Nekromanti Fråga angående tärningssystem

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Iofs sant

Jo, det kan man ju tänka sig enligt ren logik...Det är iofs besvärligt. Å andra sidan (here he comes to save the day) så innehåller mitt system inga fummel alls. Det är bara en "stigande" grad av misslyckande. Så de problemet slipper jag ju allafall....

Kanske...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Sannolikhet

"Men ändå ser vi ju här hur fummelfaktorn ändå sjunker ju fler tärningar du slänger in. Mao så borde en skickligare person fumla i färre fall än den som är n00b IMHO.... "

Titta på det sista fallet. 6,1% fummel och 6,4 % misslyckat? Är det rimligt att om man misslyckas så skjuter man huvudet av sig vid hälften av tillfällena?

Även om man tittar på den andra varianten av regeln, där en etta tar ut en success, så är trenden tydlig där: ju fler tärningar, desto större andel av ens misslyckande blir fummel. Av alla misslyckade utfall så är det 1 av 5 som blir fummel med en tärning, men lite mindre än 1 av 4 som blir fummel med tre tärningar. Även där pekar trenden på att fler misslyckade slag blir fummel.

Vad beror det på? Om man ser utfallet som en n-dimensionell kropp, där n är antalet tärningar som slås, så utfaller misslyckande alltid i första kvadranten och fummel alltid i kanten på första kvadranten. Ju fler dimensioner desto fler ytor har första kvadranten, vilket gör att innehållet i första kvadranten blir mindre och medan ytan på första kvadranten blir större.
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Re: Sannolikhet

Det är iofs besvärligt...Sannolikhet är jävelskap, för det förstör för än när man tror man kommit på något bra. Men som jag tidigare skrivit, så har jag inte fummel, utan bara misslyckanden, så det kanske kan lindra fenomenet lite...
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Re: Sannolikhet

Det är iofs besvärligt...Sannolikhet är jävelskap, för det förstör för än när man tror man kommit på något bra. Men som jag tidigare skrivit, så har jag inte fummel, utan bara misslyckanden, så det kanske kan lindra fenomenet lite...
Om du berättar hur ditt system ska se ut så kan vi säkert slita det i småbitar åt dig med bara ett par beräkningar! :gremcool:

/tobias
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Hehe

Nja, just nu har jag ett HELT annat system, men jag har funderat en längre tid på att byta till ett liknande system som det vi diskuterat. Men det är inte ens påbörjat. Vi får se om det ens är praktiskt genomförbart.

Just nu har jag "Slå under färdighet med 2T10 där "0" är 0"
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Re: Hehe

Just nu har jag "Slå under färdighet med 2T10 där "0" är 0"
Behåll det, det är bättre än WW:s varianter!

Och det uppfyller de två viktigaste kriterierna enligt mig: viss normalfördelning och att man kan skramla tärningarna i handen innan man slår! :gremcool:

/tobias
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Okej, okej!

Men man måste ju fundera! Och testa ska jag ta mig tusan också göra, men sen blir det väl iallafall att jag behåller systemet.

Det som stör mig så fatalt är att om en karaktärs färdighetsvärde överstiger 17 så KAN MAN INTE MISSLYCKAS! Detta stör mig enormt, och är en grov miss i systemet.

Dessutom ballar all form av logiskhet ut fullständigt om man har ännu högre, säg 25...

Man kan ju inte slå högre än 18 med 2T10...


Edit:
Diverse grafiskt tjafs...
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Re: Okej, okej!

Man kan ju inte slå högre än 18 med 2T10...
Lägg till någon form av obegränsning på tärningarna. Att man slår en tärning till om man får 9 som i Västmark, eller, om du tycker att det blir för många tärningsslag då, att man slår en tärning till om man får 18.

/tobias
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Kanske...

Det funkar skitbra med T6, eftersom det är en hyfsat okej slumpfaktor, men 1T10 har ganska mastig variation...

Men, det är helt klart tänkbart... Tack för alla idéer, det hjälper en hel del.

Dock är det väldigt EON...


Edit:
Intelligentare rubrik :gremsmile:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Okej, okej!

Variant 1: 2t10 + svårighet under en färdighet.

Variant 2: 2t10 + värde över en svårighet.

Subvarianter: sätt upp en skala i stil med Fummel-Uselt slag-Misslyckat-Precis lyckat-Lyckat-Gott slag-Perfekt (eller ännu bredare om du så vill. Utgå från slag och värde för att få fram ett grundresultat: över värdet = Misslyckat, under värdet = Lyckat, precis lika med värdet = Precis lyckat. Sedan, varje 0 sänker resultatet ett snäpp och varje 9 höjer resultatet ett snäpp. En 0 och en 9 tar ut varandra, och resultatet kvarstår.

Subvariant av subvariant: om man höjer resultatet så slår man en tärning till, och om den också utfaller på 9 så höjer man resultatet ett snäpp till och slår ytterligare en tärning. Dito för 0, sänker man resultatet så slår man en tärning till, och om den också utfaller på 0 så sänker man resultatet ett snäpp till och slår ytterligare en tärning. Fortsätt tills du inte slår 9 respektive 0 längre. Regeln om 0 gäller inte då man slår en tärning till för 9, och regeln för 9 gäller inte om man slår en tärning till för 0. Extratärningar räknas inte in i slutsumman.

Exempel: Jag har värdet 13. Jag slår två tärningar och får 3+9=12. 12 är mindre än 13, så jag får grundresultatet Lyckat. Det höjs ett snäpp för att jag slog en 9, så slaget blir Gott. Dessutom slår jag en tärning till. Den stannar på 9, så resultatet höjs till Perfekt. Jag slår ännu en tärning, och slår 0. 0 är inte 9 så jag slutar slå om. Resultatet sänks inte, eftersom regeln om 0 inte gäller vid omslag för 9.

Exempel: Jag har värdet 9 och slår 0+9=9. Resultatet är Precis lyckat och nollan och nian tar ut varandra. Däremot slog jag en 0 och en 9, så jag slår två tärningar till, en för 0 och en för 9. Den för 0 utfaller på 0, och den för 9 utfaller också på 0. Nollans nolla sänker resultatet till Misslyckat, nians nolla gäller inte vid omslag för 9, så resultatet förblir Misslyckat. Jag slår ännu en tärning och slår 5. Resultatet stannar på Misslyckat.

Exempel: Jag har värdet 25 och slår 5+0. Resultatet är i grunden Lyckat, men sänks till Precis lyckat på grund av nollan. Jag slår en tärning till, och slår 0. Resultatet sänks till Misslyckat. Jag slår ytterligare en tärning och slår 8. Resultatet stannar på Misslyckat.

Om två personer gör varsin motsatt handling, så jämför man resultaten. Den med bäst slutresultat vinner. Om resultaten är lika så går man på grundresultaten, varvid den med bäst grundresultat vinner. Om det fortfarande är lika så är det oavgjort - ingen klar vinnare kan utses.

Exempel: Jag har värdet 12, Kalle har värdet 16. Jag slår 4+5=9, vilket ger Lyckat resultat. Kalle slår 9+7=16, vilket ger Precis lyckat som grundresultat, vilket höjs till Lyckat. I det här läget så är det lika, varför man går på grundresultatet. Och grundresultatet säger att jag vinner, emedan Lyckat är bättre än Precis lyckat. Dock ska Kalle slå en tärning till på grund av sin nia. Slår han nio då så höjs hans slutresultat till Gott, och då vinner han. Annars vinner jag. Tärningen rullar och stannar på 8. Kalle vrålar i frustration eftersom han förlorar, jag jublar av lycka eftersom jag vinner med en hårsmån.
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Pust!

Mycket text att traggla igenom men låter ändå vettigt. Mitt stora problem blir väl att jag inte har "nivåer" för att lyckas utan enbart simpla tärningsvärden. Men What the heck, det går att använda ändå.

Tackar!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Pust!

"Mycket text att traggla igenom men låter ändå vettigt."

Hur sjutton orkar du läsa regelsystem? :gremwink:

"Mitt stora problem blir väl att jag inte har "nivåer" för att lyckas utan enbart simpla tärningsvärden."

Är du man eller sockerbit? :gremwink:

Hur man mäter resultatet är en så central del av ett regelsystems grundläggande mekanik, att om man ändrar på hur mekaniken fungerar på ett grundläggande sätt så kommer även mätningen av resultatet att ändras. Det går liksom inte att komma ifrån.

Så som jag ser det så är fördelen att man kan klara sig rätt långt utan mer aritmetik än additionen av tärningarna. Resten sköts med jämförelser. Nackdelen är att resultatskalan är lite grovkornig jämfört med att mäta resultatet i siffervärden direkt, men å andra sidan är det överlägset mer finkornigt än grund-BRPns "fummel-misslyckat-lyckat-perfekt", samt att omslag alltid tar tid.

En liten fördel skulle kunna vara att det lätt blir sådana där vinna-eller-försvinna-situationer som i sista exemplet. En liten nackdel skulle kunna vara att omkring 20% av alla motsatta situationer kommer sluta oavgjort.

Ett problem är att det inte är allt för lätt att använda resultatet praktiskt i efterföljande operationer. Det kan dock lösas, till exempel som jag gör i Gränsvärldar: nollor och nior (i Gränsvärldar ettor och tior) kan ärvas från ett slag till ett efterföljande slag. Många nior från en bra träff kan ärvas in i skadeslaget och göra skadeslaget värre. Alternativt så kan man säga att spelaren får välja att antingen ärva nior in i skadeslaget eller in i anfallsslaget i nästa runda. Ärvs de in i skadeslaget blir skadan värre, men niorna förbrukas. Ärvs de in i anfallsslaget nästa runda så gör de anfallsslaget bättre = man får sig ett taktiskt övertag i striden, och niorna kan sedan ärvas vidare till nästa runda, och så vidare.
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Aha!

Hur sjutton orkar du läsa regelsystem?
Det gör jag inte, jag skriver dem :gremtongue:

Är du man eller sockerbit?
Senast jag kolla var jag man, det kan ha ändrats. :gremgrin:



Nåväl, system låter helt klart användbart och jag börjar se lite samband om hur jag eventuellt skulle kunna bruka det i Celenia. Celenia är ett väldigt bra spel med härlig stämning och innovativa idéer. Men det lider på en stor punkt...REGELBASEN! Systemet som grundar alla färdighetsslag och stridsmekanik. Den är från 80-talet á la mutant. Dock med en minskning till 20% (1t100 till 2t10). Men måste fundera lite mera.

Tackar igen för alla idéer. (Får snart skaffa stämpel...)
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Mathematics for buisnes and pleasure!

Man kan inte lika lätt räkna ut specifika sannolikheter för hur lätt man lyckas, men man har en god förståelse för hur duktig man själv är.
Faktum är att det är relativt trivialt att räkna ut att om:

n = antal tärningar
m = antal successes
q = anolikheten att lyckas på varje tärning

så är sanolikheten att lyckas P:

P = 1 - "summa k från 0 till m-1" (q^(n-k) * (1-q)^k * n! / (k! * (n-k)!) )

Det ser svårare ut än vad det är, men svårt att skriva vettig mattenotation på forum...

Vilket är ytterliggare en nackdel med s.k. subjektiva system, för eller senare kommer de mer mattekunninga bland spelarna ALLTID att knäcka systemet och det är ju egentligen inte speciellt rättvist!?

I min spelgrupp misstänker jag starkt att inom ett par spelsessioner skulle ändå alla spelarna sitta med en A4 med sanolikhetstabbellerna fasthäftat vid sin karaktärsbibba och vad har man då uppnått?

/Bjorn
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Mathematics for buisnes and pleasure!

"Vilket är ytterliggare en nackdel med s.k. subjektiva system, för eller senare kommer de mer mattekunninga bland spelarna ALLTID att knäcka systemet och det är ju egentligen inte speciellt rättvist!?"

Spelare som inte är lika duktiga i huvudräkning får faktiskt ganska snabbt en känsla för hur lätt/svårt något är också, bara av att provspela.

Det viktigaste med ett subjektivt system tycker jag är att det utgår från vad de kan under vardagliga omständigheter istället för din procentuella chans att lyckas vid "normalsvår" svårighetsgrad. Vilket är en bättre utgångspunkt för vissa typer av äventyr.

" min spelgrupp misstänker jag starkt att inom ett par spelsessioner skulle ändå alla spelarna sitta med en A4 med sanolikhetstabbellerna fasthäftat vid sin karaktärsbibba och vad har man då uppnått?"

Well, man har definitivt lärt sig att den sortens spelstil inte passar ens egen spelgrupp. Jag är inte lämpad för dungeonbashing. Alla gillar olika saker.

/Rising
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Rent intuitivt...

På något sätt känns det som att det "vettiga" sättet att räkna ut en kvalité på ett misslyckat slag i WWs system vore att titta på den högsta icke-successen. Ju sämre värde på denna desto värre misslyckande.

Har inte räknat på detta ännu men borde inte det funka? Då kan man ju dessutom ha en varierande fummeltröskel om man vill finjustera ytterliggare.

Exempel 1.
Att skjuta vargen som hänger i kompisen brevids strupe med pistol kanske bara kräver 2 successes med svårighet 6 men har en fummeltröskel på 5.

Exempel 2
Du prickskjuter en springande varg på 1000m håll, detta kräver 5 successes på 8 eller mer men har bara en fummeltröskel på 2.

Men som sagt, jag har inte räknat på det...

/Bjorn
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Re: Mathematics for buisnes and pleasure!

Well, man har definitivt lärt sig att den sortens spelstil inte passar ens egen spelgrupp. Jag är inte lämpad för dungeonbashing. Alla gillar olika saker.
Tjaa jag är inte heller speciellt förtjust i dungeonbashing, tycker själv att jag har en rätt varierad stil som SL med en god mix av dekargåtor, intrigrollspel, comandoäventyr etc etc.

Grejen är väl snarare att vi (eller vissa av oss i alla fall) är matematiknördar. Det blir likssom en grej att räkna på allt.

/Bjorn
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Rent intuitivt...

"På något sätt känns det som att det "vettiga" sättet att räkna ut en kvalité på ett misslyckat slag i WWs system vore att titta på den högsta icke-successen. Ju sämre värde på denna desto värre misslyckande.

Har inte räknat på detta ännu men borde inte det funka? Då kan man ju dessutom ha en varierande fummeltröskel om man vill finjustera ytterliggare."


Jo, det låter som det enda vettiga. Kul med en "fummeltröskel" också, det kändes fräckt.

/Rising
gillade systemet mycket.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Mathematics for buisnes and pleasure!

Spelare som inte är lika duktiga i huvudräkning får faktiskt ganska snabbt en känsla för hur lätt/svårt något är också, bara av att provspela.
Jag har iofs också sett spelare som fått perspektivet helt förvridet på grund av att deras första spelsessioner med ett svåruppskattat system varit fulla av osannolika slag.

Till exempel så vet jag folk som tror att man kan summera värdena i Axies and Allies och jämföra dem och få sannolikheterna för vem som vinner...
 
Top