Jag tror jag var lite dåsig när jag skrev detta. Det finns givetvis bra exempel på rollspel där man inte nyttjar en skräckmekanik och där det fungerar iallafall. (t.ex. Kutulu och friformskampanjen Upsalasviten). Jag backar!krank;n318948 said:För egen del tycker jag att det finns få saker som dödar stämningen och gör mig så o-rädd som mekanik för skräck (eller galenskap). Eftersom mitt mål är att känna inlevelse i min rollperson och inte bara fjärrstyra den som en robot så brukar sådan mekanik mest sabotera – den tydliggör och understryker att jag minsann inte alls är min rollperson, utan ger mig bara instruktioner för hur jag ska spela rollpersonen.
Eller med andra ord: när jag spelar skräckspel så vill jag själv känna skräck/terror, eller åtminstone starkt obehag genom stämningen. Om jag inte kan känna det rollpersonen känner ens litegrann så blir det för mig rätt bortkastat. Mekanik för skräck lägger med andra ord inte till något som jag faktiskt vill ha kring bordet.
Ett exempel: Den enda gång jag spelat Kult var nu på Gothcon, äventyret "Tjugosjätte timmen". Visst har Kult mekanik för "mental balans" men det värdet användes aldrig i vår grupp – det var istället scenariets uppbyggnad och struktur tillsammans med SLs framförande och oss spelares vilja att spela med som tillsammans skapade en förbannat obehaglig stämning.
Tyvärr kommer jag på rak arm inte på några skräckspel som faktiskt fokuserar på det här – alla jag läst har kapitulerat och haft med något slags lökig "skräckmekanik" även om en del av dem också haft en del tips om hur man skapar skräckstämning. Jag skulle vilja se mer sånt från skräckspel – mer om hur man hjälper spelarna att känna skräck och hur man som spelare gör för att bejaka det.