Vi har startat en kampanj i Oktoberlandet. Den här gången valde vi att köra med första upplagans regler, eftersom Fate inte riktigt klickade - så det är BRP för hela slanten! Fokus är Arkansk i norr och konflikter inom Tsarens kyrka. Rollpersonerna är två fauner (mittfolk) som reser till Arkansk för att missionera. De tillhör en marginell grupp inom kyrkan, Friläsarna (ja, vi har råkat säga Frifräsarna cirka tusen gånger…). Friläsarna är inte förbjudna men skiljer sig från kyrkans huvudfåra i ett antal punkter:
Johan spelar Yaromir Igorov, en 22-årig faun som mot sina föräldrars vilja sökt sig till Friläsarna. Han lämnar sin blivande hustru Natalia i Leongad för att söka sig norrut till Arkansk. Har fefolksförmågan På slaget som innebär att han alltid vet exakt vad klockan är. Yaromir har den underbara specialiseringen “situationsbundna kast”.
Andreas spelar Tadeus Omerov, en 29 årig faun som missionerat i flera år, bland annat i Perm och Moravia, totalt misslyckat. Han är uppvuxen bland alver i Volgograd och blev grovt mobbad och utsatt för våld under uppväxten. Därför ganska grym på att slåss i närstrid med blydagg. Familjen äger ett design- och klädföretag och vill att han ska ta över det. Har fefolksförmågan Lysande utsikter, som innebär att hans ögon kan svälla upp och ge ifrån sig ett klart sken.
Friläsarna har sitt fäste i Leongrad, med kentauren pastor Kirill Volkov som andlig ledare. De har inte lyckats få fotfäste någonstans i Oktoberlandet, och hoppas nu omvända feerna i Arkansk. Detta innan järnvägen byggs klart upp till staden - vilket kommer innebära att kyrkan skeppar in resurser och egna missionärer. Kanske kan man bygga ett fäste i norr bland slavfolk, valjägare och vitbjörnar? Då gäller det att omvända feer och få resurser och möjlighet att bygga en kyrka!
I Arkansk finns redan Styvkyrkan, som leds av kentauren Fader Vasily Popov, en hängiven motståndare till Friläsarna. Här finns även en av Tadeus värsta plågoandar från uppväxten, alven Klava Yeromlajev som äger restaurangen Silverspiran. Vi har också pysslingen Arkadi Mots som ansvarar för Arkansks telegraf och som via telegram blivit den första och enda fe Tadeus lyckats omvända i Arkansk. Arkadi är också en hemlig agent för Snöbaronen Ded Moroz - men det vet varken spelare eller rollpersoner.
Till detta kommer det faktum att istäcket i öster betett sig märkligt på senaste tiden. Feer lockas dit och försvinner, isarna spricker upp, djur agerar märkligt, konstiga ljussken, det regnar svart sot. Eventuellt har man fångat förvridna valar.
De konflikter vi har är följande:
Som inspiration för kampanjen har vi plockat mycket från Den sista najaden, bland annat kartan över Arkansk. Förhoppningsvis kommer berättelsen också leda ner i underjorden under isen, där vi kan ha ytterligare användning av Den sista najaden.
Första spelpasset var kort - mest gick det åt till att göra rollpersoner. Vi upptäckte spännande saker som att Köra Ubåt är en Själslig egenskap. Men vi fick också se Yarmor lämna sitt hem och sin tilltänkta Natalia, och Tadeus checka ut från hotellet i Morovia för att bege sig norrut.
Nu håller jag på med att försöka samla info om kyrkan i de texter som finns till Oktoberlandet - inte helt klart för mig vad kyrkan är eller står för. Och jag bygger fronter och planerar bomber. Sen är det bara att dra igång. Tacksam för alla former av idéer och tankar. Det jag är mest orolig för är att Skimmerfeerna och Lord Oberon som uråldrig vampyr inte ska passa den Oktoberländska stilen. Kanske borde jag istället använt Överhäxan? Men det får visa sig!
Sliter också lite med att få ihop vad slavfolk tror på, hur mycket jag ska inspireras av urfolk. En annan tanke är att det är Makterna de tror på och inget annat - med risken att allt de gör då är olagligt. Nä, det måste finnas en tro och ritualer och symboler som tillåts, men som kyrkan vill få bort. Eller?
Har en tanke om att försöka väva in joth1006s Kaskelot på något sätt. En val som spolas iland, påverkat av glimmer från den andra sidan. Men lite oklart hur och och om
- Även mittfolk bör kunna vara präster och förkunna texterna och läran, inte enbart hovfolk.
- Religiösa texter ska vara på allröna, inte hovmål.
- Alla troende är ansvariga för att läsa texterna och också översätta från hovmål till allröna. Alla ska läsa!
Johan spelar Yaromir Igorov, en 22-årig faun som mot sina föräldrars vilja sökt sig till Friläsarna. Han lämnar sin blivande hustru Natalia i Leongad för att söka sig norrut till Arkansk. Har fefolksförmågan På slaget som innebär att han alltid vet exakt vad klockan är. Yaromir har den underbara specialiseringen “situationsbundna kast”.
Andreas spelar Tadeus Omerov, en 29 årig faun som missionerat i flera år, bland annat i Perm och Moravia, totalt misslyckat. Han är uppvuxen bland alver i Volgograd och blev grovt mobbad och utsatt för våld under uppväxten. Därför ganska grym på att slåss i närstrid med blydagg. Familjen äger ett design- och klädföretag och vill att han ska ta över det. Har fefolksförmågan Lysande utsikter, som innebär att hans ögon kan svälla upp och ge ifrån sig ett klart sken.
Friläsarna har sitt fäste i Leongrad, med kentauren pastor Kirill Volkov som andlig ledare. De har inte lyckats få fotfäste någonstans i Oktoberlandet, och hoppas nu omvända feerna i Arkansk. Detta innan järnvägen byggs klart upp till staden - vilket kommer innebära att kyrkan skeppar in resurser och egna missionärer. Kanske kan man bygga ett fäste i norr bland slavfolk, valjägare och vitbjörnar? Då gäller det att omvända feer och få resurser och möjlighet att bygga en kyrka!
I Arkansk finns redan Styvkyrkan, som leds av kentauren Fader Vasily Popov, en hängiven motståndare till Friläsarna. Här finns även en av Tadeus värsta plågoandar från uppväxten, alven Klava Yeromlajev som äger restaurangen Silverspiran. Vi har också pysslingen Arkadi Mots som ansvarar för Arkansks telegraf och som via telegram blivit den första och enda fe Tadeus lyckats omvända i Arkansk. Arkadi är också en hemlig agent för Snöbaronen Ded Moroz - men det vet varken spelare eller rollpersoner.
Till detta kommer det faktum att istäcket i öster betett sig märkligt på senaste tiden. Feer lockas dit och försvinner, isarna spricker upp, djur agerar märkligt, konstiga ljussken, det regnar svart sot. Eventuellt har man fångat förvridna valar.
De konflikter vi har är följande:
- Friläsarnas kamp mot den etablerade kyrkan.
- Bägge kyrkorna mot den lokala slavfolkstron (som är mer eller mindre olaglig och kopplad till Makterna).
- Snöbaronen Ded Moroz som vill sabotera järnvägsbygget och minska Tsarens inflytande. Har agenter på plats. Mot denne står sheriffen, lokala garnisonen och Tsarens hemliga agenter och angivare.
- Slavfolket som splittras mellan lojalitet mot Makterna och de som är rädda för Makterna (men inte heller vill underkuvas Tsaren)
- Sedan har vi en ny Makt i landet. I denna kampanj är det nämligen så att isen och Ded Moroz finns till för att blockera vägar ut och in ur Oktoberlandet. Och just nu håller ett invasivt ferike på att försöka tränga sig in Oktoberlandet - därav de märkliga fenomenen på isen. Detta rike leds av Lord Oberoen - samma fe som namngav Oktoberlandet 1300 år före Lejonkrigen. Sedan dess har dennes rike förvandlats till något fruktansvärt - en blandning av Terry Pratchetts Lords and Ladies och mumier/ vampyrer. De har fått evigt liv, blivit ondsinta och manipulativa och då också dödat och förgråat sitt eget rike, Feire. Nu behöver de liv för att klara sig - och de tänker suga ut detta ur Oktoberlandets feer. Deras största kraft är glimmer eller skimmer, att förtrolla och locka. Deras största motståndare är Ded Moroz/ Snöbaronen som vill blockera deras intrång. De lockar feer med visioner och hopp på isen.
Som inspiration för kampanjen har vi plockat mycket från Den sista najaden, bland annat kartan över Arkansk. Förhoppningsvis kommer berättelsen också leda ner i underjorden under isen, där vi kan ha ytterligare användning av Den sista najaden.
Första spelpasset var kort - mest gick det åt till att göra rollpersoner. Vi upptäckte spännande saker som att Köra Ubåt är en Själslig egenskap. Men vi fick också se Yarmor lämna sitt hem och sin tilltänkta Natalia, och Tadeus checka ut från hotellet i Morovia för att bege sig norrut.
Nu håller jag på med att försöka samla info om kyrkan i de texter som finns till Oktoberlandet - inte helt klart för mig vad kyrkan är eller står för. Och jag bygger fronter och planerar bomber. Sen är det bara att dra igång. Tacksam för alla former av idéer och tankar. Det jag är mest orolig för är att Skimmerfeerna och Lord Oberon som uråldrig vampyr inte ska passa den Oktoberländska stilen. Kanske borde jag istället använt Överhäxan? Men det får visa sig!
Sliter också lite med att få ihop vad slavfolk tror på, hur mycket jag ska inspireras av urfolk. En annan tanke är att det är Makterna de tror på och inget annat - med risken att allt de gör då är olagligt. Nä, det måste finnas en tro och ritualer och symboler som tillåts, men som kyrkan vill få bort. Eller?
Har en tanke om att försöka väva in joth1006s Kaskelot på något sätt. En val som spolas iland, påverkat av glimmer från den andra sidan. Men lite oklart hur och och om