Nekromanti Flygstrid. Igen. Och långt.

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
I samband med kluret på Kaijin och Blå himmel så har ett flygstridssystem utkristalliserat sig.

Relativt tidigt insåg jag att det som alla flygstridssystem som jag någonsin har tittat på har missat det absolut mest grundläggande i flygstrid, och istället gått vilse i en klase detaljer och balla manövrer. Förmodligen är det för att alla rollspelskonstruktörer är skrivbordskrigare, och inte har nån som helst koll på hur det är egentligen. Så nu tar jag på magisterhatten och förklarar hur det är.

Forge-triangeln

Jag är inte helt säker på var jag placerar mig i Forge-triangeln med det här systemet (ni som vill diskutera Forge-triangelns existensberättigande gör det någon annanstans), men någonstans mellan Spelighet och Narrativt är nog ett bra ställe. Det är inte simulationistiskt på så sätt att systemet pekar ut vad som händer. Det råkar bara innehålla ett grundläggande koncept i systemet som finns i verkligheten men inte i andra spelsystem. Det är väldigt abstrakt, hänger på spelarinflytande, och till viss mån tvingar spelare att beskriva vad de gör.

Energi och handlingar

Den viktigaste faktorn i luftstrid är energi, som kommer i form av höjd (lägesenergi) och fart (kinetisk energi). Varje gång man gör en manöver så kostar det energi, som direkt måste betalas med höjd eller fart. Man kan fylla på energin genom att spendera bränsle och gasa på, men det tar tid, och inte ens bland moderna flygplan är det många som klarar av att fylla på energi i samma takt som den spenderas. Således kommer flygplanet att tappa fart och höjd i luftstrid, och det fort.

Idag försöker man kringgå det genom att inte behöva manövrera alls och skjuta missiler på jefligt långt håll, men så fort man kommer in på kanon- eller kortdistansmissilhåll så gäller det här fortfarande. Dessutom är långdistansmissilhåvande skittrist, så det bortser vi ifrån.

Jag försökte först simulera det genom att ha en poängpöl för höjd och en för fart, där man kunde ta poäng från endera för att bättra på sina slag eller flytta från pöl till pöl. Det var meckigt och okul. Sen började jag tänka i form av handlingspölar istället.

För dem som inte varit med om min senaste förälskelse så är en handlingspöl en pöl med poäng som kan användas för handlingar. Varje gång man vill göra något så tar man en poäng ur pölen och gör en handling. Vill man göra något först så tar man en poäng ur pölen och sätter turordning. Vill man motstå något som någon annan gör så tar man en poäng ur pölen och gör en mothandling, och så vidare. Har man inte besegrat motståndaren (eller tvärtom) innan ens egna handlingspöl tar slut så förlorar man på ett sätt som inte är lika drastiskt som att bli skjuten i småbitar. Hur stor ens handlingspöl är beror på hur bra man är, men omkring 10-14 verkar vara en lagom mängd för en hyfsat kompetent rollperson (dvs en nyskapad) i T10-systemet.

Så hur använder man det här som bas för flygstrid? Mycket enkelt: betrakta pölen som flygplanets totala energi.

Flygplanens egenskaper

För att ge flygplanen lite extra och särskiljande förmågor så har flygplanen egenskaper. Egenskaperna är av följande sort:

<ul type="square">[*]Bonuspölar. En bonuspöl är en liten extra handlingspöl som ger ett par extra handlingar till av en speciell sort. De får inte användas till andra sorters handlingar, till skillnad från den generella pölen. Bonuspölar skrivs som egenskapsnamn följt av en siffra.

Exempel: "Manöverförmåga 2". Flygplanet får två extra ploppar för att användas till manöverhandlingar.

[*]Begränsningspöl. En begränsningspöl fungerar ungefär som en bonuspöl på så sätt att plopparna i den bara får användas till en speciell sorts handlingar. Skillnaden är att man inte får extra ploppar utöver den generella pölen, utan att de tar ploppar från den generella pölen och flyttar dem till begränsningspölen. Begränsningspölar skrivs som egenskapsnamn följt av en pil som pekar på en siffra.

Exempel: "Efterbrännkammare --> 3". Ta tre ploppar från den generella pölen och flytta till en pöl som endast får användas till fartrelaterade handlingar.

[*]Begränsad påfyllning. En del pölar kan man skriva inom parentes. Det betyder att de inte fylls på igen automatiskt när en ny konflikt börjar, utan kan bara fyllas på genom en specifik och medveten handling, oftast genom att tanka eller landa och ladda om. Pölar med begränsad påfyllning kan vara såväl bonuspölar som begränsningspölar.

Exempel: "Långdistansmissiler (2)". Få två bonusploppar som bara kan användas till att skjuta på långt håll. Man måste landa och ladda om för att kunna fylla på den här pölen.[/list]

Läge

Vi har en sak till att glo på, nämligen läge. Lägesindikatorn visar hur bra skottläge man har på motståndaren. För att få en koppling hur det ser ut i spelvärlden så kan man göra den som koncentriska cirklar med ett hårkors i mitten, men i princip räcker det med en bana med rutor.
<table border=1><tr><td>Urkasst: långt håll och/eller fel vinkel</td><td>Dåligt: bakom målet, men inte mer</td><td>Halvbra: bakom målet men i utkanten av målkonen</td><td>Bra: bakom målet och i siktet</td><td>Mycket bra: precis rätt</td></tr><tr><td>-9</td><td>-6</td><td>-3</td><td>±0</td><td>+3</td></tr></table>

Nu måste vi specificera förhållandet mellan två mål, nämligen som jägare och jagad. Jägaren är den som har läge på motståndaren, och har en plopp på banan för att markera hur bra läget är. Den jagade har inte en plopp på banan - han är ploppen på banan.

En möjlig handling är att flytta ploppen på banan. Det är en mothandling att hindra motståndaren att flytta ploppen. Får man flytta ploppen oantastad eller genom att man vinner handling-mothandling så får man flytta ploppen ett steg åt vänster eller höger. Vid perfekt slag får man flytta två steg. Ramlar man ut till vänster så är striden över - då har ingen läge och ingen är vare sig jagad eller jägare. Ramlar man ut till höger så får den jagade ta över och blir ny jägare. Den gamla jägaren har flugit förbi och blir numera jagad på läget Halvbra.

Vapen

Observera att flygplanens vapen räknas som egenskaper, inte som prylar på utrustningslistan. Det samma gäller flygplans stryktålighet. Så till skillnad från handhållna vapen i T10-systemet så har man alltså inte en lista på X antal såna här missiler med skada/omtöckning/försvar eller Y såna där kanonskott med skada/omtöckning/försvar, eller Z patroner skenmål med skydd/dämpning. Flygplanets vapen gör istället ett slentrianmässigt 5 i skada och 5 i omtöckning. Slutar skjuta gör man först när man inte längre har handlingar i pölen, inte när man har fräst iväg X antal skott.

Miljö

Det här systemet lämpar sig nog för ungefär alla sorters luftstrid utom ultramodern over-the-horizon fire-and-forget-luftstrid. Så man skulle väl kunna parkera den här från allt mellan Röde Baronen till Top Gun utan problem.

Med visst förbehåll kan man nog få in det i rymdsåpa också. Kruxet där är väl mest att det brukar saknas ett neråt som man kan rasa ner till när man tappar energi.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
"Ramlar man ut till höger så får den jagade ta över och blir ny jägare. Den gamla jägaren har flugit förbi och blir numera jagad på läget Halvbra."

Det kändes först dåligt, men så insåg jag att det var flygplan vi pratade om, och då blev det plötsligt rätt vettigt. Jag tror den biten funkar bra i spel.

Visst är det så att jag som jagad med en jägare som ligger på +3 kan betala pöl för att knuffa ut honom över kanten, men att han å sin sida kan betala pöl för att förhindra en sådan knuff? Så det blir som en "vild" jakt. Kommer skicklighet in på något vis i sådana manövrer? Måste man lyckas med ett "pilotslag" för att få göra ett försök att flytta ploppen?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Visst är det så att jag som jagad med en jägare som ligger på +3 kan betala pöl för att knuffa ut honom över kanten, men att han å sin sida kan betala pöl för att förhindra en sådan knuff? Så det blir som en "vild" jakt. Kommer skicklighet in på något vis i sådana manövrer?
Exakt så. Skickligheten kommer in genom motsatta slag. En handling med mothandling avgörs genom ett motsatt slag istället för genom ett vanligt svårighetsslag för en handling utan mothandling. Den som vinner det motsatta slaget får sin vilja igenom. Om den som gjorde handlingen vinner så får han göra som han vill. Om han inte vinner så får han inte göra som han vill.

Så respektive parts pilotslag är försöket att flytta ploppen respektive försöket att låta ploppen stå kvar.

För att göra det än värre så kan man även ha följande situation:

Biggles är jagad av Stalhein (som alltså är jägare) och ligger brunt till. Biggles är mitt i siktet på Stalheins Halberstadt, dvs läget +3. Biggles försöker bromsa in genom att stiga kraftigt och på så sätt få Stalhein att flyga förbi, och spelaren offrar en plopp för det.

Det kan förstås inte Stalhein finna sig i, så Stalhein deklarerar att han vill ta det säkra före det osäkra och dra av på gasen så att han kan ha kvar Biggles i siktet om den förbannade puddingätaren får för sig att göra nåt, och offrar därmed en plopp.

"Jaha, är det din mothandling?"
"Näförfan" säger Stalhein, "det är min handling att sabba läget till ±0! Och det ska hända innan Biggles gör sitt!" Stalhein lägger ut ännu en plopp för att hans handling ska få turordning.
"Förbannade hunn! Det ska vi nog bli två om!" Biggles lägger ut en plopp från bonuspölen Manövrerbar för turordningen. Stalhein vinner det motsatta slaget, så Stalheins inbromsningshandling sker först. Det har ju Biggles inga planer på att tillåta, så även han drar av på gasen (mothandlingen mot Stalheins gasavdrag). Det här motsatta slaget - handling mot mothandling - vinner Biggles, så läget är kvar på +3.

Därefter kommer Biggles tvärnit - han drar spaken i magen, stiger tvärt och rullar på rygg. Biggles har redan offrat sin plopp för det, så Stalhein offrar en plopp han med för att göra en mothandling och följa efter. Det här motsatta slaget vinner också Biggles, så Stalhein far förbi i den tröga Halberstadten och hamnar i Biggles -3-läge.

Observera alltså att det inte finns något initiativ. Saker ropas ut i den ordning man vill att de ska hända, och ropas två saker ut "samtidigt" - i fönstret mellan utrop och att slag börjar slås - så sker de samtidigt även i spelet, såvida man inte offrar fler ploppar på turordning. I så fall avgörs turordningen med ett motsatt slag.
 

neowyn

Swordsman
Joined
19 Sep 2003
Messages
637
Location
Stockholm
Det låter som ett fungerande flygstridskoncept!
Jag är dock fortfarande vädigt förvirrad över pölar så jag skall inte säga allt för mycket och det kommer dröjja ett tag innan jag kan spelleda det så att jag kan testa hur det funkar i verkligheten.
Men jag trpr att du är inne på rätt spår
 
Top