När Wens lärlingar skulle prova svärden så förvreds tävlan om att vara mäster Wens främsta lärling till svartsjuka. Svartsjukan blev vrede och snart så högg de lös på varandra med sådan kraft att de rev berget över mäster Wens smedja. Wen och hans lärlingar dog, men svärden överlevde.

Svärden togs upp av andra som inte visste vem som gjorde dem, och på grund av deras kraft så blev de snart omsjungna. Det var inte sällan som de kom till furstars händer, och en furste med Ljus eller Skugga kunde inte besegras i strid.

Såvida inte svärdets tvilling fanns på andra sidan.

Ibland kom det sig att endera svärdet kom till varsin furstes hand. Det spelade ingen roll hur nära de stod varandra tidigare; svärden lyckades nästan alltid driva furstarna till så brutala krig att båda kungadömena förintades.

Det är inte många som har förstått svärdens egenskaper. Oftast fnyser man åt sådana historier - speciellt om man äger ett av svärden - och avfärdar dem som skrock. Men svärdens egenskaper och historia är om än inte allmän kännedom så i alla fall något som är nedtecknat i munkkloster. Hela sanningen är dock inte känd. Den dog med mäster Wen.

---

Som sagt var, jag planerar att köra det här med Feng Shuis regler, och den kretsar kring just de här svärden. Ett av svärden befinner sig i händerna på en hänsynslös och illa omtyckt men inte nödvändigtvis ond furste, och det andra svärdet kommer rollpersonerna över. Sen ser jag vad som händer, typ.

Det blir inte mycket jag modifierar gelémässigt. I princip tänkte jag använda Fortune Dice som motsvarande plot points i Serenity, dvs att man kan spendera Fortune Dice för att etablera saker i spelvärlden, utöver att man kan spendera dem för att höja tärningsslag. Jag kommer också att kasta ut allt som har med 1850, modern era och 2060 att göra, plus hela Hong Kong, Kina och Secret War. Jag tänkte lägga till några "race schticks" också, som finns tillgängliga för dem som tillhör de standardmässiga fantasyraserna. Eventuellt så blir det några fler paths också.

Vad gäller miljön så tänker jag inte ha någon. I princip sätter jag mig i samma sits som en manusförfattare och tvingar mig själv att utgå ifrån att publiken inte har läst boken och inte har koll på miljön alls, så allting måste etableras och förklaras under ståryns gång. I princip tänker jag mig att om inte en voice-over från Makoto Iwamatsu på max fyra meningar räcker för att skjuta in spelarna i miljön så är det något som är jefligt fel.

Speaking of which, jag funderar på att inleda kampanjen med att rollpersonerna ramlar ner i en krypta och finner det ena svärdet, ungefär som i Conan. När båda svärden återigen har bärare så börjar vendettan igen.

Drömslutet på kampanjen är när fursten är död och dennes svärd plockas upp av en annan rollperson, och de båda rollpersonerna som fram till nyss var bästisar plötsligt flyger på varandra i ruinerna av furstens kungadöme.

Så vad är det som jag behöver? Utöver Feng Shui med ovanstående modifikationer så behöver jag en metod för svärden att influera sina bärare, lite på samma sätt som Ringen influerar Frodo i "den där bokserien". De båda svärden vill mötas och de vill ha ihjäl varandra, och de kommer locka, pocka, viska och hetsa sina respektive bärare att göra just det.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
OM du tänker spela denna över internet, och har användning för en statist... :gremwink:

OM inte, låt mig och de andra veta hur saker fortsrider?


För att vara mer kreativ: Varför inte låta det ske genom att du berättar saker i ordning för spelarna, och alltid tar svärdsbäraren sist, och lägger till en mening för honom (eventuellt endasts för hans öron). Motsvarande modell fanns i en tråd om informationsövertag i strid här på forumet för ett tag sedan.

Om rollpersonen får information som de andra spelarnas karaktärer inte har, och som han belönas för att agera på (exempelvis genom fler krafter i svärdet, bonus på slag, känsla av lycka, etc.), så kommer han nog gradvis att betinga sig själv till att böja sig efter svärdet. Och om aversionen mot konungen kommer först sent (först kan några slemma rådgivare eller ämbetsmän vara hatobjekt, vilka sedan kan rentvås)...

Well, du har antagligen tänkt på detta själv, redan, det finns ingen poäng i att vara övertydlig. Personligen uppskattar jag dock ovanstående modell, om den görs något så när subtilt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Väldigt coolt koncept. Jag hatar att jag aldrig kan komma på sådana här saker (själv vill jag spelleda Star Wars med Feng Shui-systemet, men kan inget om SW-världen).

I princip tänkte jag använda Fortune Dice som motsvarande plot points i Serenity, dvs att man kan spendera Fortune Dice för att etablera saker i spelvärlden, utöver att man kan spendera dem för att höja tärningsslag.
Låt det gärna vara både och, alltså att man kan (eller "måste") etablera en sak i miljön samtidigt som man får den där extra tärningen i tärningsslaget. Det kan vara trädet som ligger över stupet som man vill över, det kan vara den imponerande gestalten som övertygar, det kan vara ljuskronan som faller ner på motståndarna.

Fast egentligen är det där onödigt i grundtanken för Feng Shui, då den egentligen baserar sig på kända miljöer och stereotyper så att spelarna kan få, på ett enkelt sätt, hitta på det som de saknar i miljön. Jag brukar i regel endast säga att det är ett rum och sedan får spelarna fylla i att det är ett bibliotek. Det har jag inget emot, eftersom då begränsar sig spelarna sig själva (har en skön anekdot när de fick en gammal harmlös nattportier vara två beväpnade vakter med hundar. Haha, skrattar fortfarande åt det).

Förklara settingen och hur det är tänkt att man ska spela. Är dina spelare ovana vid spelstilen, så kommer det att kräva en halvtimmes presentation av system och hur det är tänkt att man använder systemet. Om du vill köra på det sättet (jag läser visserligen in att du vill gå ifrån det), så behöver du etablera världen också. Det känns dock väldigt CTHD- och Hero-aktigt så om spelarna sett filmerna och du inte snöar in dig på detaljer (prefekten är den andrehjälparen till sophämtaren), så borde det underlätta.

Det var ett coolt slut och Feng Shui handlar lite om att presentera en linjär historia med scener där spelarna får göra vad som helst (många av mina brukar vara "slå för kontakt"), så länge de kommer vidare till nästa scen. Så se till att målet presenteras tydligt - låt kejsaren förlita sig en hel del på sitt svärd, så att spelarna inser att svärdet (och dess motsatstvilling) kan vara räddningen. Se också till att spelarna inser att de kan bli rälsade, så att de har lättare att haka på historien.

Angående planteringen huruvida de ska attackera varandra, så hinta till svärdsbäraren (eller hela gruppen) att det finns en förrädare bland rollpersonerna. När en annan rollperson tar tvillingsvärdet så säger svärdet att det är förrädaren. Måla även upp ett scenario för den andre spelaren, som tar tag om fursten svärd, där personen får se hur den första rollpersonen gått i lag med någon rådgivare för fursten för att själv bli furste.

Sedan är det väl bara att hoppas på att du kan skörda dina planer. Låt fursten vara en person som är enkel att överkomma (få mooks - när alla rollpersoner möter honom så blir det en lätt match), men de behöver svärden för att klara sig mot armén som ska döda dem på vägen ut (massor av mooks som kommer till förstärkning). Lite som i Hero mot slutet.

Hoppas att det här gav dig lite idéer.

/Han som nu måste ut på promenad
 
Top