Nekromanti Funderingar kring plug-and-play

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Jag har gått lite i tankar kring hur man bygger rollspel som är lätta och snabba att börja spela och funderar en del kring designval kring dem.

Här är några saker jag tror hjälper. OBS: Med spelare inkluderar jag spelledare:
  • Lättnavigerad värld: Spelet ska gå snabbt att förklara för en nybörjare, universumet ska vara greppbart och inte kräva en massa jobb att sätta in sig i. Till försvar av Forgotten Realms och liknande så säljer de, typ, på sin värld, men för nybörjare är fluffet till dessa en vägg.
  • Spelmekanik som förlitar sig på vid-brädet-förhandlingar över bok-kontroll: Generella spelregler som är lättfattliga och ökat spelarinflytande är två sätt att sköta det på.
  • Genomskinlighet/Överblick: När man överväger val bör spelet ge en god uppfattning vad gäller ens odds att lyckas. Det här innebär i tabletop-spel att man i princip bör veta ens chans att lyckas när man gör slaget. "Jag har en yxa, orken har tornerrustning, vad är chansen att jag skadar henne vid attack, och hur mycket?" bör vara lika lätt att besvara/beräkna som "vilka är oddsen för att jag klarar av att klättra uppför slottsmuren med klätterutrustning?"
  • Valmöjligheter som täcks av generella principer - emergens helt enkelt. Här berörs också problemet med att bygga undantags- och specialregler - det finns en överhängande risk i spel att spelare förlitar sig på att reglerna täcker alla situationer, vilket kan leda till handlingsförlamning, bläddrande och dåligt flöde. Som i Othello eller Schack bör nybörjare lätt kunna göra val och med rutin t ex kunna kombinera olika val - och systemet bör vara flexibelt nog för att tillåta det.
  • Gestaltningssystem (som inte kräver regelboken): Här är D&Ds alignment-system den ursprungliga syndaren, men även WoD har ett lite styltat sätt att arbeta med det. Enkelt uttryckt: om man ska ha ett system där rollgestaltning spelar roll mekaniskt så bör det vara omedelbart uppenbart för spelare när kriterier uppfylls - vare sig detta förhandlas vid bordet (t ex vad en "god" handling är) eller är mindre involverat i den inre psykologin (är detta beteende i linje med rollpersonens mål?).
Vissa saker kan vara motverkande krafter, trots att de kan vara vettiga designval:
  • Förutsägbarhet: Hänger samman med genomskinlighet men kan ligga motsatt den. Ökat färdighetsvärde bör ge förutsägbara resultat. Storytellers dice pool-system ger det här, och det här är anledningen till att jag valde 2t6 till Äventyrssommar - för att få den "puckel" med mest sannolika utfall som är jämnt fördelad med enkel-tärningssystem.
Några saker man kan göra i led med det här är:
  • Värld: Här finns vad jag kan se två huvudvägar: licensspel och lättviktigt fluff. Licensspel lockar i princip bara redan insatta, vilket är en svaghet, likaså finns det ett motstånd att gå emot en etablerad värld och göra den gemensam. Undantag, såsom Dr Who-rollspelet finns, men där handlar det ofta om att man kan välja hur mycket man vill använda. Den andra vägen innebär att man kokar ner världen till minimala beståndsdelar av godtycklig storlek (några få sidor) och ställer upp grundkoncept och begränsningar i fluffet, möjligen med viss utportionering via spelmekaniken. I övrigt är det spelarnas värld - vare sig det blir spelledaren som bygger upp universumet eller en mer samberättande variant. Jag föreslår den senare metoden men att spelledare bygger sin egen värld med element från regler/värld från böckerna är ju väldigt vanligt. I korthet: som spelmakare är man inte romanskrivare.
  • Bananmekanik
  • Ett-uppslag-principen: Reglerna till spelet bör kunna sammanfattas på ett uppslag. Här kan man se på hur brädspel sköter detta - Ofta har regelböcker en sida med regelöverblick och övrig regeltext har exempel och detaljförklaring. I rollspel anser jag att utöver regelböcker bör rollformulären vara självförklarande, alternativt ha en separat regelbilaga.
  • I konflikter generellt: Ett slag, där odds är enkla att uppfatta ("Det är i det närmaste omöjligt att övertyga kungen att gå i krig mot den aggresiva grannationen" (oddsmodifikation/beräkning). För strider: Inga separata skadeslag. Antingen är skadan inbakad i första slaget (vilket kan leda till svårare överblick) eller så är den fast. Alternativt
    • Skadan ligger inom ett begränsat spann beroende på andra (i förhand beräknade) faktorer, en minimering av slumpen vad gäller skada (20+1t6 istället för 1t20+6, t ex).
Det här täcker inte alla eventualiteter, och är inte nödvändigtvis exakt hur jag skulle föreställa mig att jag byggde ett spel, men det berör tankar jag stött på och haft kring ett "bättre" system genom åren. Se det som ett första utkast. ;)

Här är ett inlägg kring "D&Ds synder", som inspirerade den här posten.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Du vill ha SAGA. Som kritiserats för att det just byggt med det mesta av ovanstående i tanke. Konventionerna är dina vänner. :)
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Jag tänker [redigerat] att det du beskrivit är BRP, vilket direkt leder till den intressanta följd-iakttagelsen att BRP ofta ses som en bov i dramat.

*

När vi speltestade Blood & Bronze ägnade vi timmar åt att försöka dechiffrera feedbacken. Att spelare A tycker att man borde kunna använda vilken färdighet som helst för att anfalla och spelare B tycker att man borde få sätta hur låga värden som helst i sina färdigheter för att få mer poäng över till andra, vad betyder det? Den enkla lösningen - att göra båda till lags - gör ju helt uppenbart spelet asmycket sämre.

**

På samma sätt tänker jag att det ofta är med uppenbara lösningar. De blir helt enkelt mindre än summan av sina delar. Därför tror jag att det bästa man kan göra är att ifrågasätta sina utgångspunkter, särskilt om de låter enkla och rimliga.

+ Vad skulle hända om du hade en lättnavigerad bok istället för en lättnavigerad värld?
+ vad skulle hända om du utgick ifrån en "allmänning" som Robin Hood istället för en licens?
+ Vad skulle hända om du hade en hemlig omröstning, en envåldshärskare eller lät var och en bestämma över vissa aspekter istället för att ha vid-bordet-förhandlingar?
+ vad skulle hända om deltagarna hade tillit istället för överblick?
+ vad skulle hända om du hade en handfull superspecifika regler (typ som i Sundered Lands) som spelarna fick abstrahera generella principer ifrån om de ville, istället för tvärt om?
osv...
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Det där med världen igen... Det känns spontant som att fästytor/krokar är något som underlättar för spelledare i tradspel, men om de är bundna till värld/fluff kan de öka inkörströskeln. Går det att ha fästytor som inte får den effekten? Icke-världsbyggande fästyta? Jag tror det.

I ett utforskande spel med Öppen Värld kan jag se det funka, typ som Star Trek eller fantasy där spelarna är i främmande land. Gör fästytorna och platsen öppen för förändring från spelare/spelledare men ha den isolerad, s a s, från det spelarna känner till.

... Och jag insåg nyss att det här passar in på Ereb Altor till viss del. :I
 
Top