Rising
Vila i frid
Introduktion:
Alla berättarformer har vid några tidpunkter fått sina konventioner och stilgrepp ifrågasatta. Då har man satt upp nya riktlinjer och skaffat ett nytt perspektiv på mediet och byggt upp en ny arkitektur med nya mål och regler som grundpelare att sedan kunna klä nya upplevelser i. Dit kan man räkna måleriets expressionism och kubism, filmvärldens method acting och poesins konkretism, med mera.
Jag har länge filat på en ny arkitektur för rollspelen, och undrar lite vad ni tycker om det jag spånat fram än så länge. Det mesta är inte nödvändigtvis nytt eller särskilt upphetsande, men precis som Lars von Trier's storhet inte handlar om att han skulle ha uppfunnit tricket att filma med handkamera, så är inte poängen med min arkitektur att dess grund skall vara något alltigenom nytt och främmande. Poängen är att man har ett nytt perspektiv, utifrån det kan man driva både spelsessionerna samt själva spelen i en helt ny riktning.
Låter det flummigt? Äh, läs vidare; jag kommer nämligen att tracka både storytellare och kobolder:
(och förresten; det jag skriver nu är slutsatser dragna ur resonemang jag gör, det är inte mina åsikter. Jag tycker personligen förstås att andra spelsätt är roliga, men från och med nu så slutar jag alltså att tycka och följer istället bara resonemangen jag gör
Rollspel enligt Friföreställningens riktlinjer:
Friföreställningen ser rollspel först och främst som ett intuitivt samberättande. Målet är när man berättar en historia tillsammans som plötsligt får ett eget liv, och börjar berätta sig själv. När man inte behöver tänka eller resonera längre, utan man är inne i illusionen på riktigt och den bultar av liv runtom en och då man inte ens behöver fundera över vad ens karaktärer skall säga eller göra. Den här formen av intuitivt berättande nås enklast om deltagarna fokuserar på något som ligger dem så nära som möjligt.
Självklart pratar jag om rollpersonerna.
Rollpersonerna i Centrum
Dagens rollspel fokuserar på själva äventyren, vilket är ett väldigt bakvänt sätt att spela rollspel på (enligt det här perspektivet). Man har utmaningar som vilken spelargrupp som helst kan försöka anta, och eftersom det inte finns någon egentlig koppling mellan äventyrarna och äventyret så finns det heller inget intuitivt givande eller tagande mellan spelarna och spelledaren.
Det kan exempelvis resultera i att spelledaren kör sitt eget race och har förutbestämda händelser i manuset som han rälsar äventyrargruppen genom, det kan också resultera i att utmaningarna fjärmar spelarna från sina rollpersoner (ett varningstecken på det är spel som deklarerar att man inte kan gestalta "smartare" eller "mer karismatiskt" än sin rollperson), och det kan också resultera i att spelledaren avväpnas på sina berättarverktyg, vilket omedelbart gör upplevelsen lika platt som ett brädspelsparti.
Friföreställningen utgår därför hela tiden ur rollpersonerna. De måste skapas först, och de måste utformas omsorgsfullt och genomtänkt. När de väl är färdiga, då kan spelledaren skriva ett äventyr som passar dem.
Rollspelsmediets begränsningar:
Alla mediers styrkor beror, lustigt nog, på vad de tvingas utelämna. I en bok kan författaren med enbart orden som verktyg måla upp levande bilder, en skicklig fotograf kan fånga en tanke eller ett budskap utan att behöva återge det i text, och skickliga serietecknare manipulerar ofta läsarens tempo med olika storlekar på rutorna och mängden innehåll i dem, trots att läsaren ju egentligen borde kunna läsa dem i vilket tempo hon vill.
Rollspelare har ett väldigt kraftfullt verktyg till hands; dialog. Om vi bortser från eventuella handouts så är det med enbart ord, rösten och kroppsspråket som vi målar upp alla bilder, ljud, lukter och smaker i illusionen. Det är det vackra med rollspel.
Friföreställningen säger alltså att man ska vara mycket sparsam med ljudeffekter, handouts och liknande specialeffekter. Det är att utelämna delar av ens vision åt spelarnas fantasi som är den allra mest storslagna specialeffekten av dem alla.
Friföreställningen säger också att det funkar som allra mest intuitivt när dialogen runt spelbordet också får representera dialog mellan rollpersonerna.
Ja, rollspelen saknar litteraturens självklara sätt att kunna återge vad karaktärerna tänker, och eftersom man inte riktigt kan använda filmens bildvinklar och stämningsmusik så är det lämpligast om karaktärerna i ett rollspel helt enkelt uttrycker sina funderingar och samtalar med varandra.
Därför menar Friföreställningen att ångestrollspel och somliga skräckrollspels vurmande för schizofrena och inåtvända rollpersoner är rätt opassande för rollspelen. Opassande på samma sätt som att biljakter inte riktigt kommer till sin rätt på en teaterscen.
Storytellarnas rollspel är därför rätt omodernt. De har tagit ett koncept ur ett medie och försökt klämma in det i ett annat medie, utan att riktigt tänka sig för vilken sorts arkitektur som bygger upp rollspelsmediet och vad det är lämpat för.
Konflikter
Allt som engagerar i en berättelse är konflikter, motsägelser och kontraster. I ett drama handlar det om konflikterna som finns inom rollpersonerna, om konflikterna som finns mellan rollpersonerna och... förstås, om de yttre konflikterna.
Koboldernas prestationsrollspel handlar helt och hållet om de yttre konflikterna, vilket begränsar spelledarens möjligheter att berätta historien tillsammans med spelarna. Spelarna ställs emot spelledaren på ett sätt, och eftersom det blir en enkel konflikt med spelarna på ena sidan och spelledaren på den andra så blir det platt och ensidigt. Spelarna agerar och spelledaren reagerar. Spelarnas möjlighet till individualisering minskas eftersom de underordnas laget och samarbetet. Antingen förutsätts rollpersonerna inte vara något annat än hårddragna stereotyper, eller så är det spelledarens och utmaningens roll som blir platt och avskalas på all sin symboliska slagkraft.
Ångestspelarna fokuserar å sin sida helt och hållet på de inre konflikterna. En person som agerar ut en känsla är dock ofta ointressant i ett rollspel, eftersom det krävs så mycket uppmärksamhet för att "läsa" henne. Därav bilden av ångestspelare som bara sitter i ett hörn och skriker. De bygger inte upp en berättelse tillsammans, eftersom en så viktig del i varje rollpersons livsöde utspelas i varsin spelares individuella hjärna. Då alla går miste om medspelarnas berättelser så blir helheten lidande och man eldar för kråkorna med deltagarnas samlade inlevelseförmåga.
Friföreställningen utgår därför huvudsakligen ur konflikterna mellan rollpersonerna och de viktigaste spelledarpersonerna. På Shakespeareskt vis är det viktigare att sätta fingret på vad det är man reagerar på, vad det är som trycker en, vad det är som påverkar en, osv, än att uttrycka själva känslan i sig. En känsla är nämligen befriande enkel i sin uppriktighet, ett tvivel däremot, det engagerar och drar in omgivningen i berättelsen. Eftersom publiken i ett rollspel själva har roller att spela, så behöver man samspelet för att kunna ta del av de andra deltagarnas berättelser.
Man kan inte vara introvert som i en bok (där rollpersonen berättar allt som är viktigt med sina egna tankar), samtidigt som det inte blir roligt om alla måste följa äventyrets pipa och där allt det viktiga utspelas långt över rollpersonernas huvuden.
Egentligen är det konstigt att rollspelen säger att man ska skapa rollpersonerna en och en, när det verkligt intressanta i ett rollspel är det som sker mellan rollpersonerna. Man bör ju i själva verket utgå från just dessa konflikter och utifrån dem bygga karaktärer som sedan under berättelsens gång kan påverkas och hamna i nya konflikter på diverse olika oberäkneliga sätt. Man bör i allra högsta grad skapa rollpersonerna tillsammans och börja med just detta; relationerna sinsemellan dem.
Spelledarens roll
Spelledaren bör oftast vara en danspartner till rollpersonerna, där det aldrig ska vara någon fråga om att det är rollpersonen som för.
Det spelaren har svårt att uttrycka med enbart sina ord bör således spelledaren hjälpa till med och föra in i äventyret. När en rollperson känner sig utsatt kan hela världen vända sig emot honom, en sommardag kan kännas blek och färglös om man nyss förlorat en älskad vän, och så vidare. Man kan tycka att det låter overkligt att spelledaren skall ändra sin berättarteknik och händelserna i äventyret beroende på hur rollpersonerna känner sig, men då har man inte begripit att händelserna i ett rollspel egentligen aldrig kan anses vara tagna ur ett liv på "riktigt". Det skulle krävas att man spelade igenom rollpersonernas hela liv sekund för sekund för att man skulle kunna göra dem rättvisa!
Nej, därför gäller det att göra det bästa av varje enskilt fångat ögonblick. En fotograf som ska skildra tillvaron på ett fängelse går inte in med en videokamera och filmar precis allt han ser, utan det handlar om att hitta precis rätt motiv och invänta precis rätt ögonblick för att kunna fånga en bild som förmedlar känslorna som man velat lyfta fram. En illustratör arbetar på ungefär samma sätt, men får skapa bilden hon vill åt. Att bilden är påhittad gör den dock inte overklig. Om den förmedlar en verklig känsla så är den ju "verkligare" än ett fotografi som inte förmedlar någonting alls.
Om man ska berätta om rollpersonerna är det viktigt att man tar dem på allvar, därför är det deras subjektiva världsbild som ska lyftas fram, inte spelledarens objektiva gudaperspektiv.
I rollspel så skapar vi ett enskilt skede på samma sätt som illustratören skapar sin bild, och i slutändan så blir det alltså mer talande, mer verkligt, och mer sanningsenligt än om man försöker låta bli att påverka stämningen runt bordet.
Däremot ska förstås spelledaren aldrig vara övertydlig eller påträngande med sin vision. Som sagt; i dansen mellan rollpersonen och spelledaren så är det rollpersonen som för.
Spelledaren skall agera på rollpersonens intiativ mer än vice versa, och snarast försöka "fånga upp" rollpersonens olika krumsprång och piruetter genom att måla upp miljöer och genom att iscensätta skeenden som kan agera som passande bollplank åt rollpersonen.
Dit räknar jag också spelledarens uppgift att få spelarna att känna sig som sina rollpersoner. Friföreställningen ser inte rollspel som improvisasionsteater (där man agerar på kommando) utan det är, som sagt, först och främst ett intuitivt samberättande (där spelarna blir sina rollperosner utan att tänka på det). En spelare med en obildad rollperson ska inte agera obildat, utan känna sig obildad. Det ska spelledaren se till.
I Friföreställningen är spelarens inlevelseförmåga viktigare än hennes skådespelartalang.
Spelledaren skall få spelaren att framstå som hennes rollperson, både inför de andra spelarna såväl som inför henne själv.
MEN - innan ni protesterar mot dessa nya uppgifter - spelledaren kan förstås vända på klacken och börja agera som en traditionell spelledare och sätta upp hot för rollpersonerna också. Det är som en extra krydda, och kan säkert vara mycket effektfullt som kontrast mot den rollpersonsdrivna Friföreställningen, men det tänker jag inte orda mer om här (eftersom det går till som vanligt).
Det kan säkert ruska om rollpersonerna när de har kört fast i sina interna konflikter, eller bara göra det mer spännande genom att slå undan benen för dem.
Man bör dock se upp så att man inte skymmer rollpersonernas egna berättelser. Detta skulle skada inlevelsen runt bordet, eftersom spelarna (som bara behöver tänka som sina rollpersoner) alltid står i ett mer intuitivt förbund med illusionen än vad spelledaren gör (eftersom han ser allt lite ur ett fågelperspektiv och har så många bollar i luften).
---
Sådana är iaf tankegångarna bakom Friföreställningen, det nya perspektivet att spela rollspel ur?
/Rising
Alla berättarformer har vid några tidpunkter fått sina konventioner och stilgrepp ifrågasatta. Då har man satt upp nya riktlinjer och skaffat ett nytt perspektiv på mediet och byggt upp en ny arkitektur med nya mål och regler som grundpelare att sedan kunna klä nya upplevelser i. Dit kan man räkna måleriets expressionism och kubism, filmvärldens method acting och poesins konkretism, med mera.
Jag har länge filat på en ny arkitektur för rollspelen, och undrar lite vad ni tycker om det jag spånat fram än så länge. Det mesta är inte nödvändigtvis nytt eller särskilt upphetsande, men precis som Lars von Trier's storhet inte handlar om att han skulle ha uppfunnit tricket att filma med handkamera, så är inte poängen med min arkitektur att dess grund skall vara något alltigenom nytt och främmande. Poängen är att man har ett nytt perspektiv, utifrån det kan man driva både spelsessionerna samt själva spelen i en helt ny riktning.
Låter det flummigt? Äh, läs vidare; jag kommer nämligen att tracka både storytellare och kobolder:
(och förresten; det jag skriver nu är slutsatser dragna ur resonemang jag gör, det är inte mina åsikter. Jag tycker personligen förstås att andra spelsätt är roliga, men från och med nu så slutar jag alltså att tycka och följer istället bara resonemangen jag gör
Rollspel enligt Friföreställningens riktlinjer:
Friföreställningen ser rollspel först och främst som ett intuitivt samberättande. Målet är när man berättar en historia tillsammans som plötsligt får ett eget liv, och börjar berätta sig själv. När man inte behöver tänka eller resonera längre, utan man är inne i illusionen på riktigt och den bultar av liv runtom en och då man inte ens behöver fundera över vad ens karaktärer skall säga eller göra. Den här formen av intuitivt berättande nås enklast om deltagarna fokuserar på något som ligger dem så nära som möjligt.
Självklart pratar jag om rollpersonerna.
Rollpersonerna i Centrum
Dagens rollspel fokuserar på själva äventyren, vilket är ett väldigt bakvänt sätt att spela rollspel på (enligt det här perspektivet). Man har utmaningar som vilken spelargrupp som helst kan försöka anta, och eftersom det inte finns någon egentlig koppling mellan äventyrarna och äventyret så finns det heller inget intuitivt givande eller tagande mellan spelarna och spelledaren.
Det kan exempelvis resultera i att spelledaren kör sitt eget race och har förutbestämda händelser i manuset som han rälsar äventyrargruppen genom, det kan också resultera i att utmaningarna fjärmar spelarna från sina rollpersoner (ett varningstecken på det är spel som deklarerar att man inte kan gestalta "smartare" eller "mer karismatiskt" än sin rollperson), och det kan också resultera i att spelledaren avväpnas på sina berättarverktyg, vilket omedelbart gör upplevelsen lika platt som ett brädspelsparti.
Friföreställningen utgår därför hela tiden ur rollpersonerna. De måste skapas först, och de måste utformas omsorgsfullt och genomtänkt. När de väl är färdiga, då kan spelledaren skriva ett äventyr som passar dem.
Rollspelsmediets begränsningar:
Alla mediers styrkor beror, lustigt nog, på vad de tvingas utelämna. I en bok kan författaren med enbart orden som verktyg måla upp levande bilder, en skicklig fotograf kan fånga en tanke eller ett budskap utan att behöva återge det i text, och skickliga serietecknare manipulerar ofta läsarens tempo med olika storlekar på rutorna och mängden innehåll i dem, trots att läsaren ju egentligen borde kunna läsa dem i vilket tempo hon vill.
Rollspelare har ett väldigt kraftfullt verktyg till hands; dialog. Om vi bortser från eventuella handouts så är det med enbart ord, rösten och kroppsspråket som vi målar upp alla bilder, ljud, lukter och smaker i illusionen. Det är det vackra med rollspel.
Friföreställningen säger alltså att man ska vara mycket sparsam med ljudeffekter, handouts och liknande specialeffekter. Det är att utelämna delar av ens vision åt spelarnas fantasi som är den allra mest storslagna specialeffekten av dem alla.
Friföreställningen säger också att det funkar som allra mest intuitivt när dialogen runt spelbordet också får representera dialog mellan rollpersonerna.
Ja, rollspelen saknar litteraturens självklara sätt att kunna återge vad karaktärerna tänker, och eftersom man inte riktigt kan använda filmens bildvinklar och stämningsmusik så är det lämpligast om karaktärerna i ett rollspel helt enkelt uttrycker sina funderingar och samtalar med varandra.
Därför menar Friföreställningen att ångestrollspel och somliga skräckrollspels vurmande för schizofrena och inåtvända rollpersoner är rätt opassande för rollspelen. Opassande på samma sätt som att biljakter inte riktigt kommer till sin rätt på en teaterscen.
Storytellarnas rollspel är därför rätt omodernt. De har tagit ett koncept ur ett medie och försökt klämma in det i ett annat medie, utan att riktigt tänka sig för vilken sorts arkitektur som bygger upp rollspelsmediet och vad det är lämpat för.
Konflikter
Allt som engagerar i en berättelse är konflikter, motsägelser och kontraster. I ett drama handlar det om konflikterna som finns inom rollpersonerna, om konflikterna som finns mellan rollpersonerna och... förstås, om de yttre konflikterna.
Koboldernas prestationsrollspel handlar helt och hållet om de yttre konflikterna, vilket begränsar spelledarens möjligheter att berätta historien tillsammans med spelarna. Spelarna ställs emot spelledaren på ett sätt, och eftersom det blir en enkel konflikt med spelarna på ena sidan och spelledaren på den andra så blir det platt och ensidigt. Spelarna agerar och spelledaren reagerar. Spelarnas möjlighet till individualisering minskas eftersom de underordnas laget och samarbetet. Antingen förutsätts rollpersonerna inte vara något annat än hårddragna stereotyper, eller så är det spelledarens och utmaningens roll som blir platt och avskalas på all sin symboliska slagkraft.
Ångestspelarna fokuserar å sin sida helt och hållet på de inre konflikterna. En person som agerar ut en känsla är dock ofta ointressant i ett rollspel, eftersom det krävs så mycket uppmärksamhet för att "läsa" henne. Därav bilden av ångestspelare som bara sitter i ett hörn och skriker. De bygger inte upp en berättelse tillsammans, eftersom en så viktig del i varje rollpersons livsöde utspelas i varsin spelares individuella hjärna. Då alla går miste om medspelarnas berättelser så blir helheten lidande och man eldar för kråkorna med deltagarnas samlade inlevelseförmåga.
Friföreställningen utgår därför huvudsakligen ur konflikterna mellan rollpersonerna och de viktigaste spelledarpersonerna. På Shakespeareskt vis är det viktigare att sätta fingret på vad det är man reagerar på, vad det är som trycker en, vad det är som påverkar en, osv, än att uttrycka själva känslan i sig. En känsla är nämligen befriande enkel i sin uppriktighet, ett tvivel däremot, det engagerar och drar in omgivningen i berättelsen. Eftersom publiken i ett rollspel själva har roller att spela, så behöver man samspelet för att kunna ta del av de andra deltagarnas berättelser.
Man kan inte vara introvert som i en bok (där rollpersonen berättar allt som är viktigt med sina egna tankar), samtidigt som det inte blir roligt om alla måste följa äventyrets pipa och där allt det viktiga utspelas långt över rollpersonernas huvuden.
Egentligen är det konstigt att rollspelen säger att man ska skapa rollpersonerna en och en, när det verkligt intressanta i ett rollspel är det som sker mellan rollpersonerna. Man bör ju i själva verket utgå från just dessa konflikter och utifrån dem bygga karaktärer som sedan under berättelsens gång kan påverkas och hamna i nya konflikter på diverse olika oberäkneliga sätt. Man bör i allra högsta grad skapa rollpersonerna tillsammans och börja med just detta; relationerna sinsemellan dem.
Spelledarens roll
Spelledaren bör oftast vara en danspartner till rollpersonerna, där det aldrig ska vara någon fråga om att det är rollpersonen som för.
Det spelaren har svårt att uttrycka med enbart sina ord bör således spelledaren hjälpa till med och föra in i äventyret. När en rollperson känner sig utsatt kan hela världen vända sig emot honom, en sommardag kan kännas blek och färglös om man nyss förlorat en älskad vän, och så vidare. Man kan tycka att det låter overkligt att spelledaren skall ändra sin berättarteknik och händelserna i äventyret beroende på hur rollpersonerna känner sig, men då har man inte begripit att händelserna i ett rollspel egentligen aldrig kan anses vara tagna ur ett liv på "riktigt". Det skulle krävas att man spelade igenom rollpersonernas hela liv sekund för sekund för att man skulle kunna göra dem rättvisa!
Nej, därför gäller det att göra det bästa av varje enskilt fångat ögonblick. En fotograf som ska skildra tillvaron på ett fängelse går inte in med en videokamera och filmar precis allt han ser, utan det handlar om att hitta precis rätt motiv och invänta precis rätt ögonblick för att kunna fånga en bild som förmedlar känslorna som man velat lyfta fram. En illustratör arbetar på ungefär samma sätt, men får skapa bilden hon vill åt. Att bilden är påhittad gör den dock inte overklig. Om den förmedlar en verklig känsla så är den ju "verkligare" än ett fotografi som inte förmedlar någonting alls.
Om man ska berätta om rollpersonerna är det viktigt att man tar dem på allvar, därför är det deras subjektiva världsbild som ska lyftas fram, inte spelledarens objektiva gudaperspektiv.
I rollspel så skapar vi ett enskilt skede på samma sätt som illustratören skapar sin bild, och i slutändan så blir det alltså mer talande, mer verkligt, och mer sanningsenligt än om man försöker låta bli att påverka stämningen runt bordet.
Däremot ska förstås spelledaren aldrig vara övertydlig eller påträngande med sin vision. Som sagt; i dansen mellan rollpersonen och spelledaren så är det rollpersonen som för.
Spelledaren skall agera på rollpersonens intiativ mer än vice versa, och snarast försöka "fånga upp" rollpersonens olika krumsprång och piruetter genom att måla upp miljöer och genom att iscensätta skeenden som kan agera som passande bollplank åt rollpersonen.
Dit räknar jag också spelledarens uppgift att få spelarna att känna sig som sina rollpersoner. Friföreställningen ser inte rollspel som improvisasionsteater (där man agerar på kommando) utan det är, som sagt, först och främst ett intuitivt samberättande (där spelarna blir sina rollperosner utan att tänka på det). En spelare med en obildad rollperson ska inte agera obildat, utan känna sig obildad. Det ska spelledaren se till.
I Friföreställningen är spelarens inlevelseförmåga viktigare än hennes skådespelartalang.
Spelledaren skall få spelaren att framstå som hennes rollperson, både inför de andra spelarna såväl som inför henne själv.
MEN - innan ni protesterar mot dessa nya uppgifter - spelledaren kan förstås vända på klacken och börja agera som en traditionell spelledare och sätta upp hot för rollpersonerna också. Det är som en extra krydda, och kan säkert vara mycket effektfullt som kontrast mot den rollpersonsdrivna Friföreställningen, men det tänker jag inte orda mer om här (eftersom det går till som vanligt).
Det kan säkert ruska om rollpersonerna när de har kört fast i sina interna konflikter, eller bara göra det mer spännande genom att slå undan benen för dem.
Man bör dock se upp så att man inte skymmer rollpersonernas egna berättelser. Detta skulle skada inlevelsen runt bordet, eftersom spelarna (som bara behöver tänka som sina rollpersoner) alltid står i ett mer intuitivt förbund med illusionen än vad spelledaren gör (eftersom han ser allt lite ur ett fågelperspektiv och har så många bollar i luften).
---
Sådana är iaf tankegångarna bakom Friföreställningen, det nya perspektivet att spela rollspel ur?
/Rising