Rising
Vila i frid
Jag tror att alla söker uttrycka/uppleva något i sitt rollspelande, även om vi sällan pratar om det i sådana ordalag. (Men även de simplaste kobolderiäventyren handlar ju oftast om svåra ämnen såsom hämndlystnad, mod och lojalitet)
I helgen köpte jag första svenska numret av leviathan-stora serietidningen Shonen Jump (där typ alla japanska pojkfantasi-serier har vuxit fram) och tyckte att de var ovanligt gripande och "vuxna" fastän de riktade sig till en väldigt ung publik. Senare fick jag läsa i tidningen att man från början hade haft en läsarundersökning där man frågat läsarna vad de tyckte var viktigast, och eftersom de flesta svarat "vänskap" så hade de helt enkelt format alla serier efter detta. När jag då tänkte tillbaka på serierna jag just läst så slog det mig att de nog i själva verket var rätt solkigt utförda - publikfriande och manipulerande för att just väcka känslor angående lusten till vänskap hos publiken. Men jag gillade det ändå.
Nå, vad som slog mig var vilka värden man som rollspelsmakare egentligen kan vilja bygga in direkt i ens rollspel, och vad man hellre lämnar åt läsaren. DnD är exempelvis ett rollspel som hårt fokuserar på våldsam konflikthantering utan samvetsbryderier - dels uppmuntras man som spelare att tänka på det viset (eftersom typ alla feats handlar om strid) och dels uppmuntras själva rollpersonen att tänka på det viset, eftersom det i huvudsak är genom våldsamheter man föreslås utvecklas och bli bättre.
DnD kan däremot handla om vänskap på precis samma sätt som serierna i Shonen Jump, det är ju bara att skapa sig en sådan rollperson eller skriva ett sådant äventyr. Det är inte inbyggt i rollspelet men kan väl figurera i äventyret.
---
Sedan är jag också nyfiken på skillnaden mellan budskap och tvivel. Changeling säger exempelvis att kreativitet är något bra, även om det handlar om grafitti, och Kult säger mer eller mindre rakt ut att white picket fences-förorter är där vi människor verkligen blir rövknullade big time, medan vi är betydligt friare i storstadsslummen (som storstadsromantik är Kult ganska oslagbart i jämförelse med alla andra litterära verk).
Det där är -budskap- där spelen tar en viss hållning. Olika spel kan exempelvis ha olika syn på religion, teknik, magi och våld. (Mitt Vigilantez-dogmarollspel var oförblommerat Kuba- och vänsternvänligt, exempelvis, men det behöver inte alltid vara lika uttalat) Men spel kan ju också fokusera på olika frågor; där det inte ges något enkelt svar utan där det snarare fokuseras på hur svår och komplicerad själva frågan är, och hur man kan resonera sig fram till argument för båda sidor.
Nu har jag två frågor till er: En rätt ointressant fråga, och en annan fråga som jag tycker är betydligt viktigare:
1. Vad tycker ni om frågor/budskap i rollspel? Har ni bättre exempel än de jag räknat upp?
2. Vad vill ni i era egna projekt föra fram för budskap? Vad för frågor vill ni fokusera på? Och vad tycker ni att man gör bäst i att utelämna ur rollspelet och lämna åt själva spelgrupperna?
/Rising
som väntar sig att någon fjant skall säga "det där är ju mer än två frågor! Hä hä! Jag äter Risifrutti!"
I helgen köpte jag första svenska numret av leviathan-stora serietidningen Shonen Jump (där typ alla japanska pojkfantasi-serier har vuxit fram) och tyckte att de var ovanligt gripande och "vuxna" fastän de riktade sig till en väldigt ung publik. Senare fick jag läsa i tidningen att man från början hade haft en läsarundersökning där man frågat läsarna vad de tyckte var viktigast, och eftersom de flesta svarat "vänskap" så hade de helt enkelt format alla serier efter detta. När jag då tänkte tillbaka på serierna jag just läst så slog det mig att de nog i själva verket var rätt solkigt utförda - publikfriande och manipulerande för att just väcka känslor angående lusten till vänskap hos publiken. Men jag gillade det ändå.
Nå, vad som slog mig var vilka värden man som rollspelsmakare egentligen kan vilja bygga in direkt i ens rollspel, och vad man hellre lämnar åt läsaren. DnD är exempelvis ett rollspel som hårt fokuserar på våldsam konflikthantering utan samvetsbryderier - dels uppmuntras man som spelare att tänka på det viset (eftersom typ alla feats handlar om strid) och dels uppmuntras själva rollpersonen att tänka på det viset, eftersom det i huvudsak är genom våldsamheter man föreslås utvecklas och bli bättre.
DnD kan däremot handla om vänskap på precis samma sätt som serierna i Shonen Jump, det är ju bara att skapa sig en sådan rollperson eller skriva ett sådant äventyr. Det är inte inbyggt i rollspelet men kan väl figurera i äventyret.
---
Sedan är jag också nyfiken på skillnaden mellan budskap och tvivel. Changeling säger exempelvis att kreativitet är något bra, även om det handlar om grafitti, och Kult säger mer eller mindre rakt ut att white picket fences-förorter är där vi människor verkligen blir rövknullade big time, medan vi är betydligt friare i storstadsslummen (som storstadsromantik är Kult ganska oslagbart i jämförelse med alla andra litterära verk).
Det där är -budskap- där spelen tar en viss hållning. Olika spel kan exempelvis ha olika syn på religion, teknik, magi och våld. (Mitt Vigilantez-dogmarollspel var oförblommerat Kuba- och vänsternvänligt, exempelvis, men det behöver inte alltid vara lika uttalat) Men spel kan ju också fokusera på olika frågor; där det inte ges något enkelt svar utan där det snarare fokuseras på hur svår och komplicerad själva frågan är, och hur man kan resonera sig fram till argument för båda sidor.
Nu har jag två frågor till er: En rätt ointressant fråga, och en annan fråga som jag tycker är betydligt viktigare:
1. Vad tycker ni om frågor/budskap i rollspel? Har ni bättre exempel än de jag räknat upp?
2. Vad vill ni i era egna projekt föra fram för budskap? Vad för frågor vill ni fokusera på? Och vad tycker ni att man gör bäst i att utelämna ur rollspelet och lämna åt själva spelgrupperna?
/Rising
som väntar sig att någon fjant skall säga "det där är ju mer än två frågor! Hä hä! Jag äter Risifrutti!"