Nekromanti FF-strider

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
I japanska rpg-spel är det standard att strider går till som så att hjältarna står på rad mittemot skurkarna, och att man sedan turas om att hacka på varandra. Jag vet inte om det fungerar så i japanska bordsrollspel också, men när jag läste om hur lättsamma dessa var så föreställde jag mig ändå något sådant.

Jag gillar tanken i sig. Det är inte så realistiskt, förvisso, men det sätter större tonvikt på valen samtidigt som det är en abstraktion för att göra striden enklare att administrera.

Hur skulle ni vilja att ett sådant här system fungerade i ett bordsrollspel?

Jag tänker exempelvis på vilka olika roller som rollpersonerna ska kunna sköta i striden. Support, Slagpåse, Offensiv magiker är ett par exempel som hängt med i FF-spelen sedan dag ett. Finns det andra roller, eller kan man bara göra kosmetiska variationer på dessa teman?

Jag tänker också på tidordning och initiativ.

Utöver det tänker jag på vanliga monsterarketyper och vanliga statuseffekter, samt förhållanden med skadetyper - såsom att eldvarelser tar mer skada av is- och vattenattacker, eller om det finns andra varianter man hellre begagnar sig utav.

Jag har många idéer, men jag är nyfiken på om det finns någon som har fräscha synpunkter som inte jag har tänkt på. Ett bra sätt att visa det är att svara på helt andra saker än de som jag räknat upp ovan.

Eller finns det kanske en anledning till att ingen bryr sig om sådana här system? Är hela principen kass? Var inte rädda för att uttrycka detta.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Har du tittat in detta någon gång?
Nej, aldrig sett det. Tack för länken! Har du någon djupare insikt i det? Jag kollade igenom reglerna lite snabbt, och gillade vissa grejer medan andra kändes mer som D&D än FF - och så tvivlar jag lite på hur bra det är att hålla sitt spel så flexibelt som spelmakarna tycks ha gjort med det här projektet - fast det kan vara en misstolkning från min sida.

I vilket fall som helst så gav det mig mycket nyttiga riktlinjer att förhålla mig till.
 

2ma2

Veteran
Joined
17 Oct 2005
Messages
71
Tja, något jag ofta ser är ett betydligt mindre inflytande av slump i dessa spel, något som kan öka det strategiska tänkandet tills det går överstyr ända till ren strategi - alla strider går att klara, bara man gör på rätt sätt. Detta går ju förstås att undvika genom att göra systemet mer avancerat än "anfall - magi - pryttlar - fly" :gremsmile: Men just att ett anfall bara har en chans att missa helt, annars kvittar man in exakt samma mängd skada jämt. Inga variabler..

Sedan fungerar de som random encounters, vilka kan bli tröttsamma i längden och bara till för att samla xp så man har rätt level för minibossen i slutet av grottan. Om jag ska möta folk med ondskefulla avsikter vill jag gärna ha grundläggande rollspelsmöjlgiheter som att välja att knacka dem på axeln och fråga om de vill ha spö eller göra mig osynlig och smyga förbi. Inte få världen att börja spinna kaotiskt varpå frenetisk hissmusik börjar.

Ja, jo, jag är väl lite avogt inställd mot det här. Jag tycker om japanesiska rollspel, men stridsupplägget är alltid så tröttsamt enformigt. Däremot insisterar jag på att det ska komma en klämkäck fanfar varje gång man gått segrande ur en strid, plus att allt plundergods ska åtföljas av klirranden :gremsmile:

Loot, ka-ching!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
något jag ofta ser är ett betydligt mindre inflytande av slump i dessa spel, något som kan öka det strategiska tänkandet tills det går överstyr ända till ren strategi - alla strider går att klara, bara man gör på rätt sätt.
Absolut. Det hör nog ihop med datorspelstanken - om man möter en för svår boss ska man ju levla och skaffa sig de saker man behöver för att kunna mäta sig med denne - inte bara spela om och om igen från den senaste saven för att hoppas kunna komma vidare på ren flax.

Jag tycker det är djäkligt skönt att inte alla rollspel fungerar så - men jag skulle faktiskt vilja se det i vissa, starkt spelpräglade, typer av rollspel. Bara för skojs skull. Jag har faktiskt inget emot att man ska få gå tillbaka från tidigare saves om man dör - även i ett bordsrollspel!
 
Joined
12 Feb 2004
Messages
834
Location
Umeå
Tyvärr så har jag inte kollat in i det såmycket. Men jag vet, eftersom de hållit på med detta spel länge och jag tittat till dem då och då, att det är seriösa grejjor i alla fall. Det jag läst har verkat tufft, i alla fall om man är ett FF-fan.
 

2ma2

Veteran
Joined
17 Oct 2005
Messages
71
Eller så kan man göra en av überklassikerna.. om hela gruppen dör så hamnar man i kyrkan man besökte senast (minus halva ens guld men med de pryttlar man funnit och saker man gjort är gjorda och behöver inte göras om) :gremgrin:
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Stridskö

Jag tänker också på tidordning och initiativ.
FF och liknande spel använder sig ju av den klassiska "stridskön" där man kan avläsa den kommande turordningen i strid ganska långt framåt.
Stridskön ger en effekt som inte riktigt finns i de flesta bordsrollspel: Man kan tajma sin taktik utifrån vad man vet kommer att hända. Exempelvis kan man välja sina attacker så att man sänker monstret precis innan det är monstrets tur att agera.

Om man vill överföra stridkön till ett bordsrollspel är det såvitt jag kan se två frågor som behöver lösas:
* Hur generera och bokföra stridskön? Kanske använda markörer på ett bräde med en kolumn för varje kombatant.
* Hur lösa grejen med specialförmågor som påverkar turordningen? Kanske använda en skala i stridskön och låta varje förmåga ge en förutbestämd modifikation. Tex kanske Slow gör att man får vänta 3 extra snäpp innan nästa handling, omvänt gör Haste att man får agera 3 snäpp tidigare.

Gordeg
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Mina idéer:

Jag tycker att hela poängen med den japanska stridsstilen är att man fokuserar på så få moment som möjliga - och att man istället gör dessa extra viktiga.

Utan förflyttningsregler så får man ju väldigt få moment i striderna - bara rena stridshandlingar och andra aktiva åtgärder - och så ser man till att dessa blir väldigt viktiga istället. Simplism och fokusering - det är essensen som man ska lyfta fram. Det är anledningen till att jag ogärna vill använda komplicerade initiativsystem a la Final Fantasy-emuleringar. Ska man hålla reda på köer och väntetider på det där sättet med många fiender så blir det alldeles för jobbigt, och man kommer tvingas lira igenom en massa oviktiga moment i alla fall - precis det som man ju skulle undvika!

Final Fantasy-spelens realtidsinitiativ ser jag mest som ett sätt att få in action i striderna; så att man upplever dem med viss stress och jäkt. Försöker man emulera det i ett bordsrollspel så får man tvärtom ett mycket långsammare system och förlorar tempot.

Skall man tvinga på spelarna ett rappt tempo tror jag alltså det är bättre med ett mycket förenklat initiativsystem (såsom: Först agerar hjältarna i valfri ordning, sedan agerar skurkarna i valfri ordning, osv) och sedan inte tillåta att spelarna dröjer hur länge som helst med sina val.

---

Det viktigaste tycker jag är att få en bra gruppsammansättning i spelet. Här borde man till och med kunna göra ett bättre spel än något av de japanska RPG-spel jag lirat. Final Fantasy, till exempel, har faktiskt bara ett mycket litet urval av taktiska roller som de sedan varierar på rätt fantasifulla sätt: Gau, Quistis, Mogle och den där fula Quina är exempelvis alla "blå magiker"; de utvecklar sina stridstaktiker genom att utforska särskilda fiender/områden. Quina äter upp fiender och lär sig därmed knep av dem, medan Mogle lär sig olika danser genom att strida i olika terränger. Det är ett spännande sätt att utveckla karaktärerna, men när de väl slåss så beter de sig precis som vilka krigare/magiker som helst.

På samma sätt så beter sig de flesta krigare på exakt samma sätt i spelen, även om de skiljer sig åt genom utrustning och specialattacker. En kör en enarmad bandit och en annan utför kampsportsattacker med särskilda knappkombinationer.

Dessa skillnader ser jag mest som ett sätt för att göra spelen omväxlande att fysiskt spela - i datorspelen så är det ju en enda spelare som kontrollerar alla karaktärerna. Det är inget man måste porta till bordsrollspelsvarianten. Tvärtom kan det vara bättre att försöka göra karaktärerna spelmässigt varierande istället - och istället lägga ens krut på den punkten.

Där skulle jag exempelvis vilja se krigare som är bra på att slå ut ett enda bossmonster, andra typer av krigare som är bra på areaeffekter och multipla attacker mot horder av småkryp, samt krigare som är bra på att rikta attacker mot fiendesidans skyddade supporttyper. Se där; tre grundarketyper som skulle kunna tjäna på att profileras ytterligare!
 
Joined
12 Feb 2004
Messages
834
Location
Umeå
Re: Mina idéer:

Gau, Quistis, Mogle och den där fula Quina är exempelvis alla "blå magiker";
Ett litet fel här. Mog är ingen Blue Mage (blå magiker), det är Strago i sexan som är en Blue Mage.
--
Ledsen, men jag kunde inte låta bli! Så sällan jag kan rätta till folk här :p Men din post tar annars upp mycket korrekta och intressant punkter. Med ett fast initiativ så kanse det går snabbt och enkelt. Varje gubbe har alltid samma initiativ (så här fungerar ju FF, inget random i Speed) så när strid kommer *swiiiiiish* så vet alla att Kalle är först, sen Sara, sen Jesper och sen Apan.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Mina idéer:

Ett litet fel här. Mog är ingen Blue Mage (blå magiker), det är Strago i sexan som är en Blue Mage.
I själva spelet står det inte uttryckligen att han skulle vara en Blue Mage, nej, alldeles riktigt, men han fungerar ändå som en sådan: Han blir effektivare genom ett mångsidigt spel och blir inte så mycket effektivare bara för att man hänger på ett och samma ställe hela tiden och levlar uppåt.

I en sådan här teoretisk diskussion är det rätt vanskligt att prata om speltermerna i sig; Prinsessan Toadstool i Super Mario: RPG är exempelvis inte uttryckligen en vit magiker, men det är ändå så hon fungerar i det spelet. Därför kan man absolut kategorisera henne ihop med helare i andra spel. På samma sätt: Tänk om det skulle komma ett Final Fantasy-spel där en blå magiker helt plötsligt började fungera som en vanlig svart magiker. Trots att han då uttryckligen skulle heta "Blue Mage" så skulle han ändå inte fungera som en sådan, och hela kategoriseringen skulle bli meningslös.

Det var därför jag fokuserade på rollen som figurerna spelade i sig; och ser man det så - då fungerar faktiskt både Gau och Mog på mer eller mindre exakt samma sätt som Quistis, Quina och andra officiella blå magiker.

Jag ber dock om ursäkt om jag var otydlig på denna punkt.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Mina idéer:

Då verkar det som att det du är ute efter till stor del bygger på utmejslingen av rollpersonernas yrkesförmågor/motsvarande. Påminner mig om en tråd för ett tag sedan som handlade om powergaming och ställde frågan vad som är bäst - att bygga toppar eller att fylla igen dalar.

Om man ska få de specialister du pratar om behöver man alltså ett system där det är billigt för rollpersonerna att höja sina toppar och bli bra på sitt specialområde, men dyrt att fylla igen luckorna i sin kompetens (och därmed klampa in på en annan rollpersons område). Dvs omvänt mot hur förbättringssystemen brukar se ut i rollspel.

Eller har jag kanske missförstått igen?

Gordeg
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Mina idéer:

Då verkar det som att det du är ute efter till stor del bygger på utmejslingen av rollpersonernas yrkesförmågor/motsvarande. Påminner mig om en tråd för ett tag sedan som handlade om powergaming och ställde frågan vad som är bäst - att bygga toppar eller att fylla igen dalar.
Absolut! Men också om vad de olika topparna egentligen ska innebära. Det skulle ju exempelvis i princip gå att göra ett spel där man hade tre sorters karriärer; drakjägare, spökjagare samt monsterjägare. Då har man tre olika sorters toppar och spelarna kan diskutera med varandra om vad som är bäst; att man specialiserar sig på att jaga någon enskild fiendetyp eller att alla i gruppen strävar efter att bli allroundjägare.

Men! är det verkligen roligt? Verkar det inte snarare rätt platt - bortsett från att man kan få ett övertag mot olika sorters fiender så fungerar man ändå på ett och samma sätt oavsett vilket: Man blir "en krigare som har fördel mot en viss fiendetyp". Det kommer kanske inte upplevas särskilt annorlunda att gestalta en typ av jägare man hittills aldrig spelat som.

Det är därför jag eftersöker ett brett spektrum av olika roller för karaktärerna: Olika sätt att komplettera varandra.

Om man ska få de specialister du pratar om behöver man alltså ett system där det är billigt för rollpersonerna att höja sina toppar och bli bra på sitt specialområde, men dyrt att fylla igen luckorna i sin kompetens
Mmm... Om du pratar om "billigt" resp. "dyrt" i relation till nyttan man får av respektive höjningar.

Tänk på vanliga rollspel: Det räcker med att en person i gänget kan dyrka upp en port för att hela gruppen sedan ska kunna passera igenom den. Man brukar därför ha enormt mycket större nytta av att äventyra med ett mångfaldigt gäng än ett gäng med bara en massa medelmåttor.
Så, även om det i rollspel kan kosta mindre att höja färdighetsvärdet i "dyrka" från 1-5 än från 11-15 så är det ändå ofta en bättre affär att äventyra med en utpräglad tjuv och en utpräglad krigare, än att göra det med två medelmåttiga tjuvkrigare.

Så... Fastän det kan kosta mer att höja ens toppar, så kan det ändå vara billigare. Alltså; det blir en större investering, men ger också en mycket högre avkastning; därför blir det "billigare" när man ser till själva nyttan av ens investeringar.

Så det här behöver inte vara så olikt andra rollspel.
 
Joined
12 Feb 2004
Messages
834
Location
Umeå
Re: Mina idéer:

Det var därför jag fokuserade på rollen som figurerna spelade i sig; och ser man det så - då fungerar faktiskt både Gau och Mog på mer eller mindre exakt samma sätt som Quistis, Quina och andra officiella blå magiker.

Jag ber dock om ursäkt om jag var otydlig på denna punkt.
*Tittar runt sig förvirrat när Rising pratar bort honom*
Men..jag...du... MEN JAG HAR RÄTT OCH DU HAR FEL!
*hotar Rising med en stekspade!*
 

Köttsår

Veteran
Joined
10 Dec 2003
Messages
49
Location
Örebro
Re: Mina idéer:

Där skulle jag exempelvis vilja se krigare som är bra på att slå ut ett enda bossmonster, andra typer av krigare som är bra på areaeffekter och multipla attacker mot horder av småkryp, samt krigare som är bra på att rikta attacker mot fiendesidans skyddade supporttyper.

hmm.. för någon som är helt okunnig i FF får du förklara, hur har man skyddade supporttyper när alla står uppradade på var sin linje? :gremconfused:
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Mina idéer:

Exempelvis kan det finnas någon variant av taunt/provoke som gör att ett monster enbart attackerar den som provocerat det, vilket indirekt skyddar de övriga. Används mest av "rollpersonerna" i spelet.

Det kan finnas förmågor som gör att gruppens tank ställer sig emellan och tar smällen när en kamrat blir angripen. Används både av rollpersoner och monster.

Gordeg
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Re: Mina idéer:

Det han menar är nog att i FF så kan man välja att ställa gubbarna i ett "främre" led och ett "bakre" led.
De som står i bakre ledet gör och tar mindre skada med/av närstridsattacker men däremot full skada med/av avstånds attacker/magi
dvs typiska "supportkaraktärer".

I några av FF spelen finns en karaktär som har en "jump" förmåga som trots att det är en närstridsattack gör full skada oavsett vilket led motståndaren står i.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Mina idéer:

hur har man skyddade supporttyper när alla står uppradade på var sin linje?
Det här med "uppradade på var sin linje" bör inte tolkas bokstavligt. Vad det handlar om är ju att man abstraherar bort alla förflyttningsregler utan att man samtidigt tar till godtycklighet.

Så istället för att flytta miniatyrer över ett bräde eller försöka tala om för spelledaren att du ställer dig i en dörröppning så att inga fiender skall kunna ta sig förbi dig, så använder man alltså ett väldigt abstrakt system där effekterna av strategisk förflyttning istället hanteras med en sorts statuseffekter och regler.

Såsom "fiender måste döda mig innan de kan rikta attacker mot någon annan gruppmedlem", "jag tar - och ger - bara halv skada av närstridsattacker" och liknande. Du har redan fått dessa - såväl som några andra - exempel på hur det görs i FF-spelen.

Jag tar dock gärna och hittar på andra varianter om det skulle visa sig passa bättre i ett bordsrollspel. Jag är alltså inte nödvändigtvis så sugen på att emulera just FF-spelen, utan det är bara det principiella tänket jag vill åt.
 

Köttsår

Veteran
Joined
10 Dec 2003
Messages
49
Location
Örebro
Re: Mina idéer:

Ok. Tror jag fattar.
(Nu blir det lite långt, och inte helt strukturerat, så läs vidare på egen risk.)

I så fall skulle jag nog vilja se att man ordnar folk i "led", av valfritt antal (men med minst en person i varje led så klart), och att eventuella avstånd mellan leden ignoreras.
Om vi tänker oss att de modiga hjältarna har två led (några krigare, några support bakom dem) och du fula monstren har ett led (massa goblins eller nått), så vill monstrena egentligen fimpa de klena supporttyperna först för att det är mycket enklare. Efter det så klarar de nog av krigarna också. Krigarnas uppgift är alltså att vara ivägen.. jag tänker mig att det kan funka typ så här:
Gubbarna har färdighetsvärden i närstrid, och krigarna är bäst på det. I en duell slår krigaren ett lika många tärningar som han har i FV och lägger ihop, resulatet är hans anfallsslag. den han slåss med gör det samma, men för försvar. Om försvarsslaget är högre händer inget, men är anfallsslaget högst tas differensen och läggs till skadan för vapnet. Man väljer också om han vill ta skadan, eller dra den från sin gard, eller balans, eller liknande värde (troligen något man får från Närstrid+Vapenbonus+någon grundegenskap, Styrka kanske), något som man ska ha valt innan man vet hur stor skadan är. Om värdet för gard sjunker till 0 kan man inte slåss, och får inte ens försöka försvara sig. Garden "läker" helt om man är en runda ifred, utanför närstrid. I närstridstrid läker man den lika mycket som man skadar fiendens om man anfaller, och till maximala värdet minus den skada man tar, om man väljer att ta skadan med kroppen istället. Typ. Har inte testat reglerna, utan hittar på efterhand, men..
Båda anfaller simultant och att inga skador tar effekt förrens nästa runda, även om man slår för anfallen i en viss ordning (man skulle kunna köra med separata fördigheter för anfall och försvar, eller med att man har en tärningspöl att fördela mellan anfall och försvar.. om man vill komplicera saker. Jag är inte säker vilken nytta det skulle göra).
Om det är strid mot flera blir det en tärningspöl av färdighetsvärdet, och man måste fördela sina anfalls och försvarstärningar mellan tänkbara mål. Om man är i numerärt underläge lär man alltså få svårt att försvara sig mot alla och lär tappa gard väldigt fort. Man kan också bara använda sin gard som skydd mot någon som man använt tärningar på att försvara sig mot.

Så tanken är att en fight skulle gå till något i stil med:

1) Bågskyttar och liknande skjuter, alla väljer ett mål dolt, sedan slås slagen. Det går inte att försvara sig mot avståndsattacker, eller använda sin gard för att absorbera skada, dessutom tar skada effekt direkt. Små och snabba mål borde vara svårast att träffa.
2) De som tänker försöka ta sig från något led (förslagsvis mot fiendens support-led) deklarerar detta. De kan inte använda några närstrids-tärningar och är alltså lätta mål då de träffas automatiskt av alla slag riktade mot dem, och är tänkbara mål för alla fiender i det ledet. (Här kan man tänka sig att det fungerar bäst om man inte har separata pölar för anfall och försvar. Om det är samma pöl försämmrar man sitt försvar, och därmed tappar gard/blir skadad snabbare, om man försöker nita någon som springer förbi.)
3) Anfall i närstrid deklareras därefter. Alla som befinner sig i samma led som en själv är tillåtna mål.
4) Försvar i närstrid fördelas, och man väljer om man vill ta skadan på gard istället mot någon.
5) Slagen för närstridsmanövrarna slås och skada delas ut. Skadan från närstrid tar effekt sist i rundan.

Om någon inte vill deklarera först innom sin kategori (närstridsanfall t ex) och har mer stridsvana, psyke, XP, eller annan lämplig egenskap som skulle kunna finnas, slipper han. Den minst erfarne och mest lättpsykade får avslöja sina drag först.

Ok, det var typ grunden. Har inte orkat med specifika regler för skador och utrustning, utan bara hur det funkar att slå folk och flytta sig mellan led. Tanken är att en hord av goblins ska kunna sätta sån press på krigarna att de inte vågar slösa några tärningar på att slå de som vill ta sig förbi ledet, utan försvarar sig istället (japp, måste nog vara en pöl).. så då kan en del kuta förbi och klå upp support-typerna direkt. Men är de inte tillräckligt många och tuffa så krigarna vågar lägga ett par tärningar på att skada dem, då är det nog klippt.
För att det ska vara värt att försöka ta sig genom första ledet måste så klart support-typerna vara kraftfulla, det var därför jag valde att ha med gard: då kan närstridsgubbar slå på varandra ett tag innan det börjar hända något, medan bågskyttar delar ut däng omedelbart, och det går dessutom inte att aktivt försvara sig mot den.

Sen om man lägger till magiker med olika specialeffekter, och olika utrustning kan man få in lite mer stratergi. Nu handlar det mest om att ha en lämplig balans mellan krigare och support, samt att gissa sig till om man vågar försöka ta sig genom fiendens led för att jaga support-nissarna, eller om man stannar och tankar.

Ok, nog spånat för inatt. Vet inte om det var alls användbart, men jag har haft tankarna i systemet ett tag och ville vädra dem lite.
 
Top