DanielSchenström
Swashbuckler
Det tjötades lite i #rpgonline för nån kväll sedan om det dramatiskt korrekta i att låta den svage parten vinna ibland/när det är dramatiskt korrekt och att detta inte fungerade tillfredsställande i nåt system.
Mitt förslag var att man helt enkelt totalmodifierar svårighetsgraden efter situationen. Istället för att man låter RP ha en chans att lyckas så sänker man svårigheten till ett automatiskt lyckande, med enda chansen att det går fel om det finns fummel/alltidmiss som alternativ i reglerna.
Det skulle alltså främja storyn och samtidigt ge spelarna en tro på att tärningar och regler fortfarande har en funktion (och vilket de också har i oviktiga situationer).
Vad säger ni om den här varianten? Är den för genomskinlig för spelarna? Eller kör ni alltid så? Vi spelledare får ju instruktioner om att ändra siffror för spelets bästa, men är det här att dra det för långt?
Mitt förslag var att man helt enkelt totalmodifierar svårighetsgraden efter situationen. Istället för att man låter RP ha en chans att lyckas så sänker man svårigheten till ett automatiskt lyckande, med enda chansen att det går fel om det finns fummel/alltidmiss som alternativ i reglerna.
Det skulle alltså främja storyn och samtidigt ge spelarna en tro på att tärningar och regler fortfarande har en funktion (och vilket de också har i oviktiga situationer).
Vad säger ni om den här varianten? Är den för genomskinlig för spelarna? Eller kör ni alltid så? Vi spelledare får ju instruktioner om att ändra siffror för spelets bästa, men är det här att dra det för långt?