Nekromanti Figurspel: Antal spelare 1+1

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Jag fick en idé om ett figurspel, antagligen för att jag sitter och spelar MGS4 just nu.

När vi var tonåringar brukade vi spela 40k med varsin figur mot en spelledares sämre men talrikare figurer. Vårt jobb som spelare var att infiltrera en bas och spelledarens jobb vara att stoppa oss. Det var himla kul.

Jag tycker det är kul att bygga saker. Jag bygger spel och scenarier utan att ha några som helst planer på att faktiskt spela dem.

Tänk dig ett figurspel med en spelare och en byggare. Byggaren bygger en försvarsplats, köper resurser, delar ut order och placerar ut mission objectives, enligt ett köpsystem. Som byggare kan jag ställa ut searchlights, vakter, patrullrutter, fällor och annat bös. Mina vakter kan jag förse med kort med order. Orderkorten beskriver hur mina figurer kommer att agera. När jag är klar bjuder jag in spelaren.

Spelaren väljer ut en extra cool figur att spela och kan köpa förmågor och vapen med samma belopp som byggaren har använt. Spelaren får reda på mission objectives och kan sedan börja smyga in och försöka uträtta lite taktiskt spion arbete. Byggaren deltar inte alls utan får bara titta på.

Fördelen är att man kan bygga scenarier och lägga ut på internet, man kan spelar solo (om man glömmer vad man tidigare byggt) man kan spela tillsammans utan att behöva göra det samtidigt.

Sen kan man prata om hur det gick.

Jag ska fundera mer på detta.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Jag älskar sådana där klur. När jag var liten brukade jag bygga värsta James Bondskurksbaserna också fick min lillebror klura sig igenom dem. Det var iofs helt regellöst, men sådana saker inspirerar mig fortfarande.

Jag gjorde en liknande grej med Rising för några år sedan, där jag byggde upp en liten dungeon med hemgjorda tiles, och fyllde den med monster. Då fick iofs Risings gubbe köpa med sig legoknektar, men tanken var lite densamma som din. Då använde jag poängköpssystemet i D&D-minis som grund, och det var ganska balanserat.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det var en rätt intressant idé med solospelsaspekten; att man i princip bygger banor som man sedan kan försöka klara själv.

Att skapa bra solospelar-spel är dock en helt annan sak än att skapa ett bra vanligt spel. När man som speldesigner börjar med ett vanligt spel och sedan försöker omvandla det till ett solospelar-spel genom olika programrutiner för datormotståndarna så blir det ofta bara onödigt fiddligt och sällan särskilt kul. Jag råder dig att tänka utifrån ett renodlat solospelar-tänk redan från början.

Det här är några speldesignidéer som jag tycker är sunda och användbara:

Uppdrag: Kvalifikationsgräns
Du har säkert spelat något Tower Defense-spel, eller hur?

I dessa spel så har man X antal resurser att använda för att stoppa anstormningar av monster. Grejen är att om man bränner alla ens resurser på försvarsverk så klarar man enkelt av den första horden. Inga problem. Men då tjänar man å andra sidan inte så mycket pengar heller. Vilket gör att nästa anstormning blir desto tuffare.

Den spelmässiga utmaningen i dessa spel är (först och främst - de har givetvis andra bottnar utöver detta) att försöka nå den exakta gränsen för vad man behöver - men inte överskrida denna. Varje slant man sparar ger nämligen ränta och då får man fler resurser att använda i de kommande anstormningarna.

Denna designpremiss är klockren; särskilt när det är svårt att på papperet att värdera hur mycket resurser man egentligen behöver spendera för att nå kvalifikationsgränsen. Och det kan givetvis uppnås på många, många andra sätt än såsom tower defense-spelen löser det. Det vore exempelvis coolt om man kunde skaffa sina gubbar olika feats mellan encounterna, där somliga var starka direkt från the get-go, men sedan inte gick att levla upp på särskilt intressanta sätt, medan andra började på en ganska oimponerande nivå, men å andra sidan kunde bli desto starkare allteftersom. Då skulle man ha det där intressanta valet - att försöka nå en balans där man hade precis tillräckligt med kräm för att ta itu med den kommande uppgiften, men ändå med så hög långsiktig potential som möjligt.

Uppdrag: kvalifikationsgräns fungerar på många sätt bättre i solospelarspel än i multispelarspel, eftersom det i multispelarspel har en tendens att i praktiken bara bli en sorts avancerad sax, sten och påse.

Utmaningar i form av gåtor
När solospelarspel fungerar som bäst så placerar de alla utmanande val och all flexibilitet i händerna på spelaren. Istället för att man som spelare skall "tänka" åt datorn, och försöka simulera hur denne anpassar sig efter ens ageranden, så är det bättre när datormotståndet antar formen av one-trick-ponies som helt enkelt bara kör sin grej och gör det så bra att det blir upp till spelaren att reagera, anpassa sig och försöka hitta rätt taktik för att nå så stor fördel som möjligt.

Istället för att tänka i form av "spelarfigurerna möter monsterfigurerna på en gemensam stridsskådeplats" såsom man gör när man designar vanliga spel, så är det bättre att tänka helt assymetriskt och låta motståndet vara en sorts kluriga, strategiska gåtuppgifter som spelaren måste försöka lösa på bästa sätt. "Den här prickskyttedroiden är väldigt skicklig på distansstrid, och när den dör så exploderar den." Ah. Så på sätt och vis så vill man springa in och möta den på närstrid, där dess vapen inte ger den så stora fördelar, men å andra sidan så tar man en massa skada om man befinner sig för nära den när den exploderar...

Många av de bästa solospelarspelen fungerar helt enkelt så att de presenterar den där sortens gåtuppgifter åt spelarna, där en viss typ av taktik verkligen är bättre än andra, men där det är långt ifrån uppenbart för spelaren att på papperet avgöra vilken taktik som egentligen är att föredra.

---

Typ så.
 
Top