Nekromanti Flera tärningars vara eller icke vara

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Läget är sådant att jag sitter och klurar på en tämligen vanlig mekanik, utan att riktigt förstå om den har någon poäng, egentligen. Det jag talar om är ett system vars grundläggande resolutionslösare är Värde + 2T6 ≥ Svårighetsgrad, eller vilket som helst av denna typ där det används fler än 1 tärning. Mitt resonemang går i dessa banor, med risk för att rada upp ett antal självklarheter:

När vi använder oss av ett antal tärningar vars utfall adderas, kommer vi som bekant gå mot en klockkurva sannolikhetsmässigt sett; ju fler tärningar desto brantare lutning, med större sannolikhet att få en summa kring dess medelvärde. Det blir alltså lättare att förutsäga inom vilket område tärningssumman kommer att hamna och tärningarna som slumpfaktor sätts ur spel (excuse the pun), som jag ser det.

För att exemplifiera: använder vi oss av 2T6 kommer summan av vart och ett av alla utfall hamna mellan 2 och 12, med ett medelvärde på 7 ("klockans" topp). Dessutom kommer två tredjedelar av alla summor hamna mellan 5 och 9, bara fem olika resultat. Och nästan hälften av alla ligger i intervallet 6 till 8. Det är lite för smalt i mina ögon. Gör vi samma sak med 3T6 kommer klockan träda fram ur kurvan och resultatet blir detsamma: de mittersta 6 av de totalt 15 utfallen står för drygt två tredjedelar av alla summor som slås fram. Principen blir självklart densamma om vi använder andra tärningar än T6, men jag fortsätter att använda 2T6 nedan för tydliggörandets skull.

Inget konstigt med det här, och många spelmakare och matematikkunniga känner redan till det här och kan säkert beskriva det bättre. Det jag vill få fram är att jag inte kan se poängen med "Värde + Tärningar ≥ Svårighetsgrad"-system. Två tredjedelar av alla möjliga resultat som slås fram (då 2T6 används), kommer hamna 5 till 9 steg högre än Värdet, vilket gör det väldigt lätt att om man känner till Svårighetsgraden, räkna ut vilka gånger man bör handla eller inte: "Hm, jag behöver slå 10 eller mer för att klara hoppet ut till takkronan. Jag kommer bara lyckas i en sjättedel av alla fall och väljer att fortsätta..." Okej, kasst exempel i det här fallet, men saken att det blir så koncentrerade utfall i ett visst område gör det i det närmsta onödigt att slå i många fall - man skulle lika gärna låta regelmekaniken Ta/Take 7 gälla hela tiden och inte hamna speciellt långt ifrån vad som kommer hända vid handlingarna i alla fall. Är Svårighetsgraden bara något steg lägre än medelvärdet, misslyckas man bara i undantagsfall och är den bara något steg högre så lyckas man lika sällan. Varför slumpa, när slumpen är så begränsad?

Jag kan komma på ett system på rak arm som just av använder sig av ovanstående "Värde + 2T6 ≥ Svårighetsgrad" - Deciphers CODA System som används i LotR RPG (och Star Trek, va?) Nu är väl inte dessa två spel några supernovor på den regeltekniska stjärnhimlen, men till spelen har flera supplement släppts så någon måste ha spelat, och gillat det. Gjorde de något speciellt med tärningarna, så som kombinationer som motiverade flera tärningar, att systemet fungerade bra?

Vad har ni för synpunkter på mitt resonemang? Famlar jag i luften efter ett problem som inte existerar? Finns det några fördelar med att använda fler än en tärning i ovanstående system? Väger de upp nackdelarna?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,682
Location
Fallen Umber
Saker händer. Man slår två ettor oftare än man kanske skulle kunna tro. Däremot börjar jag nog föredra en tärning just eftersom det leder till större transparens och att det blir lättare att förutse påverkan av modifikationer och så vidare, men det är inget fundamentalt fel med två tärningar, och det är definitivt inte samma sak som "take 7".


/Dimfrost
 

zuntona

Swordsman
Joined
28 Sep 2002
Messages
525
Rätta mig om jag är trött och inte hänger med men vid exemplet med t6 är variablen ändå mindre än om man skulle använda sig utav t12. Visst 2/3 av utfallen skulle hamna i ett mer givet intervall men spridningen på övriga skulle variera mera. Sannolikheterna för fummel och perfekta slag skulle ju påverkas avsevärt. Jag gillar t12, Feuflux håller säkert med om dessa fina tärningar är bäst.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Den stora fördelen med klockkurva visar sig i kvalitetsslag. Alltså där man slår för att se hur bra man lyckas med något. Med klockkurva så blir de flesta resultaten "normalbra" för ens egen person (vad som är "normalbra" för ens person kan dock variera. Om man är en duktig hantverkare så är ens egen uppfattnin om "normalt" mycket bättre än om man är en dålig hantverkare). Men med en linjär skala så blir alla utfall lika vanliga, och det blir lika ofta så att man presterar uselt och suveränt som det är att man presterar normalbra.

I slag där man bara skall se om man lyckas eller inte, och struntar i effektiviteten, så är det däremot - precis som du skriver - inte lika uppenbart varför man skall ha en klockkurva. Då är det faktiskt snudd på onödig addition som inte behövs.

Men visst, man kan också mena att klockkurva är mer tillåtande. Tvärtom mot vad du säger, alltså. Det beror på vilken skala man använder. Grejen är att med klockkurva så behöver man inte ha så stora skalor (=stora i förhållande till ens tärningsspann). Det blir ju nämligen tillräckligt svårt och lätt vid små skillnader. Det gör att när man går vidare; förbi dessa praktiskt användbara gränser, så har man fortfarande en teoretisk chans i klockkurvor.

Alltså: För att göra en utmaning så svår att en normalbra person endast har 25% chans att överkomma den, så måste man ta ett stort kliv med en linjär skala. Med klockkurva räcker det med ett litet snäpp. Om vi sedan lassar på med negativa modifikationer så blir det väldigt mycket svårare, väldigt snabbt med den linjära skalan; ty varje snäpp är ju värt lika mycket på en linjär skala. Det fina med klockkurvan är att snäppen har mindre och mindre betydelse ju längre bort från mitten man går, så det spelar inte lika stor roll där.

Om vi skulle vilja införa en så svår omständighet att den skulle sänka en normal persons chans att lyckas klara en normalsvår uppgift till 25% så skulle vi med den linjära skalan nått vårt slut. 25% - 25%, de är ju 0%.

På klockkurvan fungerar det inte så. Där räcker det med -2 om man använder 2T6 för att gå ner till 27% (tror jag, de vill slänga ut mig nu, så jag hinner inte räkna) och ed ytterligare -2 så har man ändå en rimlig chans att klara sig.
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Jag är inte riktigt med på vad du menar nu, men jag svarar som jag tolkar det.

Alla kombinationer av 2TX kommer att bilda en pyramidformad kurva om man sätter "summan av tärningarna" på x-axeln och "antal kombinationer" på y-axeln. Det som varierar är som du säger, hur många olika kombinationer som kan skapas och därmed hur pass sluttande pyramidens väggar blir. Ju fler antal sidor, desto planare/lägre pyramid.

För att visa med en rätt så onödig tabell...
<table border=1><tr><td>Tärningskombination</td><td>Exakt andel i mitten som ger "2/3" av totala utfallen</td><td>...vilket motsvaras hos totala antalet utfall</td></tr><tr>
<td>2T4</td><td>62.50%</td><td>42.86%</td></tr><tr><td>2T6</td><td>66.67%</td><td>45.45%</td></tr><tr><td>2T12</td><td>70.83%</td><td>47.83%</td></tr><tr><td>2T20</td><td>67.00%</td><td>43.59%</td></tr></table>
Chansen att få ett resultat utanför de 2/3:arna i mitten är alltså lika stort oberoende av tärningsvalet, vi detaljerar bara skalan. Och det är ju också vad man oftast använder högre tärningar - för att detaljera - medan värdes- och svårighetsskalorna anpassas och tar upp lika stor del som tidigare.

Du nämner chanserna för perfekt och fummel, vilket egentligen är ganska systemspecifikt om man har med det eller inte; många spel har det, men det är på intet sätt en nödvändig eller alltid existerande mekanik.

Ska man låta perfekta och fumlande slag inträffa på varsin kombination av tärningar (antagligen två "maxvisande" tärningar respektive ettor) görs detta antagligen bäst vid någonstans mellan 1 och 10 % av slagen, beroende på stil och personliga preferenser. 2T4 får ett "speciellt" resultat (=perfekt eller fummel) på 12,50 % av alla slag; 2T6 på 5,56 %; 2T12 på 1,38 %; 2T20 på 0,50 %. Så som jag ser det tjänar vi enbart detaljism på att utöka tärningarnas "storlek", speciella resultat inkluderat.

Kombinationer blir alltså mer och mer sällsynta ju högre tärningsvalörer vi väljer, och hur långt man kan gå innan man tvingas lämna specifika kombinationer för kombinationsintervall eller utelämna dem är upp till en själv. Jag skulle inte använda en regel som sa att man fumlar om man slog dubbla tvåor när 2T12 användes. Vid 0,69 % av alla slag skulle det inte hända mig som SL på många möten. Talar vi däremot om användandet av 1T12 är jag helt på din sida däremot! :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,544
Location
Helsingborg
Vad tycker du om att slå flera tärningar och endast behålla det högsta då? Nu är T6 lite begränsad men med T10 så är chansen att slå 9 ungefär 35% vid 2 tärningar och sedan ökar det ungefär med 10 procentenheter för varje tärning man lägger till.

/Han som inte orkade sifferrunka med exakta siffror
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,758
Location
Göteborg
Nu svarar jag kanske liknande vad andra gjort, men jag svarar likafullt.

Jag tycker om klockkurvan. Det hela, som jag ser det, beror på vad san som spelskapare vill åstadkomma i spelet. Skall du göra ett simulationistiskt spel så verkar, tycker jag, klockkurvan vara det logiska valet, eftersom:

1) Saker och ting i naturen tenderar att arrangera sig i klockkurvor när man snackar statistik. Om du låter ett visst värde på slaget motsvara ett visst antal meter du kastar ett spjut, så blir det mer logiskt med en klockkurva helt enkelt därför att när man kastar ett spjut så tenderar avstånden i längden (ha ha) arrangera sig i en klockkurva. De flesta hamnar på ungefär samma ställe, medan tokdåliga och tokbra resultat är ovanliga. Detsamma gäller för att lyfta skrot, sjunga en sång och spöa gobliner. Oftast blir resultatet liknande, förutsatt liknande variabler. Därmed är det lättare att översätta slaget till spelvärldens termer.

2) På grund av ovanstående så är det ganska lätt, i verkligheten, att förutspå hur bra det kommer att gå att göra något. Jag vet ungefär hur långt jag kan hoppa och ser jag ett stup framför mig så kan jag hyfsat väl förutsäga om jag kan hoppa över det eller inte. Visst, det kan hända att det går sämre än vanligt och det kan hända att det går bättre än vanligt, men oftast så hamnar jag ungefär där jag trodde att jag skulle hamna. Det är helt enkelt inte så att jag hoppar två meter ena dagen och fem nästa. Snarare att jag hoppar tre och en halv ena dagen och tre komma sju nästa. Det kan väl hända att jag bara hoppar två meter någon gång, men det är ytterst sällsynt.

Ovanstående resonemang gäller dock bara om man vill ha ett simulationistiskt ("realistiskt") spel. Är du ute efter ett speligt/gamist spel, så kanske du inte vill att resultaten skall hamna nära varandra, men jag vill påstå att en klockkurva är mer "verklighetstrogen".
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Sannolikt svammel

Absolut, jag håller med dig till fullo att kvalitetsslag blir mycket bättre med den typ av sannolikhetsfördelning som klockkurvan medför. Utgår man från resonemangen att "en person kan uppskatta hur väl han kommer handla" och att "en persons handlingsresultat blir oftast på samma sätt" är klockkurvan att föredra i kvalitetsfall likväl som binära.

Det jag motsätter mig med exempelvis 2T6 uppstår när vi inte vill ha den där "knölen" på sannolikhetsutfallet som flera tärningar innebär. Låt säga att vi har ett vapen vars skada baseras på differensen som kommer ur handlingsslaget. För en viss person kommer en viss omständighet alltid ge en nära identisk skademängd; stridens oberäknelighet och kaos spelar på något sätt inte in längre. Låt oss även säga att personen som blir träffad av vapnet måste slå ett slag för att hålla sig kvar i striden - även detta slag kommer utfalla på liknande sätt varje gång under ovanstående omständigheter, om än något osäkrare då vi har slumpat i två steg. Men jag ser inte tillräcklig slump ännu för att riktigt känna mig nöjd med användandet av klockkurvan här (Gauss-kurva, är inte det dess riktiga namn?). Jag vill ha mer av hjältechanserna när jag spelleder, att man ska kunna lyckas med det som ligger utom ens "normala" förmåga, även om det samtidigt sätter en i Murphy's klor.

Jag håller även med i din tankegång vad gäller svårighetsförändringar. Även om principen är klar, vet jag inte den håller praktiskt.

*klurar och suddar några gånger*

Använder man en linjär svårighetsskala går det bra att göra jämförelsen att "en siffra ger alltid lika stor skillnad i procent". +25 % är detsamma som +4 på 1T12. Det kommer alltid vara en lika stor förändring, oavsett vad svårigheten låg på tidigare. När vi å andra sidan talar om icke-linjära sannolikheter kan vi inte göra denna liknelse. +4 kommer innebära olika stora skillnader beroende på vad vi utgår ifrån; börjar vi strax innan mitten av utfallsfördelningen gör det en stor skillnad hos 2T6 men om vi redan passerat denna blir effekten inte lika påtaglig. Svårigheten mätt i absoluta tal blir därför inte värd lika mycket.

För att hjälpa till med detaljerna i det sista du skrev, utifrån ovanstående stycke: Utgår vi från att en 7:a krävs för att lyckas ger det en sannolikhet på 58,3 %. -2 på detta ger 27,8 % och ytterligare -2 (3 alltså) ger 8,3 %.

Jämför man med 2T6:s linjära motsvarighet, 1T12 (det kan man väl säga att det är? Utfallsspannen är nästan desamma: 2-12 respektive 1-12) så ger den senare sannolikheterna: då en 7:a behövs är det också 58,3 % chans att lyckas. -2 ger då 41,7 % och ytterligare -2 ger 25 %.

Jämförelsen haltar visserligen då man inte riktigt kan ta linjära och icke-linjära skalor och likställa bredvid varandra, men det är just vad jag är ute efter. Om jag tolkar dig rätt (annars ber jag om ursäkt med dumstruten på, och jag skriver säkert bara saker du redan känner till :gremsmile:) så talar du om olika saker i exemplena, där du tar absoluta modifikationer (tal som "-2") och jämför med relativa (procent som "-25 %"). Tar vi två jämnbra personer ur båda skalorna, ska de ha lika stor chans att lyckas. Personen med 2T6 har vid en given handling 91,7 %:s chans att lyckas, vilket är "3 eller högre på 2T6"; hans tvilling använder 1T12 och behöver då "2 eller högre med 1T12"; handlingen är lika svår för dem båda.

Skulle vi förändra svårigheten så att deras chans att lyckas ska sjunka till 41,7 %, kommer "2T6-personens" värde som krävs för framgång öka till 7 medan "1T12-personens" ökar till 8. Handlingen är fortfarande lika svår för dem båda. Gör vi tvärtom och anger som de flesta spel gör i absoluta tal, till exempel med 5 steg svårare, så kommer "2T6-personens" sannolikhet sjunka till 27,8 %. För "1T12-personen" är det fortfarande 50 %:s chans att klara av uppgiften.

Jag tror att jag tappade tråden någonstans, men har kanske klargjort min syn på skillnaden i att använda absoluta och relativa svårighetsgrader och deras förändring. Det är beroende på hur skicklig personen är innan man gör förändringen i svårighet som avgör vilken betydelse det har om man använder en eller flera tärningar. Det går därför egentligen inte uppskatta hur mycket svårare man gör en handling om man använder två eller flera tärningar (i slå över-system), och systemets översiktlighet minskar. Hur man uppfattar detta har kanske mest med vilka premisser man utgår ifrån - det är kanske inte lika mycket svårare att steka ägg i enbart motvind som det skulle vara om det snöade samtidigt. Vem vet?

Nu blev det rörigt och mycket siffror. Hoppas att andemeningen går fram. Även om jag trillar utanför ämnet ganska kraftigt. Blaj på mig.
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Hm. Jag tycker nog inte alls så mycket om att slå på det sättet. Just för att det handlar om "flera" tärningar. "Flera" i detta fall får mig att tänka på Storyteller-systemet (okej, nu var det ett tag sedan jag tittade på det, så jag kanske skulle ändra uppfattning om jag fick lägga vantarna på ett ex med senaste utgåvans regler) och jag tyckte att det var omständigt att behöva titta på så många tärningar. Använder inte Dream Pod 9:s Silhouette-system "slå flera och välj högsta"? I T6:or till och med? Och där ytterligare 6:or gav +1 till effekten? Det sättet känns ganska smidigt måste jag säga, och samtidigt antagligen låta aningen motsägelsefull. :gremtongue:

Hur man jobbar med sannolikheter på det sättet kan jag nog inte göra annat än om jag får sätta upp utfallsscheman och då tre-, fyr- och ännu flerdimensionerade papper är sällsynta på min Tech Level, kommer jag inte speciellt långt. Rent spontant känns det som om man borde komma ganska nära det övre skiktet av utfallen väldigt fort samtidigt som [maxvärdet ger +1] inte hjälper till så mycket, vilket ger rätt liknande värden hela tiden. Jag har nog inte så mycket mer åsikt om ämnet för tillfället.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,595
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
hjältechanser

Jag vill ha mer av hjältechanserna när jag spelleder, att man ska kunna lyckas med det som ligger utom ens "normala" förmåga, även om det samtidigt sätter en i Murphy's klor.
I en dogmaspelsvariant använde jag mig av Tärning gånger tärning, vilket gav möjlighet till hjältechanser allt från 1-36 i mitt fall. Det kanske är lite extremt, men ... man kanske ska våga gå utanför det självklara valen?
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Simulationistiskt, ayepp, det är så jag vill ha spelet jag ämnar att använda systemet i.. och även om jag tar hänsyn till de andra två hörnen i GNS-triangeln hamnar nog målbilden av spelet närmast ett "sim", om än i konkurrens med berättandet.

Saken är denna, som Rising också lägger fram, att olika moment i spelet inte har samma krav på hur det löses sannolikhetsmässigt. Kvalitetsslagen ( hur långt, hur snabbt, etc.) vill ha klockkurvan, medan binära slag ( ja eller nej ) inte alltid blir bra med det. Jag har själv ännu inte kommit fram till från vilket håll man ska kompromissa.

En sak jag kom att tänka på medan jag läste ditt inlägg var, att de två argument du lägger fram fungerar bäst då vi bara har en klockkurva, alltså när inget värde läggs till det framslumpade. Lägger vi till ett sådant (i det här fallet skicklighet) flyttas alla resultat (slump+värde) upp med värdets storlek. Spjutkastaren i spelet kan inte kasta 5 meter längre, om hans normala kapacitet ligger på 50 meter. Detta är i sig ingen nackdel, utan man slipper extrema, overkliga resultat. Däremot vill jag skönja att det tar bort poängen med fördelningen - klockkurvan - något.


Bilden är tänkt att läsas som att höjden på figurerna på första raden är sannolikheten att få ett värde och bredden är de olika värden man kan få, spannet helt enkelt. Den röda använder en klockkurva och den blåa en linjär slump. På andra raden visas hur detta leder till exempelvis mängden värden som kommer över en given svårighetsgrad - höjden är det totala resultatet. (med reservation för stillestånd i huvudet - vad är det jag har ritat? :gremconfused:) Fyrkanterna under är skicklighetsvärdet som alltid läggs till.

Ser man enbart på den röda klockkurvan i första figuren har vi en bra normalfördelning. Säg att det handlar om spjutkastaren; han kastar oftast kring 50 meter men ibland kommer spjutet bara 10 m och vid några enstaka tillfällen har han kastat hela 100 m, tro det eller ej. Speltekniskt får han flest resultat kring 5, exempelvis, men kan hamna på 1 och 10 i kurvans extrema ändar. När vi lägger till värdebasen ("fyrkanten") eliminerar vi möjligheten att hamna på 1 och 10, och låter värdena centreras kring 15, med extremvärdena 11 och 20. Jag låter detta ses ur ett "slås över-"systems perspektiv, varpå differensen är resultatet. Spjutkastaren kommer fortfarande kasta 50 meter "normalt" medan extremfallen hamnar på 30 och 80 istället för att bara ta två värden ur luften (men det är egentligen bara en illusion då vi förändrat tolkningen av resultatet. Hm.)

Hur som helst. Ser vi på den blå figuren är sannolikheten att få alla olika utfall lika stor. Spjutkastaren kan få differensen 20 lika gärna som 15, men han kan fortfarande inte få 5 eller 25; han är begränsad inom ett visst område där han kommer prestera sina resultat. Så på ett sätt har vi enbart genom att tillföra en värdebas, eliminerat de extrema fall som kommer ur tolkningen när slumpen är vårt enda verktyg.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,595
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: hjältechanser (me=pucko)

Ja det var föresten inte tärning gånger tärning utan tärning gånger färdighetsvärde.

För den som var intreserad ;-)

Så skalan för den sämste var mellan 1-6 och den übermäktige var 6-36, slog man lika så vann den som vill bevara ett tillstånd, behålla något eller skydda något. Men det var ett linjärt exempel i sitt eget och klockkurvat när det jämförs, så s...t i det. Det var ett dåligt förslag.
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Just det - kombinationerna. Utmärkta till mekanismer för fummel och perfekta slag, bland annat. Fast det kan man lika gärna låta komma ur andra metoder. Vid 2T6 får vi sådana resultat på 5,56 % av alla slag, och visst, det går inte få in så små chanser med bara en tärning, men det hela handlar nog om i vilken utsträckning man vill att spektakulära resultat ska inträffa. I övrigt, finns det några sätt som kombinationerna fyller ett syfte? (Jo, det medför "en extra dimension" till slagen, där man med ett slag dels kan få ut differenser och dels spektakulära kombinationsresultat, eller vad man nu väljer att använda dem till.)

Take-regelfunktionen är inte samma sak som ett tärningsslag, absolut. Det jag menar är att den, i fallet med flera tärningar i till exempel "slå över"-system, inte är helt olik vad som faktiskt kommer ut. Det är ju själva poängen med regelfunktionen, att ersätta en slump med ett fastslaget värde i utvalda fall. Regelfunktionen fungerar till och med bättre när vi har icke-linjär fördelning på utfallen; för 2T6 blir 7 resultatet som är medelvärde, median och har störst enskild chans att rullas fram. d20:s bas-AC grundas på samma princip - det statistiska medelvärdet används för att spara tid - även om jag tycker att det vore ännu mer motiverat att använda mekaniken om vi hade klockformade kurvor över utfallen.

Jag menar inte att det finns fundamentala fel med två eller flera tärningar i "slå över"-system. Det finns sätt att använda det på som linjära en-tärningssystem inte klarar, men att det också innehåller delar som inte är riktigt så eftersträvansvärda alltid. Jag vill göra någon slags analys av om det är det bästa valet vid antalet tärningar här, en eller två(+). Men det handlar kanske bara om egna önskemål och krav?
 

zuntona

Swordsman
Joined
28 Sep 2002
Messages
525
Kommentarer fram och tillbaka

Du och övriga skrivare har i denna tråd tagit upp flera nackdelar och fördelar med olika former av sannolikshetlära.
Om mina slutsatser inte är helt galna borde du vara stormförtjust i t20 system i alla fall i sannolikhetsperspektiv. Personligen tycker jag det är jobbigt. Kan jag ramla en av hundra gånger då gör jag det. Jag gillar spridningen på klockkurvor då jag anser att man för det mesta ska klara det man är bra på men ibland så skiter det sig.

Vad det gäller att klara av saker som man normalt inte skulle som du gillar med tonvikten att murphys lag kommer att börja gälla så tycker jag att slumpen blir så hög att rollpersoner börjar göra massa saker som de egentligen kan för det spelar ingen större roll vilka färdighetsvärden de har. Då tappar man stämmning tycker jag personligen. Där ser klockkurvan till att RP gör vad de är lämpade för. Med viss chans att ändå misslyckas.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,758
Location
Göteborg
Saken är denna, som Rising också lägger fram, att olika moment i spelet inte har samma krav på hur det löses sannolikhetsmässigt. Kvalitetsslagen ( hur långt, hur snabbt, etc.) vill ha klockkurvan, medan binära slag ( ja eller nej ) inte alltid blir bra med det. Jag har själv ännu inte kommit fram till från vilket håll man ska kompromissa.
Tja, okej, men vill du ha simulationism så bör du väl ha någon effekt? Vanligtvis löser man ju det med hur långt över respektive hur långt under man kommer med summan (slag+värde-svårighetsgrad). Då blir ju klockkurvan aktuell igen. Jag klarar oftast att hoppa över ett 5m brett stup, vilket motsvaras av SG 12. Jag har stupöverhoppning 5, så jag behöver slå 7 eller mer. Orkar inte räkna procent, som du gör, men en bit över hälften. De gånger jag missar är jag oftast nära på att klara det, och de gånger jag klarar det är jag oftast en bit över. Använder du linjär skala så får du ju effekten att du oftast klarar hoppet, men lika gärna som att nästan klara det kan du missa totalt. Och lika gärna som att precis klara det så hoppar du två meter för långt. Jag tycker faktiskt att det blir mer intuitivt med klockkurva, just eftersom det är hyfsat nära take 7. Jag vet att min rollperson oftast hamnar runt 12 på sina slag. Det känns som om jag har koll på hur bra han är. Med en T12 istället så vet jag att han i genomsnitt hamnar på 12 (typ), men det är en helt annan sak. Oftast hamnar han runt... tja, vartsomhelst.

En sak jag kom att tänka på medan jag läste ditt inlägg var, att de två argument du lägger fram fungerar bäst då vi bara har en klockkurva, alltså när inget värde läggs till det framslumpade. Lägger vi till ett sådant (i det här fallet skicklighet) flyttas alla resultat (slump+värde) upp med värdets storlek. Spjutkastaren i spelet kan inte kasta 5 meter längre, om hans normala kapacitet ligger på 50 meter. Detta är i sig ingen nackdel, utan man slipper extrema, overkliga resultat. Däremot vill jag skönja att det tar bort poängen med fördelningen
Nä, det håller jag inte med om. Har vi bara en klockkurva så har vi slump ända ned till noll (eller två). Men en klockkurva inom statistiken använder ju ytterst sällan en sådan spridning. Det är ett specialfall. Om du skulle kolla på genomsnittslängden hos människor (ett typiskt klockkurveexempel), så garanterar jag att du inte kommer att hitta någon som är i närheten av noll centimeter långa. Lika litet som du kommer att hitta folk som är dubbelt så långa som normallängden (alltså tre och en halv meter). Nä, en klockkurva definieras matematiskt genom två värden: my (som motsvarar färdighetsvärdet) och sigma (som motsvarar mängd och storlek på tärningar). Perfect match, som det heter.

För att ta motsvarigheten med spjutkastaren så kommer han helt enkelt inte att kasta 100m, oavsett hur mycket han försöker, om hans medelresultat ligger på 50. Han kommer heller inte att kasta 1m (om vi bortser från när han tappar spjutet, men sådant sker ju traditionellt via fummelmekanismer). Snarare kommer hans resultat att ligga i en fin klockkurva med centrum på 50m och en normalfördelning på kanske 5. Precis vad vi skulle få med 2T6+värde. Hurra!
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Re: Kommentarer fram och tillbaka

En stor del av risken med att låta slumpen bli för hög, eller rättare sagt att låta slumpen ta för stor del av vad man kan åstadkomma, beror på att anpassa skalorna på ett lämpligt sätt. Krille berörde nyligen sådant i den här tråden. Sedan handlar det också om stil - vill man låta rollpersonerna vara nära begränsade sina kunskaper eller låta allt möjligt kunna inträffa. Personliga önskemål, kort sagt.

T20 är en bra tärning. Ibland. I BRP-system gillar jag den för dess relativa detaljskapande och det tillräckliga värdespann som följer. I "slå över"-system tycker jag däremot att den är för stor. Det krävs rätt höga värden för att balansera den mot skickligheten och svårighetsgraden. Ser jag på d20-systemets basmekanik så känner jag att den lämnar lite för mycket åt slumpen inledningsvis då ens skicklighet ligger på +1-5 och slumpen på hela +1-20. Inget d20-bashande avsett här alls, för tänker jag efter så är det egentligen bara kampanjens utformande som avgör hur pass duktig man är när man börjar. Då jämnar skillnaden mellan värden och slump ut sig. Men min åsikt ligger kvar: ska jag "slå under" känns T20 lagom detaljerad, ska jag "slå över" känns den lite för detaljerad. Detta med risk för att vara grundat på för mycket DoD-spelande... :gremcrazy:

Där ser klockkurvan till att RP gör vad de är lämpade för.
Problemet jag ser är att rollpersonerna inte kan göra så mycket mer än just vad de är lämpade för. Man blir låst i sin roll, och riskerar att hämmas i äventyrandet. Den speciella person som rollpersonen är måste få utrymme att göra det där spektakulära. Finns det inte en risk att man begränsar dem till "vanliga" människor då? "Ajsing, jag fick stryk av stadsvakten i förra veckan, då kan jag inte klara av honom idag heller. Jag vill inte riskera att åka på en tur genom dassrännan en gång till..."

Hmm... Jag är väldigt kluven i frågan vad jag tycker är "bäst", linjäritet eller klockkurva. Jag vill inte känna att klockkurvan avslöjar resultaten redan innan tärningen är slagen. Utökar man tärningarnas betydelse för resultatet (slumpen ökas alltså), riskeras det att värdena inte spelar en lika stor roll. Och att anpassa dem efter slumpspannet i det läget, leder oss bara tillbaka till ruta ett.

Krille skrev:
Om systemet är av typen "slumpgenerator plus en klase värden över en svårighet" så kan slumpgeneratorns spann gärna vara något mindre (närmare 1-5 i exemplet ovan). Om systemet är av typen "slumpgenerator under ett värde" så kan slumpgeneratorns spann gärna vara något högre (närmare 1-10 i exemplet).
Utifrån detta tänker jag nu så här: Använder man en linjär slump i ett "slå över"-system kan man låta spannet vara närmare 1-5, medan om man tar en klockkurveslump kan spannet vara högre. Den linjära slumpen kommer sprida sig jämnt mellan alla utfall och bli väldigt slumpig på så sätt. Klockkurvan är mer låst till ett visst område och kommer begränsa sig själv inom detta, och enbart i undantagsfall hamna på dess extrema kanter. Med det här som utgångspunkt för en basmekanik kan jag mycket väl tänka mig att använda klockkurvan.. Jag får också en vibb om att T10 kan vara ett bra val i det här läget, med dess något mindre trubbighet jämfört med T6:an.
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Tja, okej, men vill du ha simulationism så bör du väl ha någon effekt?
Jodå, differens, effekt, you name it. Det ser jag som en viktig del och jag gillar att lösa den genom Resultat - Svårighetsgrad, precis som vanligt.

Jag håller med dig att i sådana fall som i exemplet är klockkurvan utmärkt. Kvalitetsslag helt enkelt, där vi vill veta. förutom om vi lyckas eller inte även hur bra det gick. Och med en sådan smidig mekanik går faktiskt kvalitetsslaget applicera på de flesta binära lägen, om inte alla. Jag har ingenting att motsätta din logik heller, utan det är precis så jag vill ha den.

Det som i första hand fick mig att ifråga sätta själva poängen med klockkurvefördelning av utfall var två saker; 1: hur ofta kan man avgöra hur bra man kommer prestera, och blir det inte lite för förutsägbart med sådan fördelning?; 2: att använda samma mekanik i hela spelet gav lägen som i mitt tycke var nästan bara slump, att bli lika förutsägbara som i längdhoppsexemplet. Jag talar här om moderna krutvapen, som i systemet skulle lösas som all annan skada, med differens. Min åsikt var att skyttens skicklighet låg i förmågan att träffa målet, medan bollen sedan låg hos Fru Fortuna. Effekten klockkurvan gav mig i det här läget var att i de lägen som var ungefär av samma svårighet (det är inte så jättestor skillnad på hur svårt det är att träffa ett mål i strid generellt sett, om man tänker efter, utan svårighetsgraderna tycks klumpa ihop sig inom ett intervall) oftast gav en viss skada för en viss person. Person A, vars differens klockas topp ligger strax över svårighetsgraden träffar förvisso ganska ofta, men det ger inte så mycket effekt på motståndarna. Person B har några steg högre värde och sänker det mesta på en träff, enbart för att han är så duktig. Slumpen känns lite undanskymd här. (Det är dock ett lite konstigt tänk (att man så lätt ska se strid som något helt annat än vanliga handlingar, pust) då mindre utförliga handlingsmoment inte berörs av detta detaljkrav. Att släppa det helt och hållet och låta det utgå från standardmallen vore antagligen det bästa...)

En regelmekanisk lösning skulle kunna vara enkel: använd en annan slump när det kommer till krutvapen, eller låt skadans differensdel bli något undanskymd av en grundskada på kulan, till exempel. Eller slå skada som ett separat slag.. fast det är ju bara såå åttiotal :gremtongue: Kanske är det något av detta som jag kommer besluta att använda mig för. Att mäta skadeverkan och skadetålighet är troligen ett problem som ligger lite utanför klockkurvans "fel", så jag ska nog återvända till skrivbordet och speltestandets värld för mer kött på benen.

Har vi bara en klockkurva så har vi slump ända ned till noll (eller två). Men en klockkurva inom statistiken använder ju ytterst sällan en sådan spridning. Det är ett specialfall.
Jo, du har rätt här. Jag menade nog det förut också, men var lite för grötig i huvudet för att få fram något vettigt ur tankarna vid den tidpunkten igår. Jag kollade upp lite basic normalfördelning på wikipedia, och är med på hur du menar med my och sigmas koppling till det vi talar om. Sånt här rostar igen rätt snabbt om man inte håller det uppdaterat, märker jag :gremsmile:

Kan man definiera en utfallsfördelning på två tärningar som en "klockkurva" förresten? Jag tänkte mer på att den bara blir en pyramid.

Den optimala kurvan jag skulle vilja ha är en där sigma är 1 eller en bit över, just för att få en inte alltför tydlig puckel på spridningen. Dessvärre krävs det väl flera tärningar för att uppnå detta, om jag förstått det hela rätt. Och flera tärningar leder till mer räknande..
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,758
Location
Göteborg
Syntes

Okej, jag tror att vi ungefär håller med varandra. När det gäller statistik kan man hålla på och leka med olika system hur mycket som helst, och alla har fördelar och nackdelar. Fördelen med klockkurvan är att den är hyfsat regelbunden, men det är även dess nackdel (när det gäller krutvapen, till exempel). Det hela handlar i slutändan om hur man vill ha sitt spel. Hur regelsystemet är uppbyggt bidrar till vilken "smak" rollspelet får (i brist på bättre ord).

1: hur ofta kan man avgöra hur bra man kommer prestera, och blir det inte lite för förutsägbart med sådan fördelning?
Här handlar det ju helt enkelt om skala. Med 2T6 får du ett smalare "troligt intervall" än med 1T12, men å andra sidan kan du ju lika gärna använda 2T10 (tal under 10 är ganska snabba att addera). Eller ha färdighetsvärden på 3-4, så blir slaget desto mer betydelsefullt.

2: att använda samma mekanik i hela spelet gav lägen som i mitt tycke var nästan bara slump, att bli lika förutsägbara som i längdhoppsexemplet. Jag talar här om moderna krutvapen...
Tja, det är väl därför de använde separata skadeslag på åttiotalet... Men en snabbare variant är ju att till exempel använda bara den ena tärningen som bas för skadan, eller som bas för ett skadeslag. Linjär fördelning, men bättre slag tenderar att ge mer i skada. Äh, jag vet inte.

Eller använd effekten för att avgöra hur många tärningar man får slå skada med. På så sätt får du in skickligheten, men behåller en hel del slump (fast skadan blir ju också normalfördelad. Asch). Eller 1T10+differens. Fast båda dessa lösningar kräver ju separata skadeslag.

Nåväl, jag tror inte vi har något att argumentera om längre. Lycka till med spelet!

PS. Visst är det en pyramid. Vet inte om man kan kalla det för en klockkurva rent matematiskt, men det skiter jag i :gremcrazy:

:tekopp:
 
Top