Läget är sådant att jag sitter och klurar på en tämligen vanlig mekanik, utan att riktigt förstå om den har någon poäng, egentligen. Det jag talar om är ett system vars grundläggande resolutionslösare är Värde + 2T6 ≥ Svårighetsgrad, eller vilket som helst av denna typ där det används fler än 1 tärning. Mitt resonemang går i dessa banor, med risk för att rada upp ett antal självklarheter:
När vi använder oss av ett antal tärningar vars utfall adderas, kommer vi som bekant gå mot en klockkurva sannolikhetsmässigt sett; ju fler tärningar desto brantare lutning, med större sannolikhet att få en summa kring dess medelvärde. Det blir alltså lättare att förutsäga inom vilket område tärningssumman kommer att hamna och tärningarna som slumpfaktor sätts ur spel (excuse the pun), som jag ser det.
För att exemplifiera: använder vi oss av 2T6 kommer summan av vart och ett av alla utfall hamna mellan 2 och 12, med ett medelvärde på 7 ("klockans" topp). Dessutom kommer två tredjedelar av alla summor hamna mellan 5 och 9, bara fem olika resultat. Och nästan hälften av alla ligger i intervallet 6 till 8. Det är lite för smalt i mina ögon. Gör vi samma sak med 3T6 kommer klockan träda fram ur kurvan och resultatet blir detsamma: de mittersta 6 av de totalt 15 utfallen står för drygt två tredjedelar av alla summor som slås fram. Principen blir självklart densamma om vi använder andra tärningar än T6, men jag fortsätter att använda 2T6 nedan för tydliggörandets skull.
Inget konstigt med det här, och många spelmakare och matematikkunniga känner redan till det här och kan säkert beskriva det bättre. Det jag vill få fram är att jag inte kan se poängen med "Värde + Tärningar ≥ Svårighetsgrad"-system. Två tredjedelar av alla möjliga resultat som slås fram (då 2T6 används), kommer hamna 5 till 9 steg högre än Värdet, vilket gör det väldigt lätt att om man känner till Svårighetsgraden, räkna ut vilka gånger man bör handla eller inte: "Hm, jag behöver slå 10 eller mer för att klara hoppet ut till takkronan. Jag kommer bara lyckas i en sjättedel av alla fall och väljer att fortsätta..." Okej, kasst exempel i det här fallet, men saken att det blir så koncentrerade utfall i ett visst område gör det i det närmsta onödigt att slå i många fall - man skulle lika gärna låta regelmekaniken Ta/Take 7 gälla hela tiden och inte hamna speciellt långt ifrån vad som kommer hända vid handlingarna i alla fall. Är Svårighetsgraden bara något steg lägre än medelvärdet, misslyckas man bara i undantagsfall och är den bara något steg högre så lyckas man lika sällan. Varför slumpa, när slumpen är så begränsad?
Jag kan komma på ett system på rak arm som just av använder sig av ovanstående "Värde + 2T6 ≥ Svårighetsgrad" - Deciphers CODA System som används i LotR RPG (och Star Trek, va?) Nu är väl inte dessa två spel några supernovor på den regeltekniska stjärnhimlen, men till spelen har flera supplement släppts så någon måste ha spelat, och gillat det. Gjorde de något speciellt med tärningarna, så som kombinationer som motiverade flera tärningar, att systemet fungerade bra?
Vad har ni för synpunkter på mitt resonemang? Famlar jag i luften efter ett problem som inte existerar? Finns det några fördelar med att använda fler än en tärning i ovanstående system? Väger de upp nackdelarna?
När vi använder oss av ett antal tärningar vars utfall adderas, kommer vi som bekant gå mot en klockkurva sannolikhetsmässigt sett; ju fler tärningar desto brantare lutning, med större sannolikhet att få en summa kring dess medelvärde. Det blir alltså lättare att förutsäga inom vilket område tärningssumman kommer att hamna och tärningarna som slumpfaktor sätts ur spel (excuse the pun), som jag ser det.
För att exemplifiera: använder vi oss av 2T6 kommer summan av vart och ett av alla utfall hamna mellan 2 och 12, med ett medelvärde på 7 ("klockans" topp). Dessutom kommer två tredjedelar av alla summor hamna mellan 5 och 9, bara fem olika resultat. Och nästan hälften av alla ligger i intervallet 6 till 8. Det är lite för smalt i mina ögon. Gör vi samma sak med 3T6 kommer klockan träda fram ur kurvan och resultatet blir detsamma: de mittersta 6 av de totalt 15 utfallen står för drygt två tredjedelar av alla summor som slås fram. Principen blir självklart densamma om vi använder andra tärningar än T6, men jag fortsätter att använda 2T6 nedan för tydliggörandets skull.
Inget konstigt med det här, och många spelmakare och matematikkunniga känner redan till det här och kan säkert beskriva det bättre. Det jag vill få fram är att jag inte kan se poängen med "Värde + Tärningar ≥ Svårighetsgrad"-system. Två tredjedelar av alla möjliga resultat som slås fram (då 2T6 används), kommer hamna 5 till 9 steg högre än Värdet, vilket gör det väldigt lätt att om man känner till Svårighetsgraden, räkna ut vilka gånger man bör handla eller inte: "Hm, jag behöver slå 10 eller mer för att klara hoppet ut till takkronan. Jag kommer bara lyckas i en sjättedel av alla fall och väljer att fortsätta..." Okej, kasst exempel i det här fallet, men saken att det blir så koncentrerade utfall i ett visst område gör det i det närmsta onödigt att slå i många fall - man skulle lika gärna låta regelmekaniken Ta/Take 7 gälla hela tiden och inte hamna speciellt långt ifrån vad som kommer hända vid handlingarna i alla fall. Är Svårighetsgraden bara något steg lägre än medelvärdet, misslyckas man bara i undantagsfall och är den bara något steg högre så lyckas man lika sällan. Varför slumpa, när slumpen är så begränsad?
Jag kan komma på ett system på rak arm som just av använder sig av ovanstående "Värde + 2T6 ≥ Svårighetsgrad" - Deciphers CODA System som används i LotR RPG (och Star Trek, va?) Nu är väl inte dessa två spel några supernovor på den regeltekniska stjärnhimlen, men till spelen har flera supplement släppts så någon måste ha spelat, och gillat det. Gjorde de något speciellt med tärningarna, så som kombinationer som motiverade flera tärningar, att systemet fungerade bra?
Vad har ni för synpunkter på mitt resonemang? Famlar jag i luften efter ett problem som inte existerar? Finns det några fördelar med att använda fler än en tärning i ovanstående system? Väger de upp nackdelarna?