Nekromanti Frågor om Warhammer 3e introäventyr [SPOILER]

Eagle

Swordsman
Joined
14 Oct 2002
Messages
532
Hej!

Jag har läst igenom introäventyret och har några frågor:

1. Vad har Lord Aschaffenberg för plikter och befogenheter? Förvaltar han egen mark, driver han in skatter eller vad är det i praktiken hans adelsroll "lord" har för funktion?

2. Hur ser rangordningen inom adeln i imperiet ut? vad skiljer den ena från den andra ifråga om maktbefogenhet och ansvar?

3. Vad har egentligen kultens medlemmar för intresse av att framkalla demonen och genomföra cermonin? Att Andreas blev intresserad är ju lätt att förstå, eftersom målningen visade honom spännande saker. Men vad har kulten för drivkraft till att göra det som de gör?

4. Om offercermonin har genomförts tidigare, så borde det rimligtvis finnas ledtrådar rörande de personer som tidigare försvunnit (offrats). Även fastän många är drogade så är de ju inte hjärndöda. Det borde också finnas döda kroppar begravda någonstans för kulten har väl inte låtit kropparna ligga och ruttna nere i källaren, doften av lik borde sprida sig via luftgångarna till resten av huset.

5. Om förgiftningen beror på om du äter "rätt" eller "fel" mat, så är det föga troligt att alla icke kultmedlemmar alltid äter den förgiftade maten. Det borde rimligtvis finnas personer som vissa dagar inte blivit förgiftade då de valt "rätt" mat utan att vara medvetna om det. Inte sant?

6. Beastmen anfaller regelbundet The Lodge... men vad jag inte förstår är varför Lord Aschaffenberg inte gett sig på att försöka spåra upp Beastmens tillhåll och ta itu med problemet på sina egna villkor istället för att bara reagera på Bestmens attacker. Beastmen är ju inga ninjor precis och de verkar ju inte speciellt smarta. Aschaffenberg har ju soldater till sitt förfogande, är det inte hans jobb att se till så att människor kan färdas tryggt i trakten - att Aschaffenberg åtminstone patrullerar vägarna? Men i äventyret så får man intryck av att de inte gör någonting annat om dagarna än att trycka innanför murarna isolerade från omvärlden.

7. Andreas försvann i målningen, inte sant? Finns det någon ledtråd i äventyret som kan ge en hint om att Andeas går att rädda?! Om de i början av äventyret fått i uppgift att ta reda på var andreas är, så känns det som lite antiklimax om allt de lyckats med är att döda lite kultister och beastmen... hur får de veta att Andreas är i målningen? Och hur skall man göra för att rädda honom?

8. Varför är alla så totalt ointresserade av vart Andreas tagit vägen? Det tycker jag är mycket märkligt. Bara för han drog skam över sin familj, så är det ju ändå märkligt att man bara så fort han försvinner tillsätter Lord Aschaffenberg som ersättare utan att ha gjort en grundlig utredning. Lord Aschaffenberg borde väl vara lite mer intresserad av vad som hänt med Andreas än att vara fokuserad på att få möblerna rätt i sitt hus? Vill han dessutom ta reda på varför tjänstefolket beter sig som de gör så borde han väl ha ännu större anledning att gräva i det förflutna och gå till botten med Andreas försvinnande?!

9. Om RP hittar Chaoskultens offerplats i källaren och berättar det för Lord Achaffenberg, hur ska han då reagera tycker ni? Hur ska han skilja de skyldiga från de oskyldiga?

10. Om nu kultens ledare är så bekymrad över att någon ska upptäcka vad de håller på med. Varför dödar de helt enkelt inte de personer som är drogade, lägger skulden på Beastmen och slipper gå runt och smussla med vad de håller på med och kan dyrka Kaos öppet?

11. Jag läste att The lodge hade en strategisk plats tidigare i samband med kriget mot Chaos. Men vad fyller The lodge för funktion just nu? Är det en "jaktstuga" som det stod om i äventyret, vem är jaktstugan till för och hur ofta sker det jakt? Jag får intrycket av att det inte sker någon jakt överhuvudtaget. Om platsen inte har någon strategisk funktion längre, varför har man helt enkelt inte övergivit platsen till förmån för en viktigare plats där soldaterna kan vara till större nytta?

12. Vad händer om RP förstår att tavlan är otäck och försöker förstöra den? När de inte lyckas förstöra den så kommer de rimligtvis bli ännu mer frustrerade och övertygade om att den utgör ett hot och öka sina ansträngningar. Så vad händer med äventyret om RP väljer att ta målningen och göra sig av med den i skogen, kasta bort den. Det har inte äventyrsförfattaren tänkt på. Då kan inte cermonin äga rum och anfallet mot The Lodge kommer inte heller att ske, eftersom Beastmen dras till målningen. För att inte väcka misstankar så borde ju kultens ledare försöka måla över motivet i tavlan med något lite mer anspråklöst/oskyldigt motiv som inte väcker misstankar.

....

Nu kan det framstå som om jag inte gillar äventyret. Det gör jag. Tycker framförallt om detektivaspekten med en hel del social interaktion där många av SLP har ledtrådar att ge. Men jag ser logiska brister som jag gärna vill ha hjälp med att besvara. Hoppas någon kan hjälpa mig :gremsmile:

Tack på förhand!

/Eagle
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Uj....

Allmänt sett tror jag det hjälper om du inser du skärskådar äventyret och Warhammervärlden på en detaljnivå den inte var konstruerad av att klara av. Där hjälps du mycket av det allmänna svaret "vadhelst du tycker passar bäst kommer också funka bra".

1) "Lord" i sig betyder inget specifikt. Om du inte nöjer dig med det torra svaret "det är inte viktigt för äventyret, hitta på vad du vill" rekommenderar jag Sigmar's Heirs till 2nd Edition; en bok som ger en mycket mer detaljerad bild av imperiet, hur det styrs och vem som är viktig. Men om du verkligen vill ha realistiska svar på en herremans plikter får du kolla i typ HarnMaster eller en historisk guide till 1500- och 1700-talens tyska riken... :gremsmile:

2) Se 1)

3) Oj, varför gör Warhammerkultister som de gör...? För att det blir mer spännande så? :) Ärligt talat finns det ett otal sätt bli lockade in i Kaosdyrkan. För att de drömmer om en bättre värld? Persolig makt och pengar? Spänning i tillvaron? För att sabba för en rival? You name it... men i de flesta fall kan man komma undan med att de bara är "galna kultister"... Mitt tips: fokusera på ett (mycket litet) fåtal kultister och levandegör dessas motivation. Strunta i resten!

4) Här kommer du in på äventyrets logik. Och du får inte ha för höga förhoppningar på att du ska slippa lösa logiska luckor själv. Inte i WFRP i allmänhet, men kanske tyvärr i 3E-äventyr i synnerhet. Men framförallt: när det handlar om Kaos och kultister är sällan fraser som "det borde rimligtvis" till någon större hjälp.

Ärligt talat: Äventyret går att spela med enbart de ledtrådar som givits. Om du vill hitta på fler är det upp till dig. Min poäng är bara att om du klarar att inte störa dig alltför mycket slipper du jobbet med att hitta på mycket detaljer. Glöm aldrig det viktigaste: om spelarna aldrig märker det är det inget att lägga tid på.

Kanske finns det ledtrådar om vad som hänt innan historien börjar; det är upp till dig. Men grundförväntningen är nog bara att skaka på axlarna och skylla på Kaos... om spelarna alls får för sig att fråga, vill säga.

5) Men har inte äventyret detaljer på vem som äter vad (minns inte riktigt)?
Jag tror inte det serveras gift varje dag, men återigen minns jag inte...

6) Här handlar det om genrékonventioner. Beastmen och greenskins är tänkta som ansiktslösa fasor utan ände. Istället för att svara på frågan vill jag tipsa dig om att låta dina NPCs inta ett mer fatalistiskt synsätt: "det är inte lönt - det kommer säkert bara nya Beastmen".

Överlåt på spelarkaraktärerna att ta hjältemodig handling! Och sedan, för att inpränta skillnaden mellan Warhammer och D&D; låt NPCn få rätt - dvs spelarna återvänder smutsiga och blåslagna bara för att se att nya Beastmen ploppar upp några dagar senare!! :gremsmile:

Det finns ju en sanning här och det är att kaos dras till kaos. Så länge det finns en kaosdemon, en kaoskult, ett kaosföremål; så dras Beastmen dit som flugor. Dvs det finns ett logiskt skäl - men det ska du inte låta dina NPCs känna till eller agera på. Det ska dina spelare få lära sig the hard way!

Nästa steg är att det inte ska gå att förstöra kaos utan att betala ett högt pris för det. Men det är överkurs för detta introäventyr...

7) Tja, vill du han ska gå att rädda?

Det är ju en viktig lärdom att kaos är farligt och kaos är permanent. Den lärdomen drar man ju inte om slutet blir alldeles lyckligt...

:gremcool: Mja... en "grundlig utredning" kan ju vara... ingenting. Om rädsla, fördomar och trolldom kommer in i bilden. Du kan ju inte tänka som en modern kriminaltekniker. Att sopa saker under mattan är en utmärkt metod om du är rädd för att synda eller dö. Överlåt de smarta lösningarna på dina spelare! Och med "smarta" menar jag egentligen väldigt lite...

9) Jag hade låtit honom fråga spelarna. Givetvis är det Lordens ord som är lag, men låt spelarkaraktärerna vara avgörande för vilka som går fria och vilka som dör en kvalfull död på bålet eller nere i tortyrkammaren. Låt dem därefter träffa de dödes vänner och familj...

10) Enklaste svaret: därför att de inte tänkte på det.

Ett viktigare och mer allmängiltigt svar: därför att få kaosdyrkare ser sig själva som onda!

Att exempelvis döda adelsmän kan vara lika illa för en kultist som för någon annan. Indeed, kultisten kanske offrar livet för att försvara monarkin mot en revolutionär (och helt kaos-fri) agitator!

11) Minns inte. Men det är väl mänskligt att man helt enkelt kör vidare i gamla hjulspår? Varför flytta tills nästa Kaos-krig gör det uppenbart platsen blivit olämplig...?

12) Här tycker jag det är viktigt att säga att gör spelarna så: låt dem. Låt äventyret spåra ur. Det kommer du tjäna på i längden.

Dessutom ska du då ta tillfället i akt att vara elak. Spelarna kastar bort kaosartefakten? Ger den frivilligt till Beastmännen? Låt området drabbas av pest och mutationer, samt massor med beastmen. Sedan får de ett nytt uppdrag av desperata NPCer - ta reda på varför! Låt spelarna fatta det är deras fel, och att de nu kommer bli hängda om deras uppdragsgivare nånsin fattar detta! Genast har du ett dubbelt så stort äventyr att ersätta det som spårade ur...!


Kanske inte riktigt den hjälp du hoppades på...? Förhoppningsvis kan du se styrkorna i de logiska svagheter du hittat; det måste man nästan i Warhammer. :gremsmile:
 
Top