Nekromanti Forcera fram äventyr

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,921
Jag läste att någon här på forumet hade problem med att skriva äventyr. Det har jag med. Något som brukar försvåra allt är att när man ber om hjälp svarar begåvade människor oftast med svar som knappast hjälper mig. Det är som att fråga Carola om hur man sjunger och hon svarar "Jamen, det är ju hur lätt som helst, man bara sjunger!". :gremsmirk:
Så hur ska en som jag göra? Kan det finnas något extraknep att ta till?

Just nu använder jag mig av någon sorts "mindmap"-teknik för att få igång inspiration och flöde lite lättare. Jag tycker nog, efter att ha spelat två kortare scenarios som har varit hyggligt lyckade, att den fungerar rätt bra och skulle gärna diskutera den med de av er som har lika svårt som jag att få ihop bra (någorlunda åtminstone) äventyr.
Sedan får man komma ihåg att trots att jag har hängt här i fem år typ så har jag ännu inte skrivit en enda sak som jag varit först med att komma på. Så ifall jag skrivit något som alla här känner till och tycker är vardagsmat ber jag ödmjukast om ursäkt och är ivrig att hänvisa till rätt upphovsman(-kvinna)! :gremwink:

Syftet är inte att skriva världens bästa äventyr utan snarare att hitta ett sätt att snabbt komma igång med äventyrsskrivandet utan att det tar för mycket tid eller ork i anspråk.

Tema
Låt ditt äventyr få ett tema. Temat ska vara inspirerande och fantasieggande för dig. Det kan egentligen handla om vad som helst, men jag brukar ofta låta temat vara en miljö, en relation, en politisk förveckling, ett monster eller en grupp skurkar. För det här exemplet använder jag temat "Duergar"- en sorts onda dvärgar från Monster Manual till DnD d20 (jag kommer hänvisa till det spelsystemet och de tre coreböckerna då jag oftast använder mig av det.)
*Jag skriver ned mitt tema (ett monster/varelse): "Duergar", i en box mitt på A4-arket.

Platser och boxar
Nästa steg blir att skriva ned en (eller flera) plats(-er). Förslagsvis borde man namnge den plats som rp befinner sig på när äventyret startar och den plats eller platser som man kan förknippa temat till.
*Jag skriver ned platsen "Barrowdale", då jag tänker mig en dal i Dalelands i kampanjvärlden Forgotten Realms. Jag tycker att det skulle passa mina spelare och dalen nog kan passa med temat (men kom ihåg att vilken plats man väljer egentligen inte är så viktigt, välj någon som passar.) Plats nr två blir oundvikligen the Underdark (underjorden). Där bor äventyrets Duergar-klan. Båda platserna får en box runt sig och sedan...drar jag streck mellan de boxar som hör ihop:

Duergar---the Underdark---Barrowdale

På så vis markerar jag att de olika boxarnas innehåll hör ihop på ett eller annat sätt. Det där är lite klurigt, för om jag jag markerar att the Underdark och Barrowdale hänger ihop så tvingar jag mig själv att förklara hur. Det är bara bra och om man inte på en gång kommer på något bra svar på den frågan så strunta i det tills vidare, bestäm dig bara för att det finns en koppling men att du inte just nu kan förklara den.) När A4-arket är fullt av små boxar kommer du komma på en trovärdig förklaring.

Okej, nästa steg blir att fundera lite på respektive boxar. För sitt inre gör man klart vad tex boxen "Duergar" innehåller. Hittills är den ju bara en rubrik, men när jag kollar lite i Monster Manual får jag massa info som kan ge mig vidare ledtrådar. Det där behöver man inte skriva ned, men tycker du om någon enskild fakta skriver du ned rubriken och ramar in den i en box och drar ett streck till den box som informationen hänger ihop med. Jag började tex fundera rätt mycket på platsen "Barrowdale". Hur ser den ut, bor det mycket folk där? Vem styr i dalen? Vem styr i staden? osv osv Utan att det märks så börjar jag faktiskt formulera bakgrunden till platser och personer, utan att de facto skriva ned den rent fysiskt som man skulle göra om man skrev ett traditionellt äventyr.
Bäst blir det om varje box innehåller så få ord som möjligt. Helst bara ett. Om du tycker att "Duergar" och platsen "Grey Mines" är oskiljaktiga, så dra ett streck mellan de boxarna. Längre fram kommer du förstå varför.
Så här skulle det kunna se ut alltså:

Duergar
|
The Underdark---Barrowdale---Borgmästare Garion Darkblade

Konflikt och interaktion
Nu passar du på att fundera på huruvida rp kommer hamna i konflikt med temat, eller personer som dyker upp i boxarna.
Tex kan det se ut så här:

Barrowdale---Borgmästare---Dotter---Rp

Vilket ska uttydas som att rp får/har kontakt med borgmästarens dotter på något sätt. Hon kanske blir förälskad i någon av rollpersonerna? Eller så kanske rp kommer över stöldgods som tillhör henne.
Tricket med att först skriva ett streck som indikerar att två boxar hänger ihop istället för att först fundera på varför två boxar hänger ihop och sedan skriva ett streck mellan dem, handlar om att man kanske inte alltid ser den självklara kopplingen mellan två fakta! Dessutom brukar det finnas flera förklaringar om man hinner fundera lite.

Ibland får man dra många streck mellan boxarna, de kan hänga ihop på många olika sätt.

I mitt exempel så väljer jag att dra streck mellan Duergar och Barrowdale. Först kan man tycka att de två grupperna har lite gemensamt och således inte borde ha något gemensamt (dvs dra inget streck emllan de två boxarna) men så tänker jag efter så här:
Hur kommer det sig att Barrowdale-borna och duergarna kommer i kontakt med varandra? De bor ju på olika platser och borde inte komma på kollisionskurs med varandra. Vänta! Om människorna gräver en...gruva så kanske det blir mer motiverat med en koppling!
*Jag skriver sålunda så här:

Barrowdale---Gruva---the Underdark---Duergar.

Och det är väl detta som gör den här metoden så användbar för en sån som mig. Traditionellt försöker man väl komma på en cool idé och därefter skriva ned den. Med den här metoden är det tvärtom- man forcerar tänkandet för att efteråt formulera logiken bakom ett visst skeende el dyl.

Konflikten får handla om Duergar och människorna. Redan nu har jag ett skelett som jag kan improvisera utifrån. Det enklaste äventyret blir just nu något i stil med:
Rp kommer till Barrowdale. Där träffar de borgmästarens dotter som berättar att det finns massa Duergar i gruvan en bit utanför byn. Jaga bort bergsdvärgarna och inhösta belöningen.
Men om vi vill göra äventyret lite djupare, är det faktiskt inga problem. Det är bara att fortsätta att skriva ut boxar och fundera på varför de olika boxarna hänger ihop (eller inte hänger ihop) med varandra. Kommer ni ihåg att man bara sjkulle skriva ett ord i varje box? Det som är fiffigt med att göra så är att det blir lättare att koppla ihop nya boxar till gamla.
Om man har skrivit tex så här:
Barrowdale---Gruva---the Underdark---Duergar

...så är det lätt att koppla en box till "Gruva". Vadsomhelst, faktiskt. Ett spöke? En smugglarliga? Ett angränsande grottsystem med en drake? Om man däremot skriver så här:
Barrowdale---Gruva med duergar som bor i angränsande grotta---....
... missar man möjligheten att hitta intressanta detaljer.

Om man vill fördjupa äventyret lite kan man hela tiden kolla temat, bolla tillbaka lite av den infon och försöka passa ihop den infon med sådan som finns i andra boxar. Duergar, som mitt exempeltema skulle handla om kan få dyka upp i äventyret på flera olika sätt. Kanske börjar hela äventyret med att rp träffar en person som berättar något om duergar, men som inte har att göra med själva äventyret. På så sätt kan man skapa en känsla av duergarna som sedan- när rp verkligen träffar på duergarna, gör att mötet med dem känns mer dramatiskt. "Herregud- vi drömde ju om duergar den där gången på värdshuset för två veckor sedan! Var det kanske en synsk dröm?! Vad drömde vi mer förresten?"
På det här sättet blir det också lätt att placera ut ledtrådar och villospår.

Fråga=Svar=Ny_Fråga=Nytt_Svar=Osv
För att fördjupa äventyret så kan man alltid fundera över kopplingen mellan boxarna. Vad betyder egentligen kopplingen mellan "Gruva" och "the Underdark"?
Det behöver inte finnas ett realistiskt svar (ett sådant kanske spelarna själva kan formulera?) men försök att fundera ut ett trovärdigt, logiskt svar. När jag funderar så inser jag att om gruvan hade en gång in till duergarna, då borde väl duergarna ha varit en plåga länge?! Frågan blir då, har de det? I mitt exempel har de inte det. Svaret blir således att något måste ha hänt alldeles nyligen som gör att de två grupperna får kontakt. Efter någon minuts funderande tyckte jag att det vore trovärdigt om människorna av misstag, hackat sig in i en av de onda dvärgarnas gångar. Vad skulle det kunna innebära? Skulle duergarna rasa upp ur underjorden på en gång och starta ett blodigt anfallskrig? Eller skulle duergarna bli försiktiga och försöka använda sig av någon taktisk fördel? Genom att fundera brukar jag till slut komma på en förklaring jag gillar. Mitt svar på frågan fick bli att människorna av misstag grävde sig in i duergarnas grottor, men inte i vilket grottrum som helst, utan i ett ceremoniellt rum som aldrig används förutom vid speciella tillfällen. I det rummet finns ödesmättade scener uthuggna i väggarna som föreställer hur duergarna slåss mot människor. Fast allt det där skriver jag ju aldrig ner- det finns bara i mitt huvud. Vad skriver jag då? Kanske så här:

Duergar
|
The Underdark---Barrowdale---Borgmästare Garion Darkblade
|
Ceremonigrotta---Relief---Profetia---Krig---Människorna
|
Vattenfylld---Töms---Gruvarbetare

Förstod ni det där? När gruvarbetarna hackar sig in i duergarnas grottor råkar de dessutom tömma den där ceremoniella grottan, varpå den där reliefen med det profetiska budskapet visar sig! Dvs duergarna har glömt bort grottrummet, men upptäcker att den töms på vatten (och kan helt plötsligt läsa reliefens budskap) och förstår då att reliefen är ett budskap till dem från deras anfäder som på ett märkligt sätt kunde förutspå (!) att grottan en dag skulle komma att vattenfyllas för att sedan tömmas, varpå deras ättlingar skulle förstå när stunden var kommen för att starta kriget mot de förhatliga människorna.

Vad jag skulle vilja visa med det exemplet är hur man kan åstadkomma en bakgrundshistoria som verkar framvärkt på vanligt sätt, men som i själva verket är resultatet av artificiellt påhittade kopplingar.

Vad tycker ni? Gör ni något liknande? Hur då?

/Basenanji
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Jag tycker det mesta verkar vara mycket vettigt. Det blir nog ett projekt att försöka göra ett äventyr enligt den modellen.

/Marcus förkyld
 

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
Hur jag gör (kanske OT) SPOILER för Oskars grupp

Såhär gjorde jag mina senaste äventyr (som fortfarande pågår).

Först låter jag spelarna skapa sina karaktärer och bestämma vad dom vill upppleva. I detta fall ville dom spela kultister på sin jakt efter odödligheten som vampyr ( i Eons Mundana). Jag förlägger äventyret till staden Helm (mer om den senare).

Ravilus: En mordisk och egoistisk man, med allehanda mörka hemligheter (mördat ett en massa människor vilket gett honom många mäktiga fiender) som kom i kontakt med en vampyrkult genom sin nuvarande mentor Alexi i Jargien då han bökade efter hemligheter att utnyttja, kejsardömet norr om Damarien (där Heml ligger), han har fått i uppdrag av sin ledare att resa till Helm för att undersöka vad som hänt Helmkulten. Han är en skicklig krigare och utpressare.

Daac: En vilsen skäl som vände sig till de mörka makterna efter att fadern dog, växte upp i Damariens flottbas, Hammarnäs men är tämligen grön på närstrid. Han förådde sina kultmedlemmar till inkvisitionen för att komma undan när denna kom honom på spåren och flyr till den närmsta kult han känner till, nämligen den i Helm. Har allehanda ceremonier och ritualer ch alkemi för att nedgöra sina fiender, detta kräver dock MASSA pengar till ingredienser eller offer.

Kiam (anländer inte föränn ett spelmöte senare): En raunländsk (hästfolk från vidderna i norr, hårdförda) prisjägare av de vanställdas hord som stöttes bort p.g.a. sin blodiga och hänsynslösa konkurrens med en jämngammal raun, de är numera ärkefiender som jagar varandra över mundanas yta. Jobbade åt jargiska ordnar under Jargiens krig mot Drunok söder om de raunländska vidderna, kom senare i kontakt med inkvisitionen som satt honom efter en högt upsatt kultledare vid namn Alexi (Ravilus mentor). Han kommer så småningom in i kulten efter hårt slit och undersöker vid start en jargisk vildes (Vol-jinn, adasier från träskmarker i södra Jargien) förehavande i Damarien på uppdrag av kulten, han måste ju stiga i graderna för att komma åt Alexi. Är en mästerlig bågskytt och ryttare, vanställd och annorlunda.

Nu behöver jag ett gäng figurer som kan jävlas med rollpersonerna och som den fisktank galning jag är så blev den ganska många fraktioner:

Vampyrkulten: Vilsna och utan ledare då denne (en vampyr) försvunnit spårlöst, ett gäng bleka karaktärer som jag lagt ner lite tid på (tyvärr).

Vol-jinn: På jakt efter sin extremt begåvade alkemilärling, Alice.

Koch Katre: en ca 200 år gammal alkemist vars kropp försvann spårlöst efter att ha avrättats av inkvisitionen (enligt M&M)som norpat Alice och använder alkemi för att bl.a. fjättra vandöda (som t.ex. vampyrer) :gremlaugh:.

Mortis: ledare för Daacs förra kult, på jakt efter hämnd, vampyr och arg som tusan!

En annan kult som tillber Xinu, en ärkeond gudom som har starka kopplingar till Helm.

Ett par andra vampyrer på genomresa som startat sin egen undersökning, 3 riddare från kristallorden som jagare en munk som hör till Det vita klostret (som oxå håller till i staden), stadsvakten som försöker hålla folk borta och onskan inne i de gamla ruindelarna (9/10 av Helm, där inne håller förstås ALLA antagonister hus), en jagad rövare/tjuv vid namn Malica, och ett litet lönmördarskrå som Leam haft kontakt med innan, en dödgrävare, Vug, som fraktar lik från kyrkogården till Vampyrer längre söderut (Kin-megada)mot betalning, diverse farligheter i katakomberna och sen lite vanligt folk.

Genom diskussioner angående rps kortsiktiga mål så började det med att rollpersonerna försökte få kulten på fötter fast under deras styre, rensa ut bland de mindre hängivna, så smått undersöka vart den förre ledaren tog vägen och börja utforska de vidsträkte katakomber som breder ut sig under staden.

Jag utgår från vad jag vill uppleva som spelledare OCH spelare, lyssnar på hur dom vill ha sina karaktärer och äventyret tänker ut en plats som passar, brainstormar fraktioner som kan ha nåt att göra där och gör listor på förvecklingar, antagonister, allierade, intressante platser osv. Sen anpassar jag detta till spelarnas karaktärer.

SEN försöker jag få struktur på skiten :p så att jag kan hålla så mkt som möjligt i huvudet.

Koka upp och rör om.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,626
Location
Helsingborg
Jag gör ungefär på samma sätt som dig, fast har en enklare struktur (vilket i princip också medför enklare scenarior och lättare att genomskåda dem).. Jag brukar göra såhär:

1. Hitta på händelse/person/tingest/företeelse..
2. Hitta på person som är efter punkt 1..
3. Hitta på hur rollpersonerna korsar person 2:s mål..

Vill jag ha en mer avancerad struktur så upprepar jag punkt 1 och 2 några gånger.. I regel brukar jag göra det 1T3 gånger.. Här är något jag skrev i en gammal DoD-tråd:

från [url="http://forum.rollspel.nu/showpost.php?Number=603669" said:
detta inlägg[/url]]
Visserligen finns det andra sorters egenheter, som hemligheter och relationer mellan de olika SLP:na.. Vänta med detta tills du gjort en mängd som du är nöjd med.. Försök se en helhet i det hela.. Det kommer antagligen ta och växa fram av sig självt om du låter saker och ting få konsekvenser..



Exempel: Gubb-Egon har en gammal skatt nergrävd i sin trädgård.. Han är rädd för att andra ska få reda på hans skatt och är därför ogin mot alla.. Givetvis så har detta spritt sig som ett rykte genom byn och alla vet om detta.. Ett pojkgäng tog sig in under natten och försökte gräva leta efter skatten, men blev påkomna av gubben.. Han blev inte så glad över den hålet i sitt rosenbuskage utan blev rasande.. Han hann ikapp en av pojkarna och örfilade honom så hårt att en tand flög ut.. Visserligen en mjölktand men det var något som aldrig uppdagades..



Pojkens far blev fly förbannad över detta och skulle gå över dagen efter för att spöa upp gubben.. Dock så kom gubbens brorson till hans försvar.. Det blev en fejd mellan familjerna på grund av denna incident vilket blev jobbigt för brorsonens son och den tandutslagne pojkens syster, då de båda var kära i varandra..... bla, bla, bla och så vidare.. Tricket är att du hela tiden lämnar ut trådar till dig själv som du kan spinna vidare på.. Vem är gubbens bror och var är han? Vad består skatten av? Har de två kärleksparen någon som är avundsjuk på dem? Vad gör pojkgänget annars om dagarna? Och så vidare, och så vidare..
Punkt 1 här ovan är Gubb-Egons skatt och punkt 2 är pojkarna som är ute efter skatten.. Sedan har jag loopat punkterna och bundit dem samman med varandra..

Två saker till..

Något jag ska börja med är att "Universalisa" lite efter varje spelmöte.. Spelomgången i samberättelsespelet Universalis börjar med att spelarna i tur och ordning säger vad scenariot som de ska berätta om handlar om.. Det kan vara koncept, personer, händelser, miljö och så vidare.. I detta fall så skulle jag vilja att spelarna berättade något som de helst skulle vilja vara med om nästa gång vi spelar ett nytt scenario.. Det kan vara en personlighetsutveckling, en gammal bekant som (på ont eller gott) dyker upp, det kan vara någon färd till någon plats eller dylika saker.. Detta kan spelledaren (=jag) använda för att spinna vidare på..

Slutligen så kan jag nämna att jag förr brukade vilja vara 1-2 scenarior i förväg.. Jag brukar sitta och läsa igenom (nät)scenarior och sedan slänga in agn i det pågående scenariot, som jag kan använda för att spelarna ska nappa på dem senare.. Det var rätt sällan jag gjorde det, men det lyckades alltid.. Det gjorde att scenariorna kändes som om de var sammansatta och inte bara helt fristående.. Om du har sett filmen Sin City så kanske du kan få en hum om hur det såg ut, där vissa karaktärer i filmen var statister i en historia och huvudpersoner i en annan historia.. Detta har egentligen inget med tråden att göra, men jag slängde in det som bonus.. :gremsmile:

/Han som borde göra något kreativt nu, istället för att sitta och hänga på forumet
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
I detta fall så skulle jag vilja att spelarna berättade något som de helst skulle vilja vara med om nästa gång vi spelar ett nytt scenario..
Rollspelet Primetime Adventures har formaliserat det där, och jag håller med dig om att det verkar vara en mycket bra idé. I PTA spelar man en tv-serie och varje spelmöte är ett avsnitt. Varje avsnitt slutar med en "Next Week On...", en liten teaser, där varje spelare och SL får bidra med en kort ögonblicksscen utan att behöva förklara omständigheterna omkring den. Tanken är att man ska försöka vara så heltäckande så möjligt, alltså att framåtblickarna verkligen ska spegla det kommande avsnittet och inte kastas åt sidan.

Jag tror verkligen på det, vare sig man gör det formaliserat på Universalis/PTA-vis eller bara snackar med varandra. Något min grupp gjorde i våras när vi samberättade Ars Magica var att vi slutade varje möte med att snacka igenom vad som precis hänt och vilka lösa trådar som fanns. Då har man genast en massa saker att ta tag i nästa gång.
 

ÄlveKatt

Veteran
Joined
28 May 2005
Messages
162
Location
Linköping och Jönköping
Oj, vad mycket text. Jag hade också problem att få till ett äventyr.

Jag snodde en massa grejer från en bra bok jag läst. (Oviktigt, men boken var Revelation space av Alastair Raynolds). Jag kastade om och ändrade en massa för att det skulle gå att spela äventyret även om man läst boken, detta skötte nästan sig själv när jag modifierade handlingen för att passa rollspelet i fråga (Skymningshem, andra imperiet).

Jag började med att fixa till en planet där spelet kunde utgå ifrån. Den har några platser beskrivna i väldigt generella termer, lite korta informationstexter om stadsskick, miljö, terräng, väder med mera och en längre text om urbefolkningen.

Sen skrev jag kanske en a4 om rymdskeppet med lite abstrakta meningar om dess besättning, baserat på ett skepp och dess besättning i Revelation space, som har en central roll i äventyret. Jag bestämde vad för syfte besättningen på skeppet hade att komma till planeten, och begränsade spelarnas rollpersoner till roller där de skulle påverkas av det syftet. Sen skapade jag spelledarpersoner på Sajaki, beskrev lynne och intressen, efter fröna som jag skrev i den första a4n om skeppet. Till sist extrapolerade jag lite möjliga svar på rollpersonernas handlande från dem.

Kort sagt.
1. En spelvärld
2. Ett föremål och/eller en spelledarperson som äventyret cirklar kring.
3. Några väl beskrivna spelledarpersoner som har med dessa/denna att göra på något sätt.
4. Lite möjliga konsekvenser av rollspelarnas interaktion med dessa.

Jag har funnit att man inte behöver försöka tänka ut alla eventualiter som spelarna kan hitta på. De eventualiteter som jag beskrivit kombinerat med rollpersonsbeskrivningarna av spelledarpersonerna hjälper mig att definiera hur äventyret påverkas även i de eventualiteter jag inte tänkt igenom i förväg.
 
Top