Nekromanti Finns det regler för hexcrawl?

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Nu vill jag prata hexcrawl. Jag antar att den traditionella old school-inställningen till hexcrawl är att det ska hanteras utan regler. Men finns det några spel som har regler för hexcrawl eller för likartat utforskande? Det enda jag känner till är Mutant: År Noll, där zonstrykaren kan slå ett färdighetsslag när gruppen går in i en ny ruta och välja mellan att hitta artefakter, mat/dryck/patroner, ta sig igenom rutan snabbare eller undvika eventuella faror. Det känns som ett upplägg som borde kunna utvecklas eller modifieras på olika sätt, till exempel genom färdighetsslag (eller liknande) för att slå läger, för att följa en viss väg, eller så. Men finns det några andra spel som jag borde kolla upp när det gäller sådant här?
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Flera OSR-spel har regler för att leta mat, gå vilse, ta sig fram snabbare/långsammare och liknande. Kolla lotfps regler för bushcraft tex, de reglerna är ju inte specifikt för att man rör sig på en hexkarta men helt klart applicerbar. Sen är det vanligt att hexkrälen själva har regler för hur stor chans det är att springa på något i en ruta.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Ja, att det finns regler för hur farlig en viss ruta är, vilken slumptabell man slår på etc är ju en sak, det är väl vad själva hexcrawlandet går ut på kan man säga. LotFP har jag koll på men det känns inte som att systemet där är särskilt väl integrerat i ett hexcrawlande utan mer i något slags halvrealistiskt resande i vildmarken, men det kanske är bara jag som tolkar det lite fel.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
OT men fan. Nu måste nån göra scenariot häx-kräl. Med luriga krälande häxor..
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Det typiska inom OSR är ju att det finns regler för förflyttning och wilderness turns i förhållande till en hexgriddad karta, samt hur man hanterar risken att gå vilse. I korthet säger reglerna helt enkelt att spelare och spelledare har varsin karta där spelarnas fylls i efter hand medan spelledarens är uppmärkt med siffror som korresponderar till en nyckel där vad som finns i varje ruta beskrivs. Spelarna talar om åt vilket håll rollpersonerna går (nw, n, ne, e, se, s, sw, w). Beroende på hur lång man valt att en turn ska vara, hur snabbt rollpersonerna färdas i terrängen ifråga samt vilken skala karta har, flyttar man en eller flera rutor per turn. Om det finns risk att gå vilse ska man slå för något (typ Intelligens), och missar man slaget går man vilse. Då väljer spelledaren en valfri angränsande ruta och håller därefter koll på skillnaden mellan den väg spelarna *tror* att rollpersonerna tar och den väg de faktiskt tar. Resten av hexkrälande hanteras ju av andra regler (reaktionslag, strid, resurshantering, skador etc). Se B/X med derivat (eller för den delen Whitehack 2e).

Hälsar

Christian

(Allra roligaste beskrivningen av vildmarksspel är i mitt tycke början av Arduin I: https://www.scribd.com/doc/172571163/The-Arduin-Grimoire-Vol-1 Se tredje uppslaget "How to play the game".)
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Aha, jag tänkte inte på kartritningskopplingen, det är så väldigt avlägset från hur jag brukar spela. Liksom då risken att gå vilse. Tack för tipsen! (Jag hade missat att det fanns en ny version av Whitehack också, det borde jag kasta ett öga på.)
 
Top