Nekromanti fummel och perfekt i kontinuum

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Efter uppmaning från Han har jag precis gjort om reglerna för perfekt och fummel i Kontinuum. Hiss eller diss?

Ett fummel ger någon typ av komisk eller negativ påföljd som bestäms av spelledaren, gärna efter förslag från spelarna.

Maria ska hoppa ned från en mur så hon måste lyckas med ett slag för Rörliga manövrer för att inte riskera att stuka foten. Slaget blir tyvärr ett fummel. Inte bara stukar hon foten, som påföljd ramlar hon även baklänges med huvudet först in i tegelmuren, får en hjärnskakning och svimmar av. Hennes otur fortsätter av att vakthundarna kommer springande. Det är nu upp till Marias vänner att rädda henne ur den här knipan.

Ett perfekt slag ger en påföljd som bestäms av spelaren. Tänk på att en för positiv påföljd kan få oönskade konsekvenser av en lömsk spelledare.

Maria ska dyrka upp låset till ett källarförråd som hon tror det finns en olaglig dator i. Hon slår ett färdighetsslag för färdigheten teknik, det blir perfekt. Hon lyckas dyrka upp låset, spelledaren berättar att det inte finns någon dator i förrådet. Marias spelare bestämmer en påföljd, nämligen att det istället finns en väska med flera hundra tusen i kontanter. Vad Maria inte anar är att spelledaren planerar att hon inom kort kommer bli förföljd av de syndikatmedlemmar som äger pengarna. Hon valde helt enkelt en för positiv påföljd.
 

Smrtihara

Warrior
Joined
16 Feb 2010
Messages
384
Jag gillar inte fummel rent generellt så min kritik är från den utgångspunkten.

Det är en utmärkt tanke till ett lättsamt rollspel med tvära kast.

Det kan å andra sidan kännas hämmande om man som Marias spelare sitter och funderar på sin härliga plan för att driva på storyn framåt på ett underfundigt vis. Blam! Man slår ett fummel på ett annars enkelt slag och plötsligt tvingas man in i en helt orimlig händelsekedja.

En händelsekedja som slutar i att inte bara ens plan går i stöpet, den gör det på ett snöpligt vis. För att man hade otur med tärningen.

Jag kommer ihåg en fummeltabell till gamla DoD 91. En av effekterna av närstridsfummel var att man snubblade på en osynlig sköldpadda.

Inget fel i det om man spelar ett sådant rollspel, men inget jag skulle vilja föra över till tex. CoC.

Plus att det arbetar ganska direkt med Spelledare vs. Spelare vilket är ett upplägg jag personligen undviker.

- "Ja, du slår perfekt och får ta över talarpinnen ett slag"
- "Min karaktär lyckas inte tjuvkoppla lyxbilen, utan hittar nycklar och pink slip!"
- "Absolut, synd bara att det finns en gömd gps som skickar infon direkt till ägaren. You're so busted!"

Än en gång: grymt kul mekanik om det är vad man söker. Annars inte.

F'låt om jag bara maler på. Jag tycker att det är en bra tanke. Jag vet bara för lite av vilken känsla du eftersträvar med reglerna.
 

omgbambi

Veteran
Joined
21 Feb 2009
Messages
173
Location
Göteborg
Jag är heller inget stort fan av fummel/perfekta slag, jag är inte ett stort fan av tärningar öht.

På dina beskrivningar låter det som om spelare och spelledare spelar mot varandra.

I det misslyckade exemplet svimmar Maria av och det är risk på ond bråd död och tortyr.

Men när hon lyckas, lyckas hon för bra? Om dina regler säger att spelaren bestämmer påföljden, men SL skiter i det för att h*n tycker det är för bra. Varför ha regeln öht och inte bara ha att SL bestämmer allt.
Känns paradoxalt och hämmande för spelarna att ha en regel som SL kan förvandla till en plåga. Som spelare är det väll enklare att bara strunta i sitt perfekta slag och 'jaha, okej, då prövar jag någon annan dörr' för att slippa fler plågor.

Allt som oftast är man ju ute och hjältar sig, att ha några små gangsters efter sig är knappast drivande för att rädda världen - herr lömska sl -.
Antingen ger man kraften att bestämma eller så låter man bli, inget halvdant för att man som SL är för rädd att ge makt till spelarna.

Jag ogillar starkt sk. 'lömska spelledare'.
 
Top