Rickard
Urverk speldesign
Bakgrund
Vi har snackat mycket om bejakande, om att inte säga nej utan istället säga "Ja, och" (bygga på) eller "Ja, men" (begränsa). Jag är själv försöker aldrig säga "nej" till en spelares påhitt. Om det uppkommer sådana situationer är det endast för att jag och spelaren inte delar samma synpunkt på hur vi ska spela, så jag går in och tar en diskussion kring detta. Sedan återupptar vi handlingen igen.
Detta är en tråd om samberättande där alla personer har lika mycket att säga till om.
Hur "nej" skapar större acceptans
Något jag och Arvidos diskuterade i helgen var hur en spelare lättare kan tillåta saker om den har ett veto. Hur en spelare lättare kan låta saker hända - go with the flow - så länge den kan säga "Nej, det får du inte". Här är tre saker ur vårt spelmöte där vi spelade Archipelago II som vi tog med i vår analys.
DOMÄN
Om en deltagare har full kontroll över en domän i spelet, må så vara ens egen rollperson, så har den lättare att släppa på saker som handlar om just den domänen. Med "full kontroll" menar jag att varken regler eller deltagare kan påverka den personens beslut. De kan gå in och beskriva saker där MEN vara medvetna om att personen som kontrollerar den domänen har det slutgiltiga ordet.
Det här kan gå åt båda hållen. Om någon har full kontroll över en domän gör också att andra kan ta ut svängarna i vad de beskriver i den domänen, för de vet att om de gör fel så kan de bli rättade. Osäkerheten i vad som är ok och inte ok försvinner.
ALLTID UPPNÅ MÅLET
I Archipelago II så hade alla rollpersonerna ett öde. Det var ett öde som skulle slå in någon gång under spelmötet. Att veta att man ändå kunde uppnå målet gjorde att deltagarna blev mer öppna till vad som hände deras rollpersoner (som att förlora en strid), eftersom de visste att de ändå skulle nå till målet. De mål vi hade var (kort beskrivet):
× Offra sig för sin gud och återuppstå som en ny man.
× Konfrontera sin fru i en kamp mellan liv och död.
× Med ett blödande sår bli omhändertagen av träskfolket.
× I blå lågor ta galdemästarens sångbok.
LEDANDE FRÅGOR
Säg att en person sätter en scen (deklarerar plats och personer) och en person säger "Det regnar också". Här går personen in och styr. Om personen istället hade ställt en ledande fråga - "Regnar det?" - så är det lättare för personen som sätter scenen att acceptera det. Detta eftersom en fråga innebär att scensättaren alltid har rätten att säga nej. Scensättare har full kontroll över sitt beslut om att inkludera regn på något sätt eller inte.
/Hans spelstil går ut mycket på att ställa ledande frågor
Vi har snackat mycket om bejakande, om att inte säga nej utan istället säga "Ja, och" (bygga på) eller "Ja, men" (begränsa). Jag är själv försöker aldrig säga "nej" till en spelares påhitt. Om det uppkommer sådana situationer är det endast för att jag och spelaren inte delar samma synpunkt på hur vi ska spela, så jag går in och tar en diskussion kring detta. Sedan återupptar vi handlingen igen.
Detta är en tråd om samberättande där alla personer har lika mycket att säga till om.
Hur "nej" skapar större acceptans
Något jag och Arvidos diskuterade i helgen var hur en spelare lättare kan tillåta saker om den har ett veto. Hur en spelare lättare kan låta saker hända - go with the flow - så länge den kan säga "Nej, det får du inte". Här är tre saker ur vårt spelmöte där vi spelade Archipelago II som vi tog med i vår analys.
DOMÄN
Om en deltagare har full kontroll över en domän i spelet, må så vara ens egen rollperson, så har den lättare att släppa på saker som handlar om just den domänen. Med "full kontroll" menar jag att varken regler eller deltagare kan påverka den personens beslut. De kan gå in och beskriva saker där MEN vara medvetna om att personen som kontrollerar den domänen har det slutgiltiga ordet.
Det här kan gå åt båda hållen. Om någon har full kontroll över en domän gör också att andra kan ta ut svängarna i vad de beskriver i den domänen, för de vet att om de gör fel så kan de bli rättade. Osäkerheten i vad som är ok och inte ok försvinner.
ALLTID UPPNÅ MÅLET
I Archipelago II så hade alla rollpersonerna ett öde. Det var ett öde som skulle slå in någon gång under spelmötet. Att veta att man ändå kunde uppnå målet gjorde att deltagarna blev mer öppna till vad som hände deras rollpersoner (som att förlora en strid), eftersom de visste att de ändå skulle nå till målet. De mål vi hade var (kort beskrivet):
× Offra sig för sin gud och återuppstå som en ny man.
× Konfrontera sin fru i en kamp mellan liv och död.
× Med ett blödande sår bli omhändertagen av träskfolket.
× I blå lågor ta galdemästarens sångbok.
LEDANDE FRÅGOR
Säg att en person sätter en scen (deklarerar plats och personer) och en person säger "Det regnar också". Här går personen in och styr. Om personen istället hade ställt en ledande fråga - "Regnar det?" - så är det lättare för personen som sätter scenen att acceptera det. Detta eftersom en fråga innebär att scensättaren alltid har rätten att säga nej. Scensättare har full kontroll över sitt beslut om att inkludera regn på något sätt eller inte.
/Hans spelstil går ut mycket på att ställa ledande frågor