För att fylla på lite saker till Krilles utläggning. Amber tenderas i att spelas på två huvudsätt, antingen kampanj utifrån världen där man vanligtvis spelar barn till Corvins generation. Alternativt så kör man ett tronkrig, dvs säga plotten från böckerna, men man själva spelar generationen som slåss om Oberons övergivna tron. I det senare fallet är spelstilen med auktion vanlig, men det är inget probelm att köra utan autkion och att alla själva väljer sina världen. Utan auktion blir det oftast mer genomtänkta karaktärer.
The skit med själva systemet är att man skippar tärningarna, om det inte finns några påverkande omständigheter är den som har högst värde helt enkelt bäst. Men det uppmuntrar å andra sidan att man spenderar väldigt mycket tid till "diplomati", eller åtminstone paktbildning och till viss del backstabbing (speciellt i tronkrig).
Förmågor som skapandet av trumph och hanterandet av pattern kostar förhållandevis mycket pengar, men kan för den kreative vara värt det. Och optande där man skippar allt sånt för att ha högst stats kan råka bli övergiven i skuggorna. Visserligen kan systemet vara lite dåligt viktat när man kommer ned på sånt, men håll värdena lite öppna brukar det vara lugnt.
Amber går förresten också att variera, tror att du kan googla på "nine princes of hong kong" och få upp minst en rolig variant.
-Gunnar (diggar Amber, men var så länge sedan jag läste reglerna att jag är osäker på vad som är vanliga husregler och vad som är orginal)