Nekromanti Frågor, Budskap och sånt man struntar i.

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tror att alla söker uttrycka/uppleva något i sitt rollspelande, även om vi sällan pratar om det i sådana ordalag. (Men även de simplaste kobolderiäventyren handlar ju oftast om svåra ämnen såsom hämndlystnad, mod och lojalitet)

I helgen köpte jag första svenska numret av leviathan-stora serietidningen Shonen Jump (där typ alla japanska pojkfantasi-serier har vuxit fram) och tyckte att de var ovanligt gripande och "vuxna" fastän de riktade sig till en väldigt ung publik. Senare fick jag läsa i tidningen att man från början hade haft en läsarundersökning där man frågat läsarna vad de tyckte var viktigast, och eftersom de flesta svarat "vänskap" så hade de helt enkelt format alla serier efter detta. När jag då tänkte tillbaka på serierna jag just läst så slog det mig att de nog i själva verket var rätt solkigt utförda - publikfriande och manipulerande för att just väcka känslor angående lusten till vänskap hos publiken. Men jag gillade det ändå.

Nå, vad som slog mig var vilka värden man som rollspelsmakare egentligen kan vilja bygga in direkt i ens rollspel, och vad man hellre lämnar åt läsaren. DnD är exempelvis ett rollspel som hårt fokuserar på våldsam konflikthantering utan samvetsbryderier - dels uppmuntras man som spelare att tänka på det viset (eftersom typ alla feats handlar om strid) och dels uppmuntras själva rollpersonen att tänka på det viset, eftersom det i huvudsak är genom våldsamheter man föreslås utvecklas och bli bättre.

DnD kan däremot handla om vänskap på precis samma sätt som serierna i Shonen Jump, det är ju bara att skapa sig en sådan rollperson eller skriva ett sådant äventyr. Det är inte inbyggt i rollspelet men kan väl figurera i äventyret.

---

Sedan är jag också nyfiken på skillnaden mellan budskap och tvivel. Changeling säger exempelvis att kreativitet är något bra, även om det handlar om grafitti, och Kult säger mer eller mindre rakt ut att white picket fences-förorter är där vi människor verkligen blir rövknullade big time, medan vi är betydligt friare i storstadsslummen (som storstadsromantik är Kult ganska oslagbart i jämförelse med alla andra litterära verk).

Det där är -budskap- där spelen tar en viss hållning. Olika spel kan exempelvis ha olika syn på religion, teknik, magi och våld. (Mitt Vigilantez-dogmarollspel var oförblommerat Kuba- och vänsternvänligt, exempelvis, men det behöver inte alltid vara lika uttalat) Men spel kan ju också fokusera på olika frågor; där det inte ges något enkelt svar utan där det snarare fokuseras på hur svår och komplicerad själva frågan är, och hur man kan resonera sig fram till argument för båda sidor.

Nu har jag två frågor till er: En rätt ointressant fråga, och en annan fråga som jag tycker är betydligt viktigare:

1. Vad tycker ni om frågor/budskap i rollspel? Har ni bättre exempel än de jag räknat upp?

2. Vad vill ni i era egna projekt föra fram för budskap? Vad för frågor vill ni fokusera på? Och vad tycker ni att man gör bäst i att utelämna ur rollspelet och lämna åt själva spelgrupperna?

/Rising
som väntar sig att någon fjant skall säga "det där är ju mer än två frågor! Hä hä! Jag äter Risifrutti!"
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Ja, nog tror jag att det kan finnas bdskap i rollspel ! Jag tycker det rä rätt dålgit att bli påtvingad sånt !!
Tror inte jag själv har med sådant men det jhar jag säkert ändå :gremtongue: Fast mer dolt !!

/Han, en riktig härmapa
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag har mycket svårt att hålla mig borta från Andra Imperiet. Slå på mig om jag tjatar för mycket om det. :gremgrin:

Andra Imperiet tar jag mer upp frågor än budskap. Så förtjust är jag inte i budskap, men ett och annat sådant smyger sig in. Vill man så kan man säkert läsa in en massa budskap om europafederalism i Andra Imperiet, och även om jag faktiskt har vissa dragningar ditåt i min politiska åsikt så är den egentligen ganska pragmatisk: man kan inte ena hela mänskligheten på en gång. Man blir tvungen att köra salamitaktiken: först enar man dem i sin närhet, sen enar man dem lite längre ut, och så vidare. Och om alla andra gör likadant så uppstår ingen risk för imperialism, utan istället är det likvärdiga parter som går samman i en för dem ömsesidigt gynnande union.

Och visst är Federationen en sådan struktur: den enar grupperingar, först lokalt, och sedan på större och större nivåer. Men tanken att Federationen är en sådan struktur är inte att jag vill föra fram ett budskap, utan att jag vill ha en miljö som man kan ha äventyr i. Där kom inspirationen från dels röjet i Göteborg, dels EUs framtidskonvent, dels Japan idag och dels Japan i Ghost in the Shell. Jag ville helt enkelt ha en byråkratisk/politisk apparat, där det finns ett politiskt gräsrotsmotstånd och en säkerhetstjänst som tvingas övervaka sin arbetsgivare för att den ska kunna fungera som den ska.

Dessutom, jag är inte så dum att jag tror att det svenska/europeiska/japanska systemet är perfekt. Tvärtom - det är inte perfekt, och det är därför som man kan göra så coola äventyr i den miljön. Det utgör också en ganska schysst kontrast mot de vanliga pengar-på-baren-cyberpunk-äventyren eller världsräddandet i fantasy. I den delen av Andra Imperiet så räddar man inte världen. Möjligen räddar man den sittande regeringen från skandal och misstroendevotum.

Det finns två budskap till: dels behovet av ett gränsland som får folk att drömma. Det är det som gränsvärldarna och pionjärlivet är till för. Dels en spirituell "samexistens": det finns mängder med religioner i Andra Imperiet, och de är viktiga. Däremot är det ingen som utpekar sig som sann. Den största av dem hävdar till och med öppet att deras mytos är knas, påhitt och förvanskningar av historien, utan att det är principen som är det viktiga. För den Vita gudinnans tempel är återfödelse och karma så viktiga begrepp att man helt enkelt kan bortse från att deras skapelsemyt är väck. Det är principen om respekt för andras kami och karma som är det viktiga.

---

Frågorna som tas upp är bra många fler. Förutom rent världsbundna mysterier ("vad hände med det Första imperiet", till exempel) så hittar vi återigen de spirituella frågorna. Den centrala frågan som ställs är väl "hur kan man veta vilken religion som är sann? kan någon över huvud taget vara sann?" Det kommer in en massa frågor om evolution (naturlig utveckling) och transhumanism (uppsnabbad utveckling av det mänskliga släktet genom diverse tekniska landvinningar). Återigen kommer de där frågorna om när en demokrati övergår till att bli en byråkrati, och hur man gör för att hindra den att gå den vägen. Vilka medel måste en stat ta till för att skydda sig mot sig själv? Vilka medel kan den ta till?

Det dök till exempel upp som en fråga under förra spelmötet. Spelgänget spelar toppagenter inom den inrikes säkerhetstjänsten. De är coola killar med polisiär befogenhet och mängder med resurser, och deras jobb är att skydda statsapparaten mot grus i maskineriet. I det här fallet så begärde den lokala polisen hjälp med en maffiautredning (innan det gick till den federala polisen), och våra coola killar tog de ledtrådar som de hade och gav sig efter skurkarna. Ett par bombdåd senare så hade de gripit en misstänkt. Varande rollpersoner så tänkte de utföra allsköns hemskheter. De hade till och med planer på lite fysisk övertalning, så jag som spelledare var tvungen att placera en polis i samma rum som fången. Spelarna var djupt medvetna om att deras påhitt var fel och olagliga, men det var endast närvaron av ett vittne som hindrade dem från att utöva våld mot den gripne fången.

Det var en mycket intressant fråga att ta itu med. Hur mycket övergrepp mot individen har staten rätt att ta till för att skydda sig mot individens övergrepp mot staten? Spelarna hävdade att de var tvungna att ta till okonventionella metoder för att lösa sin uppgift; deras chef kontrade med att i samma ögonblick som rollpersonerna kliver utanför lagen, oavsett om det är för att rädda staten, så har staten förlorat. Om staten inte kan vinna på de allmänna villkor som staten har satt upp, utan tvingas att frångå dem, så är dessa villkor noll och intet värda, och staten övergår från att vara en rättstat till att vara en diktatur. Några av spelarna klagade naturligtvis över att de inte kunde göra sitt jobb, varvid chefen gav klara besked: det var ingen som hade sagt att jobbet skulle vara lätt. Visst, det är inte lätt att alltid hålla sig inom lagens råmärken, men det är liksom därför som chefen hade handplockat experter, istället för vanliga poliser.

Den resulterande debatten höll dock på att köra över spelmötet helt. Den var lång, intressant och hård, men den stoppade ståryn helt. Och jag tror inte att spelarna har kommit överens än.

Det finns andra frågor som tas upp också, en del relativt aktuella. Medborgarlön är till exempel praxis i Federationen, helt enkelt för att tillverkning och tjänster till stor del är automatiska, så att det inte finns behov av att ha så mycket arbetskraft.

Åkej, det finns inget kapitel som heter "Frågor och budskap". Man får faktiskt leta efter dem.

...och ja, jag äter risifrutti.
 

quisling

Warrior
Joined
24 Jan 2004
Messages
206
Location
Göteborg
Eftersom många spelsystem uppmuntrar till eller åtminstone har en stor inbyggd potential för våld så har jag upplevt det som att det är just själva våldet och de inivider/institutioner som utövar det som lätt hamnar i fokus. Krille har redan nämnt en aspekt av det när han diskuterade det andra imperiet i denna tråd. Som jag ser det är ett annat sätt att föra fram och diskutera något att använda en form av inbyggd samhällskritik/satir eller liknande i kampanjer och äventyr. Om rollpersonerna har "licence to kill" så kan man låta dem löpa fritt, men då till exempel se till att de persoenr/grupper de ger sig på är sådana som deras spelare egenligen skulle stödja. Detta kan ge en del insikter, särskilt om rollpersonerna OCH spelarna till en början får känna att de är "the good guys" innan spelarnas (och ev. också rollpersonernas) tvivel sätter in.

Ett exempel jag kan ta är från en N2-kampanj där vi använder en modifierad version av neotechvärlden. I princip är den ändrad på så sätt att varken teknik eller samhällsförändringar är så långt gångna som i N2. Det gör att man får möjlighet att spela i en tid av snabb föränderlighet. I denna kampanj valde jag som spelledare att utforska trycket från olika instanser att utöka privata vaktbolags befogenheter (och göra dem till mer av poliser). Rollpersonerna var en grupp buffliga legoknektar som inte ifrågasatte att ett ledande mjukvaruutvecklingsföretag ville anställa dem. När företaget sedan stog inför insiderbrottslighet med dödlig utgång så rustade rollpersonerna upp och gick till attack på sedvanligt rollpersonsvis.

Så långt en klassisk våldsam N2-kampanj. Men när media snabbt tar upp händelserna och mer eller mindre följer rollpersonernas steg; både i tabloidpressen och i den seriösa pressen där en ledande statsvetare konstant kritiserar rollpersoenrna men framför allt företaget de jobbar på och företagens försök att bygga upp egna polisstyrkor (eller till och med armeer!). Spelarna blir först nervösa men när det kommer fram att de har moderföretaget, Joulianta, i ryggen så tycks medias påhopp fåninga. Rollpersonerna flyttas över till moderföretaget och kommer mer eller mindre att sätta sin med "licence to kill" mot företagets fiender. Bland annat avstyr de med mycket våld ett försök av "terrorister" att ta över en befolkad rymdstation. I pressen hyllas de nu lika ofta som de sågas.

Vid det här laget är spelarna inte dummare än att de börja känna att deras rollpersoner i själva verket är djävligt onda, men de spelar förstås vidare. Nya mediesammanfattningar och tidningsartiklar inleder varje spelmöte och det blir ofta intressanta kommentarer efteråt. Frågan är om spelarna verkligen hade känt sig onda utan SLs kommentarer genom media? Rollspel spelas ju ofta med en förväntan på våld, så oreflekterat dito kunde nog mycket väl ha passerat obemärkt.
 

Bombu

Hero
Joined
21 Feb 2003
Messages
833
Location
stockholm
1. Vad tycker ni om frågor/budskap i rollspel? Har ni bättre exempel än de jag räknat upp?

2. Vad vill ni i era egna projekt föra fram för budskap? Vad för frågor vill ni fokusera på? Och vad tycker ni att man gör bäst i att utelämna ur rollspelet och lämna åt själva spelgrupperna?



Roligt funderat.

Budskap tror jag definivt har sin plats, men det är ju skillnad på budskap som ger utrymme för egna tolkningar och när man skrivs väldigt tydligt på näsan.

Det är spännande när man kan inspireras av ett spel ett äventyr och komma till insikter man inte hade förut, det lärande rollspelet.

Frågor budskap får gärna vara lite dubbeltydiga och lämna öppet för att ifrågasätta nått men ändå lämna öppet för en förståelse för varför nått är som det är.

hmmm, Om det bollas upp en fråga ett dilemma och man redan har ett enkelt självklart svar då blir det lite mer mellanstadiespel, inte fel men enkelt och kanske inte lika utvecklande.

Hellre då, ett dilemma som har konsekvenser vad man än väljer, inte bara bra och inte bara dåliga. Det kanske låter lite klyschigt men ibland ägnas det kanske inte tillräckligt med energi åt dina frågor så jag resonerar från en enkel utgångspunkt.

Fråga 2 var lite för svår för mig just nu, får återkomma till den.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag kan väl ge mina egna svar också, jag tycker det har varit roligt att läsa vad ni andra har skrivit.

Rent instinktivt skulle jag vilja säga att budskap är töntiga och att frågor är intressanta, men när jag tänker efter så är det nämligen inte alls så jag i själva verket resonerar.

Däremot tycker jag att budskap enbart passar riktigt bra i skräckrollspel och andra spel där antagonisten är mer eller mindre bestämd från början. Där blir det trist om man bara har monster som är "farliga", det blir mycket mer gripande om man målar upp en värld där exempelvis teknikhysterin har gått bortom all kontroll, där naturen hämnas på människorna, där vårt vurmande för auktoriteter vänds emot oss, eller där dogmatiska religioner berövat folket på alla humanistiska värden. Där man har något att -skylla- på, och där människan har en anledning att klandra sig själv.

I ett fritt spel där man inte har någon riktig antagonist så blir det viktigare att budskapen tonas ner, tror jag, till förmån för frågorna och tvivlet. Där är det viktigt att man ska kunna gestalta rollpersoner på båda sidor om varje frågeställning (Men det är det ju inte i skräckrollspelen).

Allmänmänskliga värden, såsom vänskap, kärlek, hämnd, mindervärdeskomplex, hybris och svartsjuka, typ, de tror jag är svåra att bygga in i själva rollspelet. Jag tror endast det kan göras genom att det blir en gemensam nämnare för alla rollpersoner (på det sätt som WW betonat utanförskap).

---

Det budskap som är tydligast i mina projekt är nog att nöjda, framgångsrika människor är fullkomliga svin, och att vardagsföraktet (som att anmärka på ostrukna skjortor, smaklös inredning och alla som på något vis beter sig "konstigt") tilsammans med nyfikenhetsbrotten (som att sakta ner sin bil vid trafikolyckor, läsa om snaskiga skandaler, eller skvallra om sånt man inte har med att göra) är de enda sanna uttrycken för ren ondska. Typ, det är de förhärskande "normala" personerna som eggen är riktad mot.

Frågorna kan det vara värre med, men jag gissar att frågan "helgar verkligen ändamålet medlen?" fascinerar mig. Den kan man bygga hur många äventyr på som helst. Jag tror också att frågan om straff/vård resp. belöning/resursfördelning är viktig för mig. Alltså om "den som har skall vara givet" eller inte. Jag låter gärna världarna fungera så; att de som har välgång bara får mer och mer välgång, medan de som hamnar snett bara trampas ner i dyn. Det blir ofta så att rollpersonerna av någon anledning blir de enda "riktiga" människorna; de som kan balansera ut världen. Antingen genom att ta från de rika och ge till de fattiga, men oftare genom att ifrågasätta själva mekanismerna som gör att de som har det bra får det bättre. I Apex Null blir lösningen mord/döden, i Eskapix är materiella tillgångar oviktiga, och i Flux så finns exempelvis den något otroliga Arken som någon sorts Gud som lyssnar på alla parter och alltid agerar så att rättfärdigheten segrar. (Arkens egna motiv ifrågasätts aldrig, eftersom de saknar egenintresse och inte påstår sig företräda någon ideologi, vilket nog egentligen är omöjligt och snarast får Arken att framstå som en internationell fascistorganisation styrd av opportuna filosofer som söker uppnå Status Quo i världen för att ingen fraktion ska växa sig tillräckligt stark för att hota Arkens egna auktoritet. (Well, man -skulle- kunna se det så, men Flux ska verkligen inte bli ett sånt spel. Arken har rätt för att de är good guys och för att de tvivlar på sina egna beslut. That's it.))
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
En tanke till som slog mig: när den där fången riskerade att förhöras våldsamt så är det ju faktiskt ett budskap att ändamålen inte helgar medlen, men ett budskap som snarare hör hemma hos äventyret än hos rollspelet. Så man skulle kunna generalisera lite: frågor är saker som hör hemma hos spel, budskap hör hemma hos äventyr.
 

Bombu

Hero
Joined
21 Feb 2003
Messages
833
Location
stockholm
Re: Att överdriva för att få fram ett budskap

Särskilt inte ett par veckor efter att en av mina vänner fått cancer.

Jag vill inte verka okänslig, men har det verkligen något med saken att göra?


Visst kan man tycka att mycket inte hör hemma på forumet, men det illustrerar ändå tydligt varför vissa kraftord kan uppfattas som störande och ibland mycket grova.

Nått att kanske tänka på, för saker man säger uppfattas ju inte alltid som man vill, människorna man talar med har ju en historia, och den historien påverkar oss.



Kanske kan det bli så att vi alla sätter oss i en ring och tolererar varandra säger snälla saker och inte använder grova ord som kan såra våra kompisar. :gremlaugh:
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Men, men det är ju mer än två frågor!

"1. Vad tycker ni om frågor/budskap i rollspel?"

Det är en intressant fråga som man skulle kunna ställa även när det gäller läroböcker, tidningar och filmer.
Jag skulle aldrig köpa eller spela ett rent politiskt rollspel, inte ens om jag sympatiserade med de åsikter som framfördes i det. Men generella tendenser som jag har sett i många rollspel är att svåra moraliska val förenklas så mycket att de blir självklara, våld löser många problem och det finns inte många gråzoner. Kungar är antingen uppenbart goda eller uppenbart onda, företag är nästan alltid hänsynslösa särskilt om de är riktigt stora, varelser och människor som ser onda ut är givetvis också det osv. Som sagt, väldigt förenklat, vilket i alla fall jag tycker är tråkigt eftersom verkligheten inte är så svartvit.

"2. Vad vill ni i era egna projekt föra fram för budskap? Vad för frågor vill ni fokusera på? Och vad tycker ni att man gör bäst i att utelämna ur rollspelet och lämna åt själva spelgrupperna?"

Jag skulle göra ett mörkt, cyniskt rollspel utan enkla lösningar eller val. Även om man berättar en saga så behöver det inte vara en ljus och munter barnsaga. Men samtidigt så hade jag velat ha ett lärorikt rollspel, gärna med någon form av historisk anknytning. Givetvis så kommer jag att lösa mitt dilemma med att i slutändan aldrig göra något rollspel alls. :gremsmile:
Rollspelsförfattaren bör inte ta politisk ställning eller införa saker som inte passar i spelvärlden utan bara finns med för att förmedla hans budskap. Moral- och etikfrågor kan betydligt fler enas om än hur ett lands ekonomi ska skötas på bästa sätt.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Jag ber om ursäkt!

Tack för att du försvarade mig, men sanningen är den att jag verkligen uttryckte mig på ett sätt som jag inte borde. Själv miste jag för nio år sedan en god vän i livmodercancer. Och morsan undkom så när som på ett hår för några år sedan. Dessutom dignar nästan halva släkten under cancer-oket. Så mot den omedelbara bakgrunden borde jag ha vetat bättre och insett vilka känslor ordvalet kunde framkalla. Så till de som tagit illa upp ber jag uppriktigt om ursäkt och lovar att det inte ska upprepas.
 

Bombu

Hero
Joined
21 Feb 2003
Messages
833
Location
stockholm
Rent instinktivt skulle jag vilja säga att budskap är töntiga och att frågor är intressanta, men när jag tänker efter så är det nämligen inte alls så jag i själva verket resonerar.

Det här är lite roligt för så tror jag fler fungerar.

Att man kan ha ett ideal vad som borde gälla enligt ens ideologi, eller övertygelse, eller vad man tycker låter fint, typ byrådirektör låter ballt, men i praktiken är det hårt arbete och knaske inte alls kul.

För ibland är det nog så att vissa saker visar sig fungera väl även om det är ett enkelt koncept.



Frågorna kan det vara värre med, men jag gissar att frågan "helgar verkligen ändamålet medlen?" fascinerar mig. Den kan man bygga hur många äventyr på som helst. Jag tror också att frågan om straff/vård

Det här är spännande, helgar ändamålet medlen? Är man en fin människa, nöjd med sig själv om man tar till tortyr för att få fram info om var en oskyldig kidnappad liten pojke hålls gömd.

Det är inte självklart på en gång, eller rättare sagt oavsett vad man gör så kommer det att få konsekvenser.

Man kommer efteråt att fundera om det var fegt att inte tortera skurken, han förtjänade det ju, var jag för mesig.

Om man torterar skurken så kan man hemsökas av drömmar, jag gjorde det mot en annan levande människa, hur mår man efter sånt?

Frågan kan ju också komma upp, jag hade kanske fått ur honom informationen utan tortyr, men hur skulle man kunna veta det?

-----------------

Det anknyter ju litegrann till frågan om straff/vård.

För en rehabiliterad skurk kan nog göra mycket gott i livet, berätta för andra om hur man kan skydda sig för skurkarna.

Kanske lära de "goda" att de visst inte är "goda" när det gäller ditten och datten.

Om man torterar skurken så kommer han ju antagligen bli bitter/hatisk och det känns svårare att "vårda" honom till snällhet.

Bombur
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Offentlig ursäkt och reviderat om budskap

Först vill jag be alla om ursäkt för den fadäs jag åstadkom i den numera låsta deltråden. Jag uttryckte mig verkligen på ett sätt som jag inte borde. Själv miste jag för nio år sedan en god vän i livmodercancer. Och morsan undkom så när som på ett hår för några år sedan. Dessutom dignar nästan halva släkten under cancer-oket. Så mot den omedelbara bakgrunden borde jag ha vetat bättre och insett vilka känslor ordvalet kunde framkalla. Så till de som tagit illa upp ber jag uppriktigt om ursäkt och lovar att det inte ska upprepas.

Jag vill även delge en reviderad version av det ursprungliga inlägget (denna gång utan pinsamma och missriktade provokationer).

Re: Frågor, Budskap och sånt man struntar i.
Jag gillar budskap i rollspel, åtminstone om budskapet är snyggt sammanvävt med själva gestaltningen av spelvärlden. Det är aldrig fel om rollspelsprojekt drivs av en djupare idé.

I mitt eget projekt har jag knappast kunnat gå opåverkad av de texter jag dagligen ägnar mig åt genom att forska om den senantika kristendomen. Framför allt finns det en inte helt kurvig linje mellan mitt Daimonionprojekt och den uppskattning jag sedan många år haft av det tidigaste kristna klosterväsendet och de ideal som drev människor att söka stillhet i vildmarken, i total avskildhet från städernas sociala trafikbuller. Vad är det då för ideal jag dillar om? Ja, jag låter det var osagt tills Daimonion inom en synnerligen snar framtid offentliggörs. Jag nöjer mig med att konstatera att det både är intressant och sympatiskt att rollspelsmakare genom sina projekt bakar in mer eller mindre djupgående etiska, filosofiska eller livsåskådningsmässiga idéer och tankar i sina projekt. Ja, det vill säga så länge de rimmar någorlunda väl med mina krav på odogmatisk och tolerant grundattityd.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Är man en fin människa, nöjd med sig själv om man tar till tortyr för att få fram info om var en oskyldig kidnappad liten pojke hålls gömd."

Jag skulle knappas stifta någon lag som tillät polistortyr baserat på det osannolika scenariot att man med absolut säkerhet vet att den misstänkte vet var en bomb finns eller var ett kidnappningsoffer hålls fången och att det råder sådan tidsbrist att man genast måste få den misstänkte att tala. Det händer väl nästan aldrig att sådan situationer uppstår i praktiken? Eller att lagen inte skulle missbrukas när den väl trätt i kraft.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det här är spännande, helgar ändamålet medlen? Är man en fin människa, nöjd med sig själv om man tar till tortyr för att få fram info om var en oskyldig kidnappad liten pojke hålls gömd.
Kul att du tar upp det i ett konkret exempel, för det visar ju de olika nivåerna på en sådan här frågeställning:

Sånt man struntar i
Alltså, om man som spelmakare struntar i att få in den här frågan i sitt rollspel så kan man överlåta åt spelarna att ta upp frågan i själva äventyren - precis såsom du skriver det. Alltså om spelarna kan använda tortyr för att få sin vilja fram. Den frågeställningen kan man ju ta upp i nästan alla rollspel.

Fråga i rollspelet
Om man skapar två olika raser/kulturer/religioner som är inbegripna i en konflikt just på grund av att de båda resonerar olika i en sådan här fråga, då har man bakat in frågan i själva rollspelet. Alltså om man exempelvis hade en stad med alver och dvärgar som var ockuperade av orcher, och om dvärgarna å sin sida menade att det fanns en moralisk rätt i att använda självmordsbombare för att slå ut civila orcher, medan alverna å andra sidan menade att sådana dåd bara skulle slå tillbaka på dem själva och att det bara var genom antivåld och upplysning som man kunde hoppas komma någon vart.

Om man gestaltar någon av ytterligheterna så har man sluppit frågan - då har man ju fått sin rollpersons åsikter färdiga från start. "Jag är dvärg, alltså tycker jag att ändamålen helgar medlen" (Vilket kan vara intressant om man är ute efter en tuff rollgestaltningsutmaning) - Men man kan också spela någon i gråzonerna; såsom en alv som börjat tycka att alvernas pacifism utnyttjas av ockupationsmakten och som istället börjar gå med i dvärgarnas motståndsrörelser. Då kan det uppkomma helt nya frågor; såsom hur ens relation med ens föräldrar och vänner kan påverkas av ens val.

Budskap i rollspelet
Om man istället gör det till ett budskap i rollspelet, så får man välja sida. Antingen "ändamålen helgar medlen" eller det motsatta. Sedan får det göras till en röd linje igenom hela rollspelet.

Såsom att man har en totalitär polismakt i världen som har skapat en värld helt utan kriminalitet genom att hålla medborgarna under konstant bevakning och genom att avrätta alla som börjar uppvisa tecken på irrationalitet, nyckfullhet, psykiska störningar eller mentala rubbningar. Om man i sådan värld skulle spela avkomman till människor som varit ämnade för avrättning, men som på mirakulösa sätt lyckats fly och bildat sitt eget samhälle i utmarkerna och kloakerna, då skulle hela frågan på något vis vara färdigbesvarad och klar i rollspelets premiss. Antagonisten anser att ändamålen helgar medlen, medan vi protagonister vägrar låta oss dödas för den allmäna nyttans skull.

Sedan kan förstås frågan dyka upp ändå under äventyren; har rollpersonerna exempelvis rätt att använda sabotage för att kunna ta sig in till samhället och samla mat, exempelvis? Eller har de då utsatt samhället för samma form av behandling som de själva blivit utsatta för?

Hur man än agerar så kommer det kunna reflektera sjäva budskapet i rollspelet. Antingen som ett genomgående tema för vad som skiljer de onda från de goda, eller som en sorts sensmoral: "Ni ser: Ändamålet helgar inte medlen, för då kommer det bara slå tillbaka på er själva förr eller senare, precis som de utsatta i den här världen hämnades på samhället."
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Frågor och teman

1. Vad tycker ni om frågor/budskap i rollspel?
Jag har ärligt talat aldrig tänkt på det speciellt mycket. Jag tycker dock inte om ordet budskap, eftersom det får mig att tänka på politik och eftersom jag tycker att det implicerar att spelskaparen vill att spelarna ska ta till sig det, snarare än att låta sitt spel kretsa runt det. Man kan påstå att Vampire kretsar kring utanförskap och ångest, men det känns fel att säga att det är spelets budskap. Fråga eller tema låter bättre.

Sedan tycker jag att det är helt okej om det finns ett uttalat tema bakom rollspelet. Nu kommer visserligen det vanligaste temat säkert bli något i stil med upptäckarlust eller äventyrande, men det är inget fel på sådana teman.

2. Vad vill ni i era egna projekt föra fram för budskap? Vad för frågor vill ni fokusera på? Och vad tycker ni att man gör bäst i att utelämna ur rollspelet och lämna åt själva spelgrupperna?
Till Millennium var det tänkta temat "det är kul att vara odödlig", mycket som en kontrast till White Wolfs "det är jättedeppigt att vara odödlig"-teman. Nu får man kanske leta lite för att inse att det är spelets tema, men det finns ändå där.

Till det kommande maffiarollspelet kommer temana antagligen att bli de vanliga inom populärkultur runt maffian: familjen och moralen. Vi får se hur tydligt det kommer framgå.

I ett spel som inte väljer att nischa sig extremt mycket är det svårt att tvinga in spelarna i något tema. I de flesta spel kan man ju välja att spela en mängd olika typer av rollpersoner och kampanjer. Spelet har alltså ganska liten påverkan på de teman kampanjen kretsar kring.

I den senaste kampanjen jag varit med att starta valde vi faktiskt att ha ett uttalat tema (delvis för att regelsystemet FATE ville att vi skulle ha det). Kampanjen handlar om pirater i Karibiens övärld och temat är "vem kan man lita på?". Alla rollpersonerna har antingen blivit förådda eller har begått någon form av förräderi, som ligger nära i tiden och fört dem till den plats där handlingen tagit sin början. Tanken är att detta tema hela tiden ska vävas in i den följande handlingen.

/tobias
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Budskap, brännbarhet och konkreta exempel

För att bli lite konkret: jag har inte läst Gondica, men jag har sett att det har kritiserats för att konstruktören har inkluderat sina politiska värderingar i spelet (även om det mest verkar vara på en estetisk nivå). Min uppfattning är alltså att man riskerar att skrämma bort folk om man på ett alltför uppenbart sätt lägger in "budskap" i ett spelprojekt. Inom parentes sagt så tyckte jag att Vigilantez verkade rätt ballt, säkert delvis för att jag antog att den eventuella Kuba/vänstervurmen var ironisk... (kanske bäst att lämna det där).

Mer intressant är kanske att skapa förutsättningar för rollspel som på ett generellt plan får folk att tänka till och vidga vyerna - en "ögonöppnare" är mycket mer intressant än en rollspelskonstruktör som bultar in sina värderingar i en, och det huvudsakliga budskapet blir då det något mindre kontroversiella att det är bra att använda hjärnan, vilket alla utom BB-Linda borde kunna ställa upp på. Dylikt kan ge mervärde åt ett spel och leda till intressanta diskussioner. Förhoppningsvis kan det också berika individen på ett djupare plan än att han köper ett paketerat budskap.

En vinkling jag skulle kunna tänka mig vore att ta upp medierna och ryktesspridningens roll i samhället; hur benägen man är att köpa de "sanningar" som kablas ut eller sprids runt fikabordet och hur ovilliga folk är att skjuta en bra modern myt i sank. Där kunde man inkludera ett generellt budskap om att en lagom dos misstänksamhet och källkritik är bra, utan att fördenskull peka i någon bestämd ideologisk riktning.

Om det sedan är entydigt bra med dylika djupa spel kan man ju fundera på. Rollspel är en social aktivitet och det är inte säkert att djupa funderingar automatiskt ger en lyckad spelkväll. Men om man ändå vill inkludera budskap tror jag alltså att man bör hålla det på en så generell nivå som möjligt, om man vill undvika att skrämma bort folk eller trassla in sig i ideologiska gungflyn.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Budskap, brännbarhet och konkreta exempel

...det här inlägget skulle jag svara på när forumet gick ner...

Inom parentes sagt så tyckte jag att Vigilantez verkade rätt ballt, säkert delvis för att jag antog att den eventuella Kuba/vänstervurmen var ironisk...
Well, det var utfört med tungan i kinden, men jag ville inte driva med eller förlöjliga vänsterfolk. Jag hoppades kunna balansera på gränsen så att det både blev ett skämt och ett propagandaverk samtidigt.

Det kanske är så man enklast kommer undan? Genom att komplicera framförandet av sitt budskap/tema? Man kan ju exempelvis ifrågasätta mänsklighetens frigörelse i Kult även om det är ett starkt tema i rollspelet. Att man som spelare kan hitta en svår fråga där rollpersonerna följer ett enkelt budskap/tema?

en "ögonöppnare" är mycket mer intressant än en rollspelskonstruktör som bultar in sina värderingar i en
Det är nog lätt att man tänker så, men jag har alltså börjat ifrågasätta det där. Filmen "Kalle och Chokladfabriken" bombarderar en verkligen med budskapet att laster såsom girighet och själviskhet bestraffar sig, men det är ju det som gör den grym. Om de äckliga snorungarna på något vis hade belönats för sin dryghet så hade jag ogillat filmen. På samma sätt tar många "fantasifilmer" (Harvey, Den Oändliga Historien, Drop Dead Fred, Big Fish) helt och hållet de drömmande personernas parti. De två senare berättar visserligen om hur man också kan bli ensam av att leva i en drömvärld, men i slutändan så är det ändå alltid fantasins värld som tar övertaget. Det är helt klart budskap eller teman och inte några komplicerade frågor som publiken ska brottas med. Filmerna tar ena sidans parti.

Så jag tror att det bara är ordet "budskap" som låter dåligt och får en att automatiskt protestera mot det. Men okej, rent ideologiska budskap vill väl inte jag heller se, även om jag egentligen tror att nästan allt är politik i slutändan.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
1. Vad tycker ni om frågor/budskap i rollspel? Har ni bättre exempel än de jag räknat upp?
Jag är glad att du frågade, Rising.
Frågor är toppen, budskap är inte lika coola. Ändå verkar jag använda budskap minst lika mycket.

Jag gillar budskap mest när de glider över och blir till frågor: Budskap som jag själv inte håller med om, alltså. Ett exempel skulle kunna vara den starkes rätt, och hur vanliga människor i praktiken inte kan övervinna den med vänlighet och harmoni, hur fin tanken än är.
Något sådant har jag tänkt använda i en framtida kampanj där världen är i krig, mechastylee. (Genom att använda mechas så blir även ett gigantiskt krig personligt för deltagarna, eller rättare sagt tvärtom - Kriget präglas av andras personlighet. Se nästa fråga..)
Rollpersonerna kan välja mellan att fly/gömma sig/bemöta hotet fredligt, och kanske klara sig, eller gå i strid för sina ideal - Men ju mer de kämpar för sin sak, desto mer kommer de att desillusioneras och förlora sin mänsklighet. Vilket är det största förräderiet mot deras ideal? Här är videon som inspirerade mig, men som ni inte kan ladda ner förrän ni har varit medlemmar på sidan i en vecka.

16 HP/Woven Hand har jag ett liknande förhållande till, då jag verkligen gillar deras musik utan att vara kristen. Jag antar att det är för att jag gillar åsikter. Åsikter möjliggör en intellektuell evolution, utveckling, insikt genom perspektiv.. Och åsikter är identitet. På tal om identitet..

2. Vad vill ni i era egna projekt föra fram för budskap? Vad för frågor vill ni fokusera på? Och vad tycker ni att man gör bäst i att utelämna ur rollspelet och lämna åt själva spelgrupperna?
Jag har nästan alltid budskapet att identitet, själva människan, är något vackert. Antingen explicit som i Norrlandsäventyret, eller som en ständigt närvarande baktanke i SLP:s, precis som du skriver att svåra ämnen såsom hämndlystnad, mod och lojalitet ständigt är närvarande i dungeoncrawl.

Eller så tas identitetens betydelse upp som en fråga, som i Lilla Staden vid Berget, där den andra frågan står skriven på titelsidan. (Dokumentet går inte att bifoga, länka till i julkalendern, eller tanka upp på gmbhtech, så jag återkommer med den.)

Med andra ord är mitt budskap att alla budskap är balla. :gremsmile:

Jag tycker inte att det finns något som är automatiskt bra att utelämna ur rollspelet. Lamt svar kanske, men det beror helt på vad man vill uppnå. Självdistans, kanske. Ifall man för fram ett budskap man själv står för, men inte spelarna.

Uppsala-spoiler:
<table><tr><th><font size="-1">Spoiler below:</font></th></tr><tr><td bgcolor="#DDDDDD">Jag tänkte köra typ en "Fråga of the week" i den uppkommande Stadenkampanjen, som förmodligen kommer handla om mörka mysterier och liknande. Hur gör man det bäst? Med SLP:s som har moraliska dilemman?</font></td></tr></table>
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Re: Budskap, brännbarhet och konkreta exempel

Kalle och chokladfabriken är helskön, men består den inte dess budskap av sådant som du brukar kalla "nonsens-värderingar"? Att girighet straffar sig själv är ganska lättköpt, därmed är det väl ett ganska konfliktfritt budskap som framförs? Jag tror att budskap som s.a.s hamras in blir brännbara först när de rymmer konflikter, eller kanske snarare en inbyggd slutsats: om man i sin världsbeskrivning inkluderar ett folkslag med ett socialistiskt statsskick och samtidigt framhäver att detta gör dem onda, så har man ju byggt in ett budskap som inte alla automatiskt kan förlika sig med. Då blir det mycket mer komplicerat än att August Glupsk får vad han förtjänar i choklad-röret.

Om du vill är det förresten inte svårt att hitta moraliska dilemman i Chokladfabriken: Willy Wonka är trots allt en rätt otrevlig misantrop, vi vet inte hur bra ompalompierna egentligen trivs i fabriken, man kan anse det ojuste att skaffa sig en ledande ställning på chokladmarknaden utan att tillåta insyn i sin fabrik, etc, etc. Visst, jag överdriver, men beroende på vilka glasögon du har på dig är det ganska svårt att hitta historier som är "moraliskt oklanderliga" på alla plan. Alltså kan det gå att bulta in värderingar med visst välbehag, men man riskerar att tappa bort budskapet om man inte klargör vilken nivå man ska lägga sig på.

I rollspel tror jag att spelarna tenderar att automatiskt "köpa" den konflikt som serveras om det inte klargörs att spelet ska handla om moraliska ställningstaganden. Spelar man Star Wars så är det ingen som stannar upp och funderar över om stormtroopern har fru och barn att försörja - han stod ju i vägen! Därför bör man nog se till att alla är med på att man i den aktuella kampanjen antas tänka över sitt agerande, så att spelledaren inte missar målet med sina briljanta etiska konflikter. På samma sätt kan man också ta till sig historien om chokladfabriken på olika plan: i sin enklaste form är det en lysande story om att drömmar lönar sig och att snällhet är sin egen belöning, men med en annan vinkling skulle det också kunna bli ett inlägg om arbetskraftinvandring och storföretagens slutenhet. Det gäller alltså att ha den intellektuella nivån inskruvad från början.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Budskap/frågor - Aversion/resignation ?

Kalle och chokladfabriken är helskön, men består den inte dess budskap av sådant som du brukar kalla "nonsens-värderingar"? Att girighet straffar sig själv är ganska lättköpt, därmed är det väl ett ganska konfliktfritt budskap som framförs?
Okej, det är ett hårt vinklat budskap, men i grund och botten är det inte så ofarligt ändå. Jämför med Scarface; där är en nyckelscen när Montana förklarar att de slutat att vara hungriga. Han spår att deras slapphet kommer leda till deras undergång. Montanas drivkraft är kärleken till kvinnan han vill ha, och henne vill han verkligen ta. Scarface beskriver The American Dream; där hyllas ambitionen såsom en dygd.

Ambition - Girighet. Det är en och samma sak beskriven ur två olika synvinklar. Höger- resp. vänsterretorik. När den ena sidan framstår som viktigare än den andra så har vi ett budskap (eller ett tema), medan när de båda ifrågasätts så har vi istället en fråga.

Du verkar gilla just frågorna, komplikationerna. Du skriver:

Jag tror att budskap som s.a.s hamras in blir brännbara först när de rymmer konflikter
...alltså när de tar steget över och börjar bli frågor. Jag tycker att det låter sympatiskt, men kan nog ändå personligen anse att budskap stundtals fyller en funktion.

Spelar man Star Wars så är det ingen som stannar upp och funderar över om stormtroopern har fru och barn att försörja - han stod ju i vägen!
Det här är väl typiskt för rollspelen; att man tar ett budskap/tema och omvandlar dem till frågor. I filmerna så är Stormtrooperna bara onda, man behöver inte känna något medlidande med dem. I rollspelen kan vi istället komplicera det hela. Jag tror att många anser att det gör världarna trovärdigare. Personligen tycker jag alltså (eller tror åtminstone) att man också kan förlora något genom det förvandlingsnumret.

Jag tror att budskapen ibland är starkare och mer engagerande när de slipper bli ifrågasatta. Jag tror i grund och botten att det här är en diskussion som fortsätter ur min gamla aversion/resignation-tråd.

I verkligheten finns det förstås två sidor av varje mynt. Ambition/Girighet, osv. Vill man skapa en värld som bara kommenterar sig själv så måste man alltså lyfta fram båda sidor av varje konflikt. Man måste fokusera på frågorna. Om man däremot vill göra ett spel som kommenterar vår samtid så kan man bli mer övertygande och engagerande om man enbart lyfter fram den sida som man tycker saknas i verkligheten. Genom att måla upp budskap som ett uttryck för ens motstånd (=aversion)mot samtidens tecken så kan man tilltala spelare som fortfarande står med ena benet i verkligheten.

Ja, fan. Så måste det vara.
 
Top