Nekromanti [First Draft!] Ett första utkast

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
I förrgår fick jag en idé på en regelmekanik jag fann intressant. Den handlade om hur man kan fördela färdigheter till en rollperson innan man börjar spela. Utifrån denna mekanik utvecklades sedan ett litet spel. Spelet är fortfarande i pre-alpha, och inga texter är färdigformulerade. Jag skulle dock ändå vilja bjuda in er att tjuvkika på det hela, för sånt tycker jag är kul.

Kom jättegärna med input om ni har någon sådan, och känn er fria att kommentera direkt i Google-dokumentet.

First Draft! är ett spel som strävar efter att bygga historier i stil med dem vi ser på film och TV. Spelet bygger på den klassiska dramaturgiska kurvan, och har stort fokus på medskapande och narrativ. Spelledaren uppmuntras ta in idéer från spelarna ofta under spelet, och inför varje akt får spelarna svara på ett antal frågor. SL ska sedan försöka arbeta in svaren på frågorna i spelet.

Spelet är tänkt att kunna spelas under en kväll, och kräver inga förberedelser från någon innan ni sätter er vid bordet. Spelvärld, rollpersoner och äventyr - allt skapas på plats.

https://docs.google.com/document/d/1ka0Ku9tMIzk0i8R7b0fgsmvFI609wATJX74zETmlX7Q/edit?usp=sharing
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Jag tycker det ser intressant ut :) Verkar som en bra balans mellan samberättande och tärningsslag.

Något av det jag gillar mest är de frågor som SL ställer till spelarna inför en scen. Att låta spelarna vara med och bygga både världen och grundläggande bakgrundssaker för storyn är skitkul. Det blir liksom roligare att spelleda då - och det är speciellt bra om man inte förväntas förbereda något innan spelmötet.

Men är det inte lite väl svårt att lyckas med slagen? Det kanske är meningen att man ska spela efter sina styrkor och spendera sina Dramapoäng ganska ofta, men det känns ändå som att 10 är lite väl högt, när färdigheterna som mest ger +3 på ett slag (vilket medför 58% chans att lyckas). Eller har jag missförstått?

?Och en liten kommentar till är angående namnet. Personligen har jag inte jättestora problem med det, men jag vet att många kan ha svårt för att man har olika språk i titel och text.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
da_bohz;n238441 said:
Men är det inte lite väl svårt att lyckas med slagen? Det kanske är meningen att man ska spela efter sina styrkor och spendera sina Dramapoäng ganska ofta, men det känns ändå som att 10 är lite väl högt, när färdigheterna som mest ger +3 på ett slag (vilket medför 58% chans att lyckas). Eller har jag missförstått?

?Och en liten kommentar till är angående namnet. Personligen har jag inte jättestora problem med det, men jag vet att många kan ha svårt för att man har olika språk i titel och text.
Det är möjligt. Jag utgick från AW som har 7-9 som delvis lyckat och 10+ som helt lyckat, och eftersom FD har generellt lite högre FV (om jag inte tänker helt fel) tänkte jag att den högre gränsen kanske vore mer passande. Men kan hända att det är för högt. Sedan vill jag gärna att Dramapoäng används ofta. De är rätt enkla att få, och borde uppmuntras att användas ofta. Men ska tänka på huruvida 10 är ett bra målvärde eller inte. Det lär ju komma fram i speltest om inte annat.

Angående namnet tänker jag i samma banor. Jag har inte hittat ett bra svenskt namn än. "Första utkastet" har inte alls samma klang ^^. Namnet är hittills ett första utkast på namn. Kan mycket väl komma att ändras om jag hittar något bättre.

Men kul att du gillar det hittills. Jag är personligen väldigt förtjust i att låta spelarna ha inflytande över berättelsen, och gillar tanken på att SL använder spelarnas idéer som "ammunition" i berättelsen, och att inte alla spelare vet vad de andra har föreslagit.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
I AW är det, för "typiska" start-RP:s stats, ca 40% misslyckat, 40% partial, och 20% lyckat.
Kan ju vara riktlinje kanske.

Pratade med en kompis förra veckan och han sade det var så himla bra att vi inte kör med fummel i vår D&D och att han tyckte, nu sett i backspegeln & i jämförelse med att inte köra med fummel, att fummelchansen hade varit det sämsta inslaget i dom spel han tidigare kört (var inte helt säker på om det gällde Drakar, Eon, eller båda — verkade som båda men det var urlänge sen jag kikade i Eon).

Han tyckte 5% chans att fumla var lite högt.

Då berättade jag att det i Dungeon World var 40% att fumla :D Svärd kan gå av eller flyga ur handen, man kan bli separerad från sina vänner, man kan få ogres efter sig osv osv :D Man kan bli förvandlad till en aborre som inte kan andas osv ?
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
2097;n238453 said:
I AW är det, för "typiska" start-RP:s stats, ca 40% misslyckat, 40% partial, och 20% lyckat.
Kan ju vara riktlinje kanske.

Pratade med en kompis förra veckan och han sade det var så himla bra att vi inte kör med fummel i vår D&D och att han tyckte, nu sett i backspegeln & i jämförelse med att inte köra med fummel, att fummelchansen hade varit det sämsta inslaget i dom spel han tidigare kört (var inte helt säker på om det gällde Drakar, Eon, eller båda — verkade som båda men det var urlänge sen jag kikade i Eon).

Han tyckte 5% chans att fumla var lite högt.

Då berättade jag att det i Dungeon World var 40% att fumla :D Svärd kan gå av eller flyga ur handen, man kan bli separerad från sina vänner, man kan få ogres efter sig osv osv :D Man kan bli förvandlad till en aborre som inte kan andas osv ?
Haha, nice. Jag gillar fummel så länge de går att bygga vidare på och tillför något till berättelsen. I FD! finns ju inbyggt att man kan välja att lyckas om man har dramapoäng, men att det blir lyckat med konsekvens. Så även om målvärdet för att lyckas är rätt högt kan man oftast välja att lyckas ändå. Sedan finns det ju inga direkta fummel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Kul projekt! Kan du berätta lite mer om tankarna bakom designbesluten?

Sex färdigheter, två styrkor och två svagheter känns ganska mycket, kan jag tycka. Jag hade nog hellre kört kanske en av varje, eller två färdigheter och en av de andra. Om inte annat skulle det dra ner en del på lappskrivandet.

Den dramaturgiska strukturen här känns ganska mycket som ett klassiskt rollspelsäventyr. Stöt på ett problem och försök att lösa det. Relationerna mellan huvudpersonerna har betydligt mindre fokus i ditt spel än i många moderna TV-serier, känns det som. Men det kanske bara är för att jag diggar relationsspel så mycket. :)

Sedan hatar jag när folk svarar i en tråd och bara säger "Läs det här spelet, de har redan gjort det!", men ibland kan det också vara bra med lite tips om inspiration. Prime Time Adventures är ju ett av indiespelens klassiker och försöker just att emulera en TV-serie (dock som kampanj och inte som enkvällare). Det finns en massa bra knep där om hur TV-serier är uppbyggda. Jag tycker ju att alla borde läsa och spela det spelet, eftersom det haft så stor påverkan på mitt eget spelande och spelskapande, men det finns också många saker i det som skulle kunna göras bättre. Det har ju ett antal år på nacken nuförtiden.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
Genesis;n238508 said:
Kul projekt! Kan du berätta lite mer om tankarna bakom designbesluten?

Sex färdigheter, två styrkor och två svagheter känns ganska mycket, kan jag tycka. Jag hade nog hellre kört kanske en av varje, eller två färdigheter och en av de andra. Om inte annat skulle det dra ner en del på lappskrivandet.
Ja, det kanske är lite mycket. Dock har varje RP bara en svaghet. Jag har funderat lite på att dra ner på antalet färdigheter, men ska nog testa spelet i dess nuvarande skick och så hur det faktiskt känns att spela. Kan hända att det blir för många lappar, kan hända att det är alldeles lagom. Men jag tar din synpunkt i beaktande.

Genesis;n238508 said:
Den dramaturgiska strukturen här känns ganska mycket som ett klassiskt rollspelsäventyr. Stöt på ett problem och försök att lösa det. Relationerna mellan huvudpersonerna har betydligt mindre fokus i ditt spel än i många moderna TV-serier, känns det som. Men det kanske bara är för att jag diggar relationsspel så mycket. :)
Det är nog för att många rollspelsäventyr till stor del bygger på samma dramaturgiska kurva. Västerländska historier tenderar ju att ha en del gemensamt. Det jag försöker göra, och som jag ska förtydliga när jag kör en ny arbetsomgång på spelet, är att ha dramaturgin som en väldigt explicit del av berättelsen. Man bygger berättelsen runt kurvan, snarare än låter den finnas i bakgrunden. Varje scenario är tänkt att struktureras på liknande sätt. På samma sätt som Fiasco kör X antal scener, följt av The Tilt, ytterligare X scener, avslut.

Genesis;n238508 said:
Sedan hatar jag när folk svarar i en tråd och bara säger "Läs det här spelet, de har redan gjort det!", men ibland kan det också vara bra med lite tips om inspiration. Prime Time Adventures är ju ett av indiespelens klassiker och försöker just att emulera en TV-serie (dock som kampanj och inte som enkvällare). Det finns en massa bra knep där om hur TV-serier är uppbyggda. Jag tycker ju att alla borde läsa och spela det spelet, eftersom det haft så stor påverkan på mitt eget spelande och spelskapande, men det finns också många saker i det som skulle kunna göras bättre. Det har ju ett antal år på nacken nuförtiden.
Ska kika på det!
First Draft! skapades ju inte för att jag kände att det fanns en lucka på marknaden, utan då jag kom på ett roligt sätt att skapa färdigheter. Allt efter det blev liksom som det blev. Det är också av den anledningen jag är lite tveksam till att dra ner mängden färdigheten. Att drafta den är det som känns unikt med spelet, och det var där det hela började. Det innebär inte att det är en bra mekanik, men det gör den svår att klippa bort.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
Genesis;n238508 said:
Kul projekt! Kan du berätta lite mer om tankarna bakom designbesluten?
Nu glömde jag visst svara på första frågan i inlägget...
Allt grundar sig i hur man väljer färdigheter. Jag kom av någon anledning på idén om att skapa en pool av färdigheter utifrån ett tema, men att a) man inte nödvändigtvis får de färdigheter man själv skapat, och b) man vet inte vilka andra färdigheter som finns i spel. Hur bra man är i en viss färdighet avgörs inte förrän man behöver använda den, och spelaren behöver då ta ställning till hur viktig hon tror att färdigheten kommer vara.

Delen med Dramapoäng har jag plockat från ett annat spel jag gjort vid namn Nördar och Monster, som i sin tur är inspirerat med sina poäng av Coriolis. Jag gillar att ha någon form av ekonomi att hantera under spel. I FP! är det endast spelare som har det, och i N&M har också SL sina egna poäng att hantera. Jag gillar särskilt att uppmuntra spelarna att ställa till det för sig själva (i det här fallet med hjälp av svagheterna) och bli belönade för att det skapar intressanta historier.

2T6 och målvärde 10 (som kan komma att ändras) tog jag rakt av från Apocalypse World. Det känns som ett vettigt sätt att göra det på, och varför uppfinna något helt nytt?

Sedan är jag som jag skrivit tidigare extremt förtjust i input från spelare. Att låta andra påverka ens historier skapar alltid andra berättelser än vad man själv hade kunnat tänka ihop. Genom att låta spelarna komma med förslag på händelser och prylar utmanar SL sig själv försöka få in andras förslag i historien. "Ah, hur sjutton ska jag få in en vattenpistol i det här zombieapokalypsscenariot på ett kul sätt?"

Att grunda det tydligt i den dramaturgiska kurvan handlar mycket om att möjliggöra att scenariona fyller vissa behov. Ska man inte spela mer än en kväll behöver vissa delar finnas där för att man ska få en hel berättelse. Då kan man lyfta fram och utnyttja redan existerande och välbeprövade teorier och metoder.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Okej, coolt. Mekaniken med att göra rollpersoner genom att blanda lappar tycker jag känns kul och fräsch. Jag är med på att du inte vill klippa den, men den funkar ju med färre lappar, också. Man kan också tänka sig att jobba med typ ett adjektiv, ett substantiv och en tillgång, typ "En [lucka] [lucka] med en [lucka]", så man kan få "En glappkäftad kapten med en stor kanon" eller "En muskulös mekaniker med attitydproblem", eller så. Och när alla skriver sina olika lappar och sedan plockar på sig en av varje typ så blir kombinationen intressant. Äh, nu svamlar jag bara. Kul mekanik, i alla fall.

En bra grej med att jobba med dramaturgikurvor tycker jag också är att det hjälper alla i gruppen att synka så att man vet var i berättelsen man är. På det sättet slipper man problemet när någon för in en helt ny tråd när man borde klippa ihop. Kranks Evolutionens barn och mitt Nerver av stål är andra spel som jobbar med liknande struktur. Eller för all del InSpectres. InSpectres och EB har ju också en pluppmekanik kopplad till kurvan, så att alla kan se hur långt det är kvar tills nästa del av berättelsen sätter igång. Pacinghjälpmedel för att få alla att synka sig ska inte underskattas!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Åh, och gillar du spelarinput så är det värt att fundera på att ge spelaren berättarmakt när hen lyckas med ett slag. InSpectres går till och med så långt att om du lyckas med ett undersöka-slag så får du hitta på vad du upptäcker. Det är ju lite ett mysterielösarspel, men på det sättet byggs mysteriet upp av olika spelaridéer från lyckades tärningsslag.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Jag gillar lappskickandet som sagt. Blir lite 7 wonders-skapande av det hela, vilket alltid är bra i min mening :) Ett jättekul grepp som jag gärna själv skulle använda i spel! Det är nog dock lite beroende av att spelet utförs i etapper och att det blir en "naturlig paus" när man ska skriva lappar och hålla på.

Det kan många gånger vara bra med många färdigheter och liknande, men jag tror det beror helt på antalet spelare. Rollpersonernas gemensamma kompetens blir ju så mycket större om de är 8 spelare jämfört med om de är 4. Ju fler spelare, desto mindre "on-screen-time" får varje enskild spelare, och desto mindre tid att använda sina färdigheter.

Eftersom det rör sig om ett "one-shot-spel" (if I may), tycker jag det skulle passa fint med en anpassning där antalet färdigheter (osv.) som varje rollperson har är avhängigt antalet spelare.

Du skulle ju dessutom kunna ha en mekanik där man kan offra ett Dramapoäng för att plocka en slängd lapp på random ur slänghögen för färdighetslappar (kanske tillsammans med några lappar som SL lagt till), eller kanske för att få skapa sig en egen skräddarsydd +1-färdighet.
 
Top