Wilmer
Hero
Jag har ofta längtat efter att spela en kampanj som handlar om en klan, kolonisatörer eller någon annan stor grupp med en massa undergrupperingar som slåss mot omgivningen för att expandera sitt inflytande. Jag har funderat ut många sätt att spela det men inget har tilltalat min spelgrupp.
Här är nästa system till rakning!
Spelarna är maktpersoner inom klanen. De kan ha stats och sånt från vilket system som helst, eller kanske inget alls! Tanken är nämligen att allt som görs görs av en eller flera grupper som maktpersonen kontrollerar. För att det ska bli intressant måste rollpersonerna ha lite olika åsikter om hur saker och ting ska göras, annars blir det ingen som helst spänning.
Varje gruppering har ett gäng stats, skulle en ny grupp introduceras bestämmer alla statsen gemensamt. Kanske får folk börja med en "hemgruppering" t ex sheriffen börjar med gruppen "milisen".
Gruppnamn
Duglighet: en nuffra som säger hu bra gruppen är på en viss uppgift (Polis: 5)
en grupp kan ha flera olika saker den är duglig till.
Massa: ett värde på hur trög gruppen är att påverka.
Grupp vs. grupp eller grupp vs. hot resolutionen hade jag tänkt skulle vara poker. Alla har iaf ett hum om sannolikheterna i poker + att det förstärker känslan av att det är ett politiskt spel. Varje parti i konflikten drar en pokerhand och får lika många byten som sin duglighet. När alla byten är gjorda är det som vanlig poker: höja eller syna eller lägga sig. Lägga sig = reträtt. Markerna är olika i olika konflikter men i en strid kan det vara människoliv, vilket ger stridsgrupper ett till värde (plus att gruppen blir mycket svagare om den har stora förluster vilket gör den mindre attraktiv att kontrollera).
Kontrollmekaniken:
Varje spelare har ett gäng maktpluppar som den placerar ut på de olika grupperingarna. Den som har mest maktpluppar bestämmer över gruppen. Antalet pluppar är jag inte säker på, men det borde vara nog för att kunna ha händerna i hälften av alla syltburkar. Varje politisk runda får varje spelare flytta om pluppar om de vill, vilka som helst till var som helst. Sättet att göra en person mindre mäktig blir alltså att sprida ut dens pluppar så den inte har majoritet i någon gruppering. Valet av pluppflytt kan ske i hemlighet och utföras samtidigt.
Jag är inte helt hundra på hur en grupps massa ska fungera, kanske är det onödigt att ha olika massa? Antingen kan det vara ett minivärde på pluppar man måste ha i den innan man kan styra den (vilket gör att gruppen lätt blir ledarlös och inaktiv) eller att pluppar man spenderar i den räknas hälften så mycket (så att det är dyrare att kontrollera den).
Synpukter? Ser det här roligt ut? Skulle det fungera som fristående system eller som påhäng/minispel till ett annat spel? Några fallgropar?
Här är nästa system till rakning!
Spelarna är maktpersoner inom klanen. De kan ha stats och sånt från vilket system som helst, eller kanske inget alls! Tanken är nämligen att allt som görs görs av en eller flera grupper som maktpersonen kontrollerar. För att det ska bli intressant måste rollpersonerna ha lite olika åsikter om hur saker och ting ska göras, annars blir det ingen som helst spänning.
Varje gruppering har ett gäng stats, skulle en ny grupp introduceras bestämmer alla statsen gemensamt. Kanske får folk börja med en "hemgruppering" t ex sheriffen börjar med gruppen "milisen".
Gruppnamn
Duglighet: en nuffra som säger hu bra gruppen är på en viss uppgift (Polis: 5)
en grupp kan ha flera olika saker den är duglig till.
Massa: ett värde på hur trög gruppen är att påverka.
Grupp vs. grupp eller grupp vs. hot resolutionen hade jag tänkt skulle vara poker. Alla har iaf ett hum om sannolikheterna i poker + att det förstärker känslan av att det är ett politiskt spel. Varje parti i konflikten drar en pokerhand och får lika många byten som sin duglighet. När alla byten är gjorda är det som vanlig poker: höja eller syna eller lägga sig. Lägga sig = reträtt. Markerna är olika i olika konflikter men i en strid kan det vara människoliv, vilket ger stridsgrupper ett till värde (plus att gruppen blir mycket svagare om den har stora förluster vilket gör den mindre attraktiv att kontrollera).
Kontrollmekaniken:
Varje spelare har ett gäng maktpluppar som den placerar ut på de olika grupperingarna. Den som har mest maktpluppar bestämmer över gruppen. Antalet pluppar är jag inte säker på, men det borde vara nog för att kunna ha händerna i hälften av alla syltburkar. Varje politisk runda får varje spelare flytta om pluppar om de vill, vilka som helst till var som helst. Sättet att göra en person mindre mäktig blir alltså att sprida ut dens pluppar så den inte har majoritet i någon gruppering. Valet av pluppflytt kan ske i hemlighet och utföras samtidigt.
Jag är inte helt hundra på hur en grupps massa ska fungera, kanske är det onödigt att ha olika massa? Antingen kan det vara ett minivärde på pluppar man måste ha i den innan man kan styra den (vilket gör att gruppen lätt blir ledarlös och inaktiv) eller att pluppar man spenderar i den räknas hälften så mycket (så att det är dyrare att kontrollera den).
Synpukter? Ser det här roligt ut? Skulle det fungera som fristående system eller som påhäng/minispel till ett annat spel? Några fallgropar?