Jag har gått lite i tankar kring hur man bygger rollspel som är lätta och snabba att börja spela och funderar en del kring designval kring dem.
Här är några saker jag tror hjälper. OBS: Med spelare inkluderar jag spelledare:
Här är ett inlägg kring "D&Ds synder", som inspirerade den här posten.
Här är några saker jag tror hjälper. OBS: Med spelare inkluderar jag spelledare:
- Lättnavigerad värld: Spelet ska gå snabbt att förklara för en nybörjare, universumet ska vara greppbart och inte kräva en massa jobb att sätta in sig i. Till försvar av Forgotten Realms och liknande så säljer de, typ, på sin värld, men för nybörjare är fluffet till dessa en vägg.
- Spelmekanik som förlitar sig på vid-brädet-förhandlingar över bok-kontroll: Generella spelregler som är lättfattliga och ökat spelarinflytande är två sätt att sköta det på.
- Genomskinlighet/Överblick: När man överväger val bör spelet ge en god uppfattning vad gäller ens odds att lyckas. Det här innebär i tabletop-spel att man i princip bör veta ens chans att lyckas när man gör slaget. "Jag har en yxa, orken har tornerrustning, vad är chansen att jag skadar henne vid attack, och hur mycket?" bör vara lika lätt att besvara/beräkna som "vilka är oddsen för att jag klarar av att klättra uppför slottsmuren med klätterutrustning?"
- Valmöjligheter som täcks av generella principer - emergens helt enkelt. Här berörs också problemet med att bygga undantags- och specialregler - det finns en överhängande risk i spel att spelare förlitar sig på att reglerna täcker alla situationer, vilket kan leda till handlingsförlamning, bläddrande och dåligt flöde. Som i Othello eller Schack bör nybörjare lätt kunna göra val och med rutin t ex kunna kombinera olika val - och systemet bör vara flexibelt nog för att tillåta det.
- Gestaltningssystem (som inte kräver regelboken): Här är D&Ds alignment-system den ursprungliga syndaren, men även WoD har ett lite styltat sätt att arbeta med det. Enkelt uttryckt: om man ska ha ett system där rollgestaltning spelar roll mekaniskt så bör det vara omedelbart uppenbart för spelare när kriterier uppfylls - vare sig detta förhandlas vid bordet (t ex vad en "god" handling är) eller är mindre involverat i den inre psykologin (är detta beteende i linje med rollpersonens mål?).
- Förutsägbarhet: Hänger samman med genomskinlighet men kan ligga motsatt den. Ökat färdighetsvärde bör ge förutsägbara resultat. Storytellers dice pool-system ger det här, och det här är anledningen till att jag valde 2t6 till Äventyrssommar - för att få den "puckel" med mest sannolika utfall som är jämnt fördelad med enkel-tärningssystem.
- Värld: Här finns vad jag kan se två huvudvägar: licensspel och lättviktigt fluff. Licensspel lockar i princip bara redan insatta, vilket är en svaghet, likaså finns det ett motstånd att gå emot en etablerad värld och göra den gemensam. Undantag, såsom Dr Who-rollspelet finns, men där handlar det ofta om att man kan välja hur mycket man vill använda. Den andra vägen innebär att man kokar ner världen till minimala beståndsdelar av godtycklig storlek (några få sidor) och ställer upp grundkoncept och begränsningar i fluffet, möjligen med viss utportionering via spelmekaniken. I övrigt är det spelarnas värld - vare sig det blir spelledaren som bygger upp universumet eller en mer samberättande variant. Jag föreslår den senare metoden men att spelledare bygger sin egen värld med element från regler/värld från böckerna är ju väldigt vanligt. I korthet: som spelmakare är man inte romanskrivare.
- Bananmekanik
- Ett-uppslag-principen: Reglerna till spelet bör kunna sammanfattas på ett uppslag. Här kan man se på hur brädspel sköter detta - Ofta har regelböcker en sida med regelöverblick och övrig regeltext har exempel och detaljförklaring. I rollspel anser jag att utöver regelböcker bör rollformulären vara självförklarande, alternativt ha en separat regelbilaga.
- I konflikter generellt: Ett slag, där odds är enkla att uppfatta ("Det är i det närmaste omöjligt att övertyga kungen att gå i krig mot den aggresiva grannationen" (oddsmodifikation/beräkning). För strider: Inga separata skadeslag. Antingen är skadan inbakad i första slaget (vilket kan leda till svårare överblick) eller så är den fast. Alternativt
- Skadan ligger inom ett begränsat spann beroende på andra (i förhand beräknade) faktorer, en minimering av slumpen vad gäller skada (20+1t6 istället för 1t20+6, t ex).
Här är ett inlägg kring "D&Ds synder", som inspirerade den här posten.