Nekromanti Fordonsstrid

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Vad är era erfarenheter kring det här lätt statiska ämnet? Vilket system gillar ni bäst? Vilket är sämst? Vad bör man INTE ha med oic vad bör man ha med och hur ska det göras?

Då jag skrev mitt system så kändes det bitvis som att man måste tweaka markstrid ganska mycket för att fordonsstrid ska bli intressant. I och med att ens fordon är det som tar mest stryk så byggde jag kring en emotionell koppling till fordonet om man ska ha en avancerad strid som tar tid. Sen insåg jag att man måste få möjligheten att använda all teknologi man kan utnyttja i denna typ av strid vilket kanske inte funkar så bra eller snarare - jag vet inte hur kul det blir.

Till sist kom jag på möjligheten att låta rollpersoner utföra olika uppdrag i fordonet om det är ett större fordon. Det för tankarna till en strid som pågår parallellt med miniuppdrag i fordonet och det finns det just nu inga som helst regler för.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,442
Location
Rissne
Jag skulle gilla ett system med god dynamik och bredd i hur man skapade fordon, men som sedan var EXTREMT regellätt och snabbt när man väl spelar.

Jag tycker det är kul att pula ihop saker, men det är ASTRÅKIGT med strider som tar en timme eller mer att spela igenom. Skräckexempel är ju spel med massa träffområden, tiotals olika stats som måste hanteras, massa matte och tabeller och tärningar... Bleäurgh.

Tycker jag, då.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Niklas73 said:
Vad bör man INTE ha med oic vad bör man ha med och hur ska det göras?
Okej, jag har en idé. Man listar och definerar ett antal fördelar. Nu utgår jag ifrån att du menar ett abstrakt system? Fördelarna kan vara saker som "ligger först", "ligger bakom", "drar iväg".

Varje runda slår man för körskicklighet och kan på det sättet samla på sig fördelspoäng. Man kan också vinna fördelspoäng på andra sätt; sånt som passar historien eller genom att offra saker. Man kanske offrar plåtpoäng när man kör rakt igenom en vägspärr och liknande. Att har rätt sorts fordon för terrängen ger naturligtvis också fördelspoäng.

Därefter avslöjar en spelare vilken fördel han vill ha. SL/motståndaren kan sen bjuda fördelspoäng på fördelen som efterfrågas. Den som bjuder högst vinner fördelen. Sen är det nästa partis tur att efterfråga en fördel. Man kan hantera flera parter med systemet.

I sista fasen skördar man frukterna av de fördelar man lyckats tillskansa sig. Det kan röra sig om tillfällen att attackera, fart eller nya fördelspoäng.

Till sist vet man om någon lyckats dra ifrån eller om någon står och ryker vid vägkanten.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Jag har gjort ett system som fungerar ungefär såhär:
Fordonen har ett avstånd som går från 1 till 5 och det finns trafik som går från 1 (gles medtrafik) till 5 (tät mottrafik). Förarna får sin svårighet modifierad med hjälp av trafiken, kommer det förföljda fordomnet över fem så räknas det som att det har kommit undan.

Nå, skjuter man då fordonen imellan så får svårigheten förändrad beroende på ännu en faktor, nämligen förarens slag mot köra bil tillsammans med de övriga tre. Thats it. Detta kanske låter djupt och så men i och med att svårigheten förändras plant så är det rätt lättspelat, du lägger till och drar ifrån max fem i varje steg liksom, och mellan varje slag så förändras det högst två steg.

Sen så om man vill skjuta på bilen eller individerna i den är ju upp till de individuella spelarna, eller för den delen att hoppa från bil till bil eller för föraren att göra någon tjusig manöver.
 

The Ghost

Veteran
Joined
6 Jun 2010
Messages
102
Någon här på forumet la för en herrens tid upp ett system här som jag lånade och har sparat undan ett fragment av för att skriva om till mitt egna rollspel.

Det enda jag kommer ihåg, och det jag fastnade för och därmed det enda jag faktiskt la på minnet var en rak linje, längs horisonten.

I mitten av linjen har man exempelvis 0 eller +10 (jag kör ett % system för alla färdighetsslag, därav dessa siffror). Sen finns det exempelvis fem steg åt höger och fem steg åt vänster. Varje steg är -10 och uppåt.

Det skulle alltså se ut såhär.
-50, -40, -30, -20, -10 (0 eller +10) -10, -20, -30, -40, -50

Det här systemet är då i min värld främst anpassat för exempelvis biljakter eller dogfights.

I början på varje runda slår man ett slag för sin skicklighet att manövrera fordonet (modifierat med vilken typ av fordon, ytterliga hjälpmedel eller modifikationer osv osv osv). Därefter ska man då få möjligheten att förflytta sig på linjen.

Exempel.
Rymdskepp 1 är jagat av rymdskepp 2. Rymdskepp 1 är då placerat någonstans på den här linjen, i förhållande till hur han ligger i Rymdskepp 2's sikte typ.

Man slår sina slag för manövrering och flyttar sig sedan Rymdskepp 1 på denna linjen. Hamnar man utan för linjen åt vänster eller höger innebär det att Rymdskepp 1 försvinner ur sikt, antingen tillfälligt, och kanske själv placerar sig med Rymdskepp 2 i sina sikten denna gången, eller permanent genom att göra ett regelrätt flyktförsök.

På något sätt vill jag även isåfall få in lite gambling i detta. Man ska som det JAGANDE rymdskeppet vara försiktig med att göra för vida manövreringar och vara för kåt på mitten, för på så sätt kanske man, tack vare ett väldigt lyckat slag från det JAGADE rymdskeppet, ger en öppning till denna att fly iväg.

Hänger ni med?
Jag gillade denna tanken och ger all cred till den som hittade på det här på forumet, vem det nu var. Med lite modifieringar, ytterligare detaljer och variationer på det här tror jag att man kan applicera det riktigt väl, coolt men fortfarande simpelt på diverse fordonsjakter och strider.
 
Top