Nekromanti Friform med regler som täckmantel

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Det tjötades lite i #rpgonline för nån kväll sedan om det dramatiskt korrekta i att låta den svage parten vinna ibland/när det är dramatiskt korrekt och att detta inte fungerade tillfredsställande i nåt system.

Mitt förslag var att man helt enkelt totalmodifierar svårighetsgraden efter situationen. Istället för att man låter RP ha en chans att lyckas så sänker man svårigheten till ett automatiskt lyckande, med enda chansen att det går fel om det finns fummel/alltidmiss som alternativ i reglerna.

Det skulle alltså främja storyn och samtidigt ge spelarna en tro på att tärningar och regler fortfarande har en funktion (och vilket de också har i oviktiga situationer).

Vad säger ni om den här varianten? Är den för genomskinlig för spelarna? Eller kör ni alltid så? Vi spelledare får ju instruktioner om att ändra siffror för spelets bästa, men är det här att dra det för långt?
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Oj, här finns det hur mycket som helst att säga om saken, men jag är inte man nog att göra det. Det enda jag undrar är:

Är det en diskussion om huruvida man bör friforma med regeltäckmantel eller inte, eller är det en diskussion om hur man gör det bäst?
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Det är ett sätt man kan skapa dramatiskt korrekta ögonblick/situationr. Diskussionen gäller dock hur ni tror att det fungerar om man omsätter det i praktiken och vilka för och nackdelar som finns med att köra så.

Men hur man gör det bäst om man gör det är också intressant.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Vad säger ni om den här varianten? Är den för genomskinlig för spelarna? Eller kör ni alltid så? Vi spelledare får ju instruktioner om att ändra siffror för spelets bästa, men är det här att dra det för långt?
Jag tycker att man kan göra småjusteringar för spelets bästa, men man får inte vända situationen helt.

Vad man däremot kan göra är att från börja skapa situationen med lite draghjälp åt spelarna.Även om man som spelledare måste spela med de kort man har så väljer man ju hur man blandar leken, om man ska använda en metafor.

Man har också en viss frihet att tolka resultat. Om spelarna ligger i drastiskt underläga kanske motståndarens fummel blir mer drastiskt, medan de egna blir mer humoristiska. Om spelarna förlorar fighten kanske de tas till fånga så att storskurken kan hånfullt berätta hela sin plan för dem innan han lämnar dem för att ruttna i en cell som de rymmer ur och stoppar skurkens planer.

Jag kan exemplifiera med ett exempel från mitt senaste spelledande, i Freelancers värld. Spelarna var jagade och en gunboat kom upp för att borda dem. Deras lastskepp har normalt sett ingen chans mot en gunboat. Men, de har ett dolt trumfkort. Deras genialiske, men aningen galne mekaniker Immer har trimmat kanonerna lite. Så Herr Nils sitter i kanontornet och vänntar på skottläge medan kanonen börjar humma och bli varm, sedan skaka och glöda och det faller av små bitar av den innan han äntligen får chansen att skjuta. De blåser bort halva gunboaten i en jättesmäll och deras skepp blir kolmörkt när alla säkringar ryker. Det tar en stund för Immer att fixa problemet, men så småningom kommer de iväg.

Här lät jag spelarna slå en mäktigare motståndare för dramatikens skull (och för att presentera Immer och några andra NPCs) med lite extra hjälp.

Lite senare under samma spelmöte fuckade jag upp och glömde en sak som gjorde att jag satte spelarna i en hopplös sits (som de gjorde ännu värre med några vältimade fummel...). Eftersom det var jag som spelledare som klantat mig och glömt vad jag tidigare sagt så ville jag inte döda av gruppen. Jag var tvungen att göra något, och det enda jag kom på var en deus ex machina, i detta fall återigen Immer som modifierade en (redan modifierad så klart, vi pratar om Immer här) torped så att den kunde användas som decoy. Lite fult, men alternativet hade varit att låta spelarna bli lidande på grund av mitt misstag och kapa kampanjen redan på första speltillfället.

Det här är exempel på sätt att "fuska" som jag tycker är OK, även om det andra var onödigt (och osnyggt) och borde undvikits från början.

Att däremot göra att allt blir lättare bara för att man slåss mot en slutboss känns fel. Det bör finnas en förklaring i spelet till varför det går lättare, även om den är långsökt.
 

Hartland

Warrior
Joined
8 May 2003
Messages
384
Location
Umeå
Om vi pratar om strider så håller jag mig hitils alltid med friform. Kanske jag rulllar tärningarna för syns skull eller för att få fram vad som teoetiskt borde hända. Jag är SL så jag bestämer över tärningarna i min värld.

Striderna ser jag som ett vimmel och gillar att beskriva dom så. Tärnings slag saktar ner procesen av vimlet och gör den ordnat, något jag gärna undviker.
Jag frågar mina spelare vad dom försöker göra, var på dom försöker göra det med ett resultat beroende på hur bra jag anser att motståndaren är samt helt enkelt vad dom gör.

"Han hugger mot dig." -jag
"Jag hoppat upp på räcket och slänger mig ut efter tak kronan!" - nån spelare som är dum nog att ha på sig helrustning
"Du får tag i kronan men faller genast direkt hårt ner på golvet du tar x mycke skada." - jag, typ.

Eller:

"Den stora onda tiraken (ja jag spelar eon =p ) muckar med dig. [Tiraken säger något om att han ska spöa honom]"
"Uumm... jag... jag..." - min spelare som faktiskt inte behöver spela såååå mycket när han är sin tjyv med psy 5 och nakdelen sävlig.
"[Humm... måste nog rädda han lite, iaf så han får tid att tänka.] Nån kastar sten på han så han blir tillfäligt distraherad."
"Uumm... jag... jag..." - min spelare igen
Efter lite tänkande och gormande från tiraken om vem som slängde stenen ger jag min spelare en planka och han fattar äntligen galoppen och drämmer brädan i huvet på tiraken som däckar.

Inga igentliga tärnings slag men å andra sidan ingen riktig strid heller. Bara en situation som jag fan lustig, och av nån (nu när jag tänker på det) dum anledning. Men det funkar som ett exempel om hur man kan undvika att behöva slå tärningar och komma undan strid.

Umm... det e så jobbigt att beskriva vimmel... Det är typ "vad gör du? jaha men han gör det så då går det tyvär inte och detta händer med dig. Jasså du slår han. ok men först måste vi se vad som händer med spelare nummer två. ok ja med edt funkar och du får in ett slag som får han att raggla bakåt. Tyvärr så kommer hans kompis och greppar dig."
Som sagt svår beskrivet.

Oftast så anser jag att strider är nått man ska vara försiktig med (åter igen ja jag spelar eon =p ). Inte för att rollpesonerna kan dö utan för att dom får inte dö. Fri formen passar då bäst. Så länge alla rollspelar deras karaktärer rätt i alla fall. Det blir dumt om nån utan kunskap om man hanterar ett vapen tar kål på en världs känd riddare i regel rätt strid bara för att det passar dramatiken. Ofta så är det just det det inte gör. Är man kass på att fäktas så flyr man, just så som ett fyndigt talesätt säger.

ge spelarna en tro på att tärningar och regler fortfarande har en funktion
Tärningar... nja. Kanske. Men att reglerna funkar kan man alltid fri forma med hjälp av rollspelandets två gylene regler.

Hoppas jag inte har babbat på för mycket och att jag har tillfört nått till disskutionen. Orkar inte korektur läsa idag men håll til godo.

/Hartland - som som vanligt låssas veta mer än han egentligen gör.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Det tjötades lite i #rpgonline för nån kväll sedan om det dramatiskt korrekta i att låta den svage parten vinna ibland/när det är dramatiskt korrekt och att detta inte fungerade tillfredsställande i nåt system."

Mitt förslag i den här debatten är Flow.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Varför inte...

Man kan ju alltid testa idén ju ! Har man inte gjort det så vet man ju inte om det funkar..
Så får man ser hur det går. Sköter man det snyggt & spelar det bra så tror jag säkerligen att det kommer att funka bra !
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Mitt förslag var att man helt enkelt totalmodifierar svårighetsgraden efter situationen. Istället för att man låter RP ha en chans att lyckas så sänker man svårigheten till ett automatiskt lyckande, med enda chansen att det går fel om det finns fummel/alltidmiss som alternativ i reglerna."

Låter too much för mig. Jag ser gärna ett system som gör att rollpersoner kan växa med uppgifterna, till viss del, för att dramatiska situationer skall kunna utjämnas, men då vill jag ha ett lock någonstans så att inte spelare tar för lätt på utmaningarna och hoppar rakt in övermäktia utmaningar eftersom de vet att chansen är så stor för dem att uträtta mirakel hur svårt det än blir.

Jag ser dessutom gärna en möjlighet för dåliga rollpersoner att få kunna klara sig med andan i halsgropen, att ha goda chanser att överleva konfrontationer med övermäktigt motstånd, men inte nödvändigtvis en stor chans att övervinna motståndarna.

Det skulle fungera bra i ett rollspel för att höja dramatiken utan att det samtidigt skulle bli transparent och trist. Jag gillar "Little Fears" som har ett bra system där små barn (som förstås är sämre än stora barn på det mesta) har hög Innocence, som är en sorts "överlevnadsförmåga" som det passar absolut utmärkt att små barn kan ha. Det fungerar liksom ihop med spelets tema.

---

Personligen använder jag mina vanliga spelledarförmågor för att anpassa motståndet till rollpersonerna. Sätter dit några extra misstänksamma vakter om de har för mycket flyt, medan jag kanske blir lite mer hjälpsam och mer tillåtande om rollpersonerna har det motigt. Jag gör det till stor del omedvetet.

/Rizzel
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Det tjötades lite i #rpgonline för nån kväll sedan om det dramatiskt korrekta i att låta den svage parten vinna ibland/när det är dramatiskt korrekt och att detta inte fungerade tillfredsställande i nåt system."

I den typ av rollspel som jag brukar spelleda hade det inte varit dramatiskt korrekt att låta den svagare part vinna utan väldigt goda skäl. Men vi spelar å andra sidan ganska jordnära kampanjer. Så jordnära som det nu kan bli med troll och orcher. :gremwink:

"Det skulle alltså främja storyn och samtidigt ge spelarna en tro på att tärningar och regler fortfarande har en funktion (och vilket de också har i oviktiga situationer)."

Jag är den förste att erkänna att jag ibland modfierar tärningsutfallet men jag hade aldrig velat gå så långt att jag försöker lura spelarna att tärningsslagen betyder något när de faktiskt inte gör det. Då tycker jag att det är bättre att vara ärligt och köra friform fullt ut.
 
Top