Nekromanti Fler nackdelar!

holmstrom

Veteran
Joined
18 Mar 2015
Messages
70
Jag tycker mycket om när spelarna ges möjlighet att introducera nackdelar hos sina karaktärer och välkomnar starkt att denna möjlighet utforskas i spelarboken. Dock tycker jag det var lite skralt om nackdelar i boken så jag välkomnar alla att med fantasins hjälp komma på fler nackdelar. Annars är jag rädd att mina spelares karaktärer alla kommer vara impulsiva, blodtörstiga lymlar med varsin ärkefiende...
 

holmstrom

Veteran
Joined
18 Mar 2015
Messages
70
Jag inleder med följande. Inte särskilt bra formulerade, jag välkomnar ändringar och feedback.

Godtrogen
Rollpersonen är för naiv för sitt eget bästa och litar blint på de flesta som säger sig ha gott uppsåt. Denne har därför två chanser på sig att misslyckas med slag mot Viljestark vid försök att motstå övertalning. Rollpersonen har också två chanser på sig att misslyckas med slag mot Vaksam för att utröna om någon talar sanning.

Glömsk
Rollpersonen tenderar att glömma bort saker, även viktiga sådana. Speltekniskt innebär detta att spelledaren nästan aldrig påminner spelaren om saker denne glömt eller missat och inte heller berättar saker för spelaren som dess karaktär i vanliga fall skulle veta.

Social fobi
Rollpersonen har inte så lätt för den sociala sidan av livet. Detta resulterar i att denne har svårt att vara kreativ och avslappnad i sociala situationer. Två chanser att misslyckas på slag mot Övertygande vid försök att ljuga samt annan typ av social improvisation, t.ex. imponera på någon med en spännande berättelse.

Paranoid
Rollpersonen är mycket paranoid och har svårt att skilja på verkligheten och sina egna vanföreställningar. Två chanser att misslyckas med slag mot Vaksam för att upptäcka gömda fiender, fällor och så vidare.
 

Quasimodo

Fiskmånglare
Joined
7 Apr 2014
Messages
124
Location
Stockholm
holmstrom;n136246 said:
Jag inleder med..

Glömsk
Rollpersonen tenderar att glömma bort saker, även viktiga sådana. Speltekniskt innebär detta att spelledaren nästan aldrig påminner spelaren om saker denne glömt eller missat och inte heller berättar saker för spelaren som dess karaktär i vanliga fall skulle veta.
Sjukt bra!
 

holmstrom

Veteran
Joined
18 Mar 2015
Messages
70
Tack! Det som är underbart med systemet med nackdelar är att det låter en skapa karaktärer som förvisso kanske har en mycket kraftfull närvaro på slagfältet (Övertygande=15, Ledare, etc) men samtidigt är socialt handikappad när det kommer till borgerlighetens finlir i salongerna. Det är dessutom ett underbart sätt att lära nya spelare att fundera på saker som "Hur beter sig min karaktär? Vad är hen rädd för? Vad är hen duktig på?", så att de inte *bara* fastnar i "Hmm.. Om jag kör 15 Stark, Järnnäve och Bärsärk, hur mycket skada kan jag då göra?". Det är helt enkelt ett sätt att via rollspelets regelmekanik tvinga fram lite karaktärsdjup, vilket jag alltid välkomnar!

Här kommer några till...

Högljudd
Rollpersonen har på något sätt en fallenhet för att göra ljud ifrån sig. Kanske har de klumpiga steg, kanske hostar de ständigt till i de mest opassande situationer? Två chanser att misslyckas på slag mot Diskret när det gäller att hålla sig gömd eller på annat sätt slinka obemärkt förbi.

Feg
Rollpersonen är feg och lamslås lätt av rädsla när stridigheter drar igång, vilket gör att denne har svårt att agera snabbt i sådana situationer. Regeltekniskt innebär detta att karaktären alltid agerar sist i initiativordningen.

Svagsint
Rollpersonen har lätt att tappa hoppet när denne möter motgång. Regeltekniskt innebär detta att när rollpersonen tar en skada över sin smärttröskel kan antagonisten välja att rollpersonen flyr från striden (istället för frislag eller omkullvältning). En flyende karaktär spenderar hela sin runda på att förflytta sig bort från fara. Detta upphör när karaktären förflyttat sig två fulla två rundor eller när karaktären klarar ett slag mot sin Viljestark. Slaget mot Viljestark görs i slutet av rundan, efter flykthandlingarna.

Hafspackare
Rollpersonen är dålig på att planera sin packning och brukar hafsigt stuva ned allt i sista sekund. Denne använder därför 0.5 x Styrka för att beräkna bärförmåga (avrundat uppåt). Spelledaren har också rätt att låta vissa saker försvinna ur rollpersonens packning då och då. Detta skall självklart användas mer för att skapa stämning och intressanta händelser snarare än att skapa jobbiga eller opraktiska situationer för rollpersonen.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Fler nackdelar:

Fanatism
RP tror han är ett sändebud för en gud/demon etc. och skall förmedla dennes vilja till folket. RP tror ofta att han/hon får direkta order och instruktioner från sin herre och allt annat spelar då mindre roll(t.ex. röster, visioner och drömmar)

Besatt
RP har ett sjukligt beteende kring en sak, person eller organisation (välj fritt). När det sker en koppling till saken (SL bestämmer) så måste RP slå en Viljestyrka för att inte släppa sina pågående sysslor och istället ge sig i kast med det som åtrås. RP´s humör kan också svänga kopplat till det som besätter från att vara förälskad i (skicka kärleksbrev och spionera på) objektet till att hata det och vill se det tillintetgjort. RP kan också ha vanföreställningar om att saken, personen eller organisationen i hemlighet kommunicerar med honom/henne i positiva ordalag.

Fobi
RP har en fobi mot något (välj vad). När RP möter fobin måste det slås ett Viljestyrka-slag för att lyckas ta sig förbi hindret.

Ouppfostrad
RP har (enligt civiliserade mått mätt) dålig uppfostran från barndomen och måste lyckas med ett slag (vad?) för att inte göra bort sig totalt.

Kleptoman
RP lider av kleptomani och försöker ofta (minst en gång per spelmöte?) att stjäla något (utan att se konsekvenserna) från en annan RP eller SLP. SL bestämmer vad (men det behöver inte nödvändigtvis vara något dyrbart).

Mytoman
RP lider av mytomani och måste en gång per spelmöte grovt överdriva något som han/hon berättar.

Dyslexi
RP har svårigheter med att läsa och skriva. Tar antingen lång tid på sig att läsa/skriva en text eller riskerar att läsa/skriva texten felaktigt.

Spelmissbrukare
RP har svårt att låta bli spel och dobbel. Slag mot viljestyrka när sådant erbjuds alt. så behöver RP hitta något att slå vad om under spelmötet.

Allergi
RP dras med en allergi mot en vanligt förekommande sak (djur, växt, etc)

Hörselskada
RP hör dåligt och får negativ modifikation på sin uppmärksamhet.

Bipolär
RP pendlar mellan mani och depression. När RP är manisk finns gott om energi, blir otålig och impulsiv samt sover nästan inte alls. Manin gör också att RP köper saker som inte behövs (för pengar som RP inte har). När RP är deprimerad går RP inte ur sängen, undviker familj och vänner samt gråter ohejdat och känner sig hopplös och värdelös.

Giftiga tankar
RP är ständigt misstänksam utan att ha skäl att vara det vilket betyder att RP också blir hemlighetsfull, lättkränkt och allvarlig. RP analyserar varje ord och gest efter negativ mening. RP är svartsjuk och tror att de som står RP närmast vill förråda honom/henne i hemlighet.

Paranoid (specifik)
RP tror att dess fiender (välj en sorts monster/släkte/organisation) har enorma krafter och spionerar på RP dygnet runt samt har hemliga vägar för att alltid kunna komma när RP, förgifta RP´s mat/dryck, stjäl utrustning, gör inbrott i RP´s rum etc. RP måste slå för Viljestyrka när den möter fienden för att inte fly eller angripa.

Trauma
RP lider från ett tidigare trauma (bestäm vad) och när han/hon möter något som påminner om händelsen så måste RP slå mot Viljestyrka för att inte tro att traumat händer igen. Hur RP reagerar är upp till spelaren och SL (gråter, skriker, flyr, angriper etc).

Skrockfull
RP har underliga idéer och beteendemöster i vissa situationer (krossade speglar, vissa antal (jämna/ojämna), etc).

Pyroman
RP har ett okontrollerat begär av att sätta eld på saker. Minst en gång per spelmöte skall SL presentera ett tillfälle där RP måste slå Viljestyrka för att inte känna tvånget att sätta eld på objektet.

Galet yrande
RP tror sig inneha speciell insikt och makt som RP inte har (t.ex. hur man stoppar sjukdomar, renar korruption, löser svält och krig etc) och för att lösa detta med hjälp av sina påhittade förmågor eller någon slags objekt eller skapelse som RP kommit över eller byggt själv.

Inbillningsjuk
RP tror sig vara svårt sjuk, korrupt eller döende (när det i själva verket inte är något större fel på honom/henne). RP tror att symptomen (Spelare och SL bestämmer tillsammans) är uppenbara för andra och talar ofta om detta med andra vilket har en klar negativ påverkan på RPs sociala förmåga.

Sociopat
RP ljuger, fuskar, stjäl, torterar och mördar för att få vad han/hon vill ha. RP känner ingen empati och ignorerar konsekvenserna av sitt (många gånger våghalsiga) handlande.
 
Top