Nekromanti Funderingar kring utmaningstyper

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
I och med arbetet med Null State så har jag suttit och kategoriserat de saker man faktiskt gör i rollspel. Inte för att man måste göra det när man bygger rollspel, utan för att jag tycker det är intressant, och det är så jag funkar - jag tar isär saker i mindre delar och funderar på dem, försöker se hur saker hänger ihop.

I traditionella rollspel brukar ett äventyr bestå av olika sorters utmaningar. En strid är till exempel åtminstone delvis en taktisk utmaning, där spelarna förväntas använda sina rollpersoners resurser i form av färdighetsvärden, hälsa, vapen och skydd för att överlista och besegra motståndare.

Strid är ju egentligen rollspelens ursprungliga utmaningstyp. Vi har trots allt arvet från krigsspelen.

Sedan har vi rena hjärnnötter, till exempel chiffer, gåtor, korsord, sudoku... De här brukar kunna ingå i mycket traditionellt rollspelande, och är sällan helt integrerade i resten av rollspelandet - det liksom stannar upp medan man gör något annat (löser pusslet). Det går naturligtvis att göra bra också, men det har gjorts dåligt jättemånga gånger.

Undersökning, klassiska deckargåtor, är mer integrerade. Vem är mördaren? Insamlandet av ledtrådar, undersöka platser och förhöra vittnen. Att undersöka något, ofta efter att det hänt. Det är ofta lite passivt, spelarna reagerar på vad de får in, men agerar inte själva.

Problemlösning - jag vet att det här ordet för många går in i allt annat här, men jag kommer inte på något bättre ord. Vad jag menar med "problemlösning" är när rollpersonerna ställs inför ett problem som de aktivt måste lösa. Rollpersonerna behöver ta sig in i en byggnad, till exempel. Eller de befinner sig i samma rum som en bomb som ska smälla. Det är ett problem, som måste lösas, aktivt.


Undersökning och problemlösning brukar gå hand i hand; Rising har pratat om att undersöka den "dolda lådan", och sedan agera för att "lösa" den baserat på vad man funnit. För mig är det Undersökning + Problemlösning. Man kan tänka sig ren undersökning (rollpersoenrna löser mordmysteriet, polisen omhändertar den skyldige, slut) och man kan tänka sig ren problemlösning (spelarna får karta över byggnaden och information om vaktbyten etc av spelledaren, och behöver bara göra en plan och genomföra den).


Sedan kan de här såklart också blandas; medan man problemlöser kan man behöva undersöka och slåss, medan man undersöker kan man behöva lösa ett chiffer, och så vidare. Jag brukar referera till den minsta odelbara problemenheten som "hinder"; ett chiffer som kan lösas i sig, utan att man slåss för att få en delnyckel etc, är ett "hinder", liksom en strid som inte kräver att man undersöker eller så.


Som jag ser det, så är det här de vanligaste i traditionella rollspel. Indiespelen lägger till en hoper till, men där är jag inte tillräckligt hemma för att uttala mig, känner jag.



Går det att tänka såhär? har jag gått vilse? Vad tycker ni? Vad har jag missat?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Lite lösa svars-tankar, lite svammel. (Ser för övrigt spännande ut!)

Jag tycker att det är intressant att definiera det som aktiviteter- detta ägnar man sig åt.

Definitionen utmaning eller olika slags problem är svårare för mig i min erfarenhet eftersom det känns som om man måste kunna misslyckas med något för att det ska vara en utmaning eller ett problem.

Ytterst sällan förlorade vi några strider i drakar och demoner, för då dog man och så fick man börja om/ sluta spela. På samma sätt fick man ju alltid svaret på gåtan till slut för annars så slutade berättelsen rulla på. Det var tråkigt. Så vi ägnade oss mer åt aktiviteter som spelades upp, än riktig utmaningar som vi kunde misslyckas med. Mer aktiviteter än utmaningar, tycker jag.

Man kan fundera över konflikten mellan berättelse och utmaning. Vad som premieras:
- är det viktigare att bli utmanad, få klara av saker, bemästra, lyckas eller misslyckas-
- än att få historien att rulla på.
Om man verkligen gör varje strid till en taktisk utmaning där man kan dö så riskerar man ju hela tiden berättelsens möjlighet att leva vidare.

D&D4 verkar ju jobba lite så att de har tagit fett parti för att definiera rollpersonernas/ spelarnas aktiviteter som utmaningar snarare än aktiviteter som ingår i berättelsen. Spelaren blir faktiskt utmanad i sin förmåga att lösa problem- hon kan misslyckas, och kommer att göra det ibland.

______

Om jag får vara den fan-boy jag innerst inne är så tycker jag indiespelens bidrag vara att knyta ihop utmaningar med berättelse. Striden blir en utmaning som jag kan misslyckas med- samtidigt som striden blir en aktivitet i berättelsen. Berättelsen fortsätter även om striden förloras. (tex. tack vare stakes).

Dessutom blev striden ersonlig och känsloladdad mycket mer än taktisk och utmanande- det var viktigt att vinna eftersom jag kände saker för berättelsen- snarare än kicken av att lösa ett problem.

Sen kan man fundera var man ska slänga in de oilka valen man tvingas göra i många indie-spel
- ska jag välja att rädda mitt eget liv eller min flickväns?
Vilket är en utmaning och en aktivitet- både ett problem och ett byggande av storyn. Däremot så kan jag inte "misslyckas"- jag gör ett val, antingen eller- det är inte en prestation.

Detta att plocka bort vikten av att prestera har för mig personligen varit en stor skillnad mellan indie och trad. Aktiviteterna vi ägnar oss åt kopplar inte "Lyckas" med "Roligt" och "För historien framåt". Att lyckas är enbart att rollpersonen får som man vill.

Detta tycker jag är en viktig del i att definiera olika slags aktiviteter- finns det ett inslag av prestation- och hur ser det inslaget ut?

Sen kan bomben "- ska jag välja att rädda mitt eget liv eller min flickväns?" göras om till ett prestationsinriktat problem.
- hur ska jag både rädda mig själv och min flickvän.

_____

kanske är jag lite orättvis i mitt tänkande nu eftersom jag placerar in dina utmaningar i ett tradigt rälsat äventyr. kanske blir det annorlunda om man tänker sig en strid i ett fisktanksäventyr. Det är en utmaning, man kan förlora- och ändå går berättelsen vidare. hmm. Jo, visst.

____

En annan spännande grej är vad som gör att vi går igång på någon av de här aktiviteterna och vad som ibland får en att känna, "Suck, låt oss få det överstökat."

Jag har tvingats inse att vissa spelare blir pepp av att få lösa ett problem, vilket som helst, bara för att det finns där. Sjukt svår för mig att förstå. "Ge mig lösningen då, jävla SL så vi kommer vidare!!!" tänker jag alltid...

Samma sak med hjärnnötter- sjukt tråkigt, och strid också för den delen, när man tänker efter.... För att inta TALA om undersökning, så jävla trist.

____

Sen ägnar man ju sig åt att prata en massa, beskriva saker.
Spelarna snackar med varandra.
Rollpersonerna reser och äter och tränar. Undersöker saker.

Detta är ju inte prestationsinriktade aktiviteter. Inte utmaningar.

____

Som spelskapare kan man ju fråga sig vilken typ av aktiviteter spelarna/ rollpersonerna ska ägna sig åt- ska de prestera och utmanas intellektuellt/ taktiskt (DoD4) eller ska de göra val och uppleva- eller ska de rälsas igenom en berättelse med skenbara utmaningar- där själva existensen i en fantasykropp är kicken?

Jag har dock lite svårt för att placera in bomber och Solar system och Burning Wheel i det här tänket.

Om jag väljer att låta min mesiga gycklare kasta sig över din barbarrollperson för att du förnedrat min syster så komemr du troilgtvis puckla på mig. men var är aktiviteten liksom- jag gör ett känslomässigt val. Jag blir känslomässigt utmanad av berättelsen och spelet- kan jag leva med att du förnedrat min syster- kan min gycklare leva med det- verkligen... Hell no!!!

Stridens taktiska delar är inte så utmanande i sig- antingen vinenr jag, eller du. Spelet bygger inte på att jag vinner. Utmaningen finns inte i själva striden.

Hmm, slusvamlat.. :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
NilsH said:
Jag tycker att det är intressant att definiera det som aktiviteter- detta ägnar man sig åt.

Definitionen utmaning eller olika slags problem är svårare för mig i min erfarenhet eftersom det känns som om man måste kunna misslyckas med något för att det ska vara en utmaning eller ett problem.

Ytterst sällan förlorade vi några strider i drakar och demoner, för då dog man och så fick man börja om/ sluta spela. På samma sätt fick man ju alltid svaret på gåtan till slut för annars så slutade berättelsen rulla på. Det var tråkigt. Så vi ägnade oss mer åt aktiviteter som spelades upp, än riktig utmaningar som vi kunde misslyckas med. Mer aktiviteter än utmaningar, tycker jag.
Mja, det tycker jag ber beror på hur äventyren är/var upplagda - som du själv skriver, tänker vi oss ett spindelnät eller en fisktank där det finns många olika mål, eller en spelledare som låter rollpersoner bli förnedrade snarare än att dö vid förlust i strid (bli tillfångatagna, bli av med sina prylar, etc) så blir det inte samma sorts stoppkloss.

Sedan - oavsett utgången så känns det utmanande när man spelar. Om vi tar strid, till exempel - såg jag det bara som en aktivitet skulle jag inte göra några val. Nu är det en utmaning att välja rätt utrustning, kasta sig i skydd, etc. Eller ja, det kan vara det trots att de flesta stridssystem tyvärr är byggda för ganska tråkigt pingpongande. "jag slår", "ok, sen slår jag", "då slår jag igen"...


NilsH said:
Man kan fundera över konflikten mellan berättelse och utmaning.
Det är något indierörelsen gjort, ja; själv är jag som sagt inte särdeles insatt i (eller egentligen så värst intresserad av) just "berättelseperspektivet".

NilsH said:
Vad som premieras:
- är det viktigare att bli utmanad, få klara av saker, bemästra, lyckas eller misslyckas-
- än att få historien att rulla på.
Om man verkligen gör varje strid till en taktisk utmaning där man kan dö så riskerar man ju hela tiden berättelsens möjlighet att leva vidare.
Lite beror det ju på vad man menar med "berättelse" eller "historia" såklart. Jag associerar alldeles för lätt till att det ska behöva vara filmiskt eller dramaturgiskt när jag tänker "berättelse".

NilsH said:
Dessutom blev striden ersonlig och känsloladdad mycket mer än taktisk och utmanande- det var viktigt att vinna eftersom jag kände saker för berättelsen- snarare än kicken av att lösa ett problem.
Mjo; samtidigt blir det för vissa spelare (mig t.ex) paradoxalt nog svårare att känna något eftersom världen så tydligt blir "otrovärdig"; dvs ju mer känslomässighet etc som får ta plats i regelmekaniken, desto mer känner jag att kopplingen mellan mig och min rollperson upplöses...

NilsH said:
Detta att plocka bort vikten av att prestera har för mig personligen varit en stor skillnad mellan indie och trad. Aktiviteterna vi ägnar oss åt kopplar inte "Lyckas" med "Roligt" och "För historien framåt". Att lyckas är enbart att rollpersonen får som man vill.
Jag håller nog med dig; du sätter fingret på varför jag än idag föredrar trad =) Jag gillar utmeningar, hjärnpussel, och är inte så värst intresserad av att "bygga en bra berättelse" eller liknande. Moraliska val i all ära, men jag föredrar att ha dem i äventyret snarare än stridssystemet, om du förstår hur jag menar...

(Vilket påminner mig; "sociala utmaningar" typ att övertala folk eller luras är såklart också en typ som återfinns ibland i tradspel)

NilsH said:
En annan spännande grej är vad som gör att vi går igång på någon av de här aktiviteterna och vad som ibland får en att känna, "Suck, låt oss få det överstökat."
Absolut.

NilsH said:
Jag har tvingats inse att vissa spelare blir pepp av att få lösa ett problem, vilket som helst, bara för att det finns där. Sjukt svår för mig att förstå. "Ge mig lösningen då, jävla SL så vi kommer vidare!!!" tänker jag alltid...

Samma sak med hjärnnötter- sjukt tråkigt, och strid också för den delen, när man tänker efter.... För att inta TALA om undersökning, så jävla trist.
Absolut; för mig är det tvärtom - hjärnnötter tycker jag inte så mycket om, men undersökning, planering, problemlösning... För mig är det en ganska god del av varför jag spelar rollspel öht numera. Det och rollpersonsinlevelse...

Däremot tycker jag då inte alls att det är särdeles intressant med den typen av "intressanta/dramatiska val" som indierörelsen gärna fokuserar på.

NilsH said:
Som spelskapare kan man ju fråga sig vilken typ av aktiviteter spelarna/ rollpersonerna ska ägna sig åt- ska de prestera och utmanas intellektuellt/ taktiskt (DoD4) eller ska de göra val och uppleva- eller ska de rälsas igenom en berättelse med skenbara utmaningar- där själva existensen i en fantasykropp är kicken?
Kan och kan - jag tycker att man bör fundera på, och skriva ut, exakt vad för typer av utmaningar eller aktiviteter det är tänkt att man ska ägna sig åt. D&D4e är oerhört tydligt i vad man är tänkt att hålla på med, och där ligger en stor styrka anser jag.

NilsH said:
Stridens taktiska delar är inte så utmanande i sig- antingen vinenr jag, eller du. Spelet bygger inte på att jag vinner. Utmaningen finns inte i själva striden.
Mjo, jag har tvingats inse att för vissa är det så. Nu är inte strid något som i sig ligger mig så jättevarmt om hjärtat heller, men däremot är jag mer intresserad av striden än vad jag är av det val som föranleder den. Eller ja, det är väl för all del intressant, men jag skulle inte vilja ha ett system som tvingar fram sådana val.



Går det att skapa utmaningar av typen "dramatiska val" utan regelmekanik? Går det att göra genom att man strukturerar äventyr på ett visst sätt istället? Liksom, exemplet med gycklaren kan ju hända i vilket spel som helst - och jag har sett liknande i tradspel flera gånger. Men, hur skapar man sådana utmaningar utan att peka med hela handen och regelmekanisera det?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tycker det är intressant att tänka på det här sättet; men jag brukar plocka isär bitarna lite mer än vad du gjort här.

Jag menar, att klassificera Strid som en utmaningstyp låter ju klockrent till en början - men sedan börjar man tänka på saker som den där sortens strider som var så vanliga i Chock; där en vålnad gastkramade rollpersonerna och de blev panikslagna när de förgäves sköt på den med sina revolvrar och högg mot den med diverse tillhyggen, osv, tills de förstod att det enda sättet att fördriva den var att trä vigselringen på kvarlevornas ringfinger.

Även om det hela var en strid sett till fiktionen, så var utmaningen egentligen en gåta.

Och - om man skall kategorisera Strid för sig - så blir det svårt att inte också börja behandla Jakt/flykt, Inbrottsförsök, Övertalning osv som egna utmaningstyper; vilket känns vanskligt i mina ögon. Även om det är kul och intressant att hålla fiktionen varierad med många olika sorters händelser, så kan i princip alla dessa situationer spelledas och förberedas enligt en och samma principer; och jag tycker inte att man skall behandla dem alla var och en för sig av samma anledning som jag inte tycker att strider mot många goblins är något väsenskilt från en strid mot en ensam drake - även om de förstås kan framstå som rätt olika saker i själva fiktionen.

Jag är väldigt förtjust i ordet Induktion när det gäller det stora området mellan Undersökning, Chockstrider och det du kallar Problemlösning. Induktion är en snoffsig filosofiterm för den process där man ur enskilda betraktelser försöker göra teorier om det allmäna. Såsom att höra någon nysa och fråga "är du förkyld?". Eller att undersöka fotspåren på det dammiga golvet närmare och se att alla spår mot den vänstra korridoren leder in i korridoren - men inga leder tillbaka - och utifrån den betraktelsen gissa att den kan leda till en dödsfälla.

I princip så är alla mordgåtor, öppna utmaningar, Chockstrider m.m. att betrakta som sådana här Induktiva Utmaningar: Man skaffar sig ledtrådar utifrån vilka man bildar teorier, gör gissningar och fattar slutsatser. När en Old School-gamer häller ut vätska på dungeongolvet för att se om det kommer att rinna ner i några springor (som därigenom skulle kunna vittna om falluckor och andra typer av dolda fällor) så är det samma typ av utmaningstyp som när en Chockrollperson besegrar ett sydamerikanskt monster med en jadekniv eller när en modern detektiv kollar "senast öppna dokument" på en dator i ett övergivet kontor för att försöka få koll på vem som senast varit där.

Vad jag tror är korrekt att göra, det är att inte titta så mycket på skillnaderna i fiktionen mellan dessa scener, utan däremot försöka se till de skillnader som kan finnas i själva utmaningsupplägget mellan olika fall av dessa problemtyper. Här är några betraktelser jag har gjort:

Det finns ingen given lösning, men ledtrådarna ramar in möjliga metoder (utmaningar åt fantasin)
Om spelledaren säger "mardrömsmonstret är på väg att ta ett språng mot dig, men ser ljusstrimman som faller in genom fönstergluggen, och hukar sig istället och kryper in under den" så är det tydligt att monstret är rädd för - och förmodligen kan skadas av - ljus. Det är inga problem att tolka ledtråden, men om man utifrån det skall tända eld på monstret, skjuta hål i taket och väggen a la From Dusk til Dawn eller använda en spegel eller sin sköld för att reflektera ljuset emot varelsen - det tycks vara upp till spelaren.

Det här anser jag vara ett solklart fall av det som Han brukar kalla för "öppna utmaningar" - spelledaren/äventyret bestämmer inte någon enskild, korrekt lösning utan lämnar det öppet åt spelarna, även om scenen uppenbarligen ändå är en gåtutmaning där kreativitet uppmuntras.

Så här tror jag att de flesta av oss brukar skriva löst förberedda äventyr.

Det finns en given lösning, och denna pekas ut av ledtrådarna (utmaningar åt slutledningsförmågan)
Att tolka ett chiffer är ett bra exempel på en sådan här utmaning. Ty när man lyckats tolka ledtråden så vet man ju om att man lyckats tolka ledtråden. Meddelandet framstår tydligt; och man kan gå vidare med att utföra lösningen på gåtan.

Mordgåtor är nästan uteslutande av denna art; det är ytterst sällan som man i slutändan gör en kvalificerad gissning på vem som är den skyldige, utan när man får veta att porslinsskärvorna som den avlidne hade på handflatorna kom från urnan som stått på spismanteln, så förstår man hur skumt det var att baronessan beställt en ny urna när man först träffade henne - vid det tillfället hade ju inte mordet uppdagats, och ingen annan än mördaren kan ha vetat om att urnan gått i kras.

Det som utmärker denna typ av uppgifter, är att ledtrådarna är svåra att tolka på rätt sätt, men när man väl har hittat rätt tolkning så kan man utbrista "aha!" i säker vetskap om att man löst uppgiften. Det är så här sfinxgåtor i stil med "vad är det som i gryningen har fyra ben, på dagen två ben och mot skymningen tre?" fungerar. De kan vara svåra att lösa, men när man väl har funnit lösningen så behöver man inte fråga "hade jag rätt?" Man inser själv att gåtan mejkar sense när man väl har löst den.

Det är väldigt svårt och kräver mycket tid att förbereda äventyr med den här sortens utmaningar, och man hittar dem oftast i tämligen rälsade äventyr; även om jag anser att det finns gott om intressanta tekniker för att luckra upp det förhållandet.

Det finns bestämda konsekvenser - men dessa pekas inte ut av ledtrådarna (utmaningar åt ens instinkter)
Rollpersonerna hittar en kväll en lapp instucken under dörren. Meddelandet lyder: "Jag har viktiga uppgifter som kan hjälpa er i sökandet efter den bortsprungna flickan. Kom till klocktornet i natt, och se till att ni inte blir förföljda. /en vän" ...men när de kommer till klocktornet så lockas de in i ett bakhåll.

Ofta skriver vi in och förbereder handlingar med givna konsekvenser som försätter spelarna inför utmaningar kring vilka man egentligen kan lita på, när man skall ta en chansning och vad man vågar riskera. En stor del av poängen med dessa utmaningar är just att spelarna måste följa sin magkänsla istället för att cerebralt ägna sig åt deduktiva slutledningar.

Rollpersonerna går, hungriga, i en djungel och spelledaren berättar om hur man kommer fram till ett stort fruktträd från vars lövverk man hittar prakfulla, stora klasar med purpurfärgade frukter som doftar himmelskt. Redan där börjar förstås spelarna ana oråd. Ska man verkligen klättra upp i trädet? Något kommer förstås(?) att hända, men kan det vara så att några farliga djur lever uppe i trädet, eller är hela trädet ett muterat rovdjur som använder frukterna som lockbete, eller kommer frukterna att visa sig vara förgiftade?

Så här var mina äventyr i stort sett hela tiden när jag började spela rollspel; förmodligen för att jag var så präglad på solospelsböcker - vilka i stort sett följde principen "trial by death". Jag tror dock att många av oss fortfarande bär med oss detta tänk i bakhuvudet och att det även finns flera poänger med att förbereda utmaningar direkt åt spelarnas instinktiva känslor snarare än deras hjärnor. Själv så låter jag exempelvis nästan alltid mina rollpersoner dricka, äta och röka allt som de bjuds på, i äventyren. Jag tar för givet att ingen försöker förgifta mig, och att alla droger måste vara bra på något sätt.

---

Detta är tre typer av induktiva utmaningar som jag tycker är tillräckligt olika för att jag skall förhålla mig till dem på väldigt olika sätt när jag förbereder äventyr.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
flum, flum...

Mjo; samtidigt blir det för vissa spelare (mig t.ex) paradoxalt nog svårare att känna något eftersom världen så tydligt blir "otrovärdig"; dvs ju mer känslomässighet etc som får ta plats i regelmekaniken, desto mer känner jag att kopplingen mellan mig och min rollperson upplöses...
Går det att skapa utmaningar av typen "dramatiska val" utan regelmekanik? Går det att göra genom att man strukturerar äventyr på ett visst sätt istället? Liksom, exemplet med gycklaren kan ju hända i vilket spel som helst - och jag har sett liknande i tradspel flera gånger. Men, hur skapar man sådana utmaningar utan att peka med hela handen och regelmekanisera det?
Ja, det går absolut att skapa dramatiska val utan regelmekanik. Det kanske till och med blir bättre utan regelmekanik.

Jag tror att vissa faktorer är viktiga (basic stuff, inget nytt)
- valen blir definitiva och tydliga. Detta gör man ofta genom mekanik. Om du lyckas så är är hon förförd, om du misslyckas så hatar hon dig. Det blir väldigt tydilgt- och valet/ slaget blir på sin spets. I bara samtal där man snackar lite med bruden så är valet luddigt och resultatet luddigt. Vi får ingen språngbräda med stora förändringa och stora val. Möjligheten att dramatiskt påverka spelvärlden är mindre. I tradspel kan man motverka detta genom att (som i AW) berätta konsekvenser. "Om du kysser henne nu så kommer hon älska dig istället för sin prins..." (vilket i fiktionen är KATASTROF men kul... av olika anledningar)
- prata om vad som är viktigt för rollpersonen. Vem älskar du? Vad hatar du? etc och sedan ha med detta i spel. Till och med bygga äventyret runt det.
- som SL ställa saker inom rollpersonen på sin spets, om du älskar din flickvän och hatar sekten så kanske du hittar en pamflett från sekten gömd hos din flickvän

etc, etc, (insert indieflum)

kanske blir ditt problem med inlevelse i "indie" just en fråga om tydlighet? Att skriva ut att min rollperson hatar det och det, älskar det och det- kanske gör det svårare att inom sig ha en dynamisk och levande känsla för sin rollperson, eller?

(Jag tänker att det är detta du menar med regelmekanik- att namnge saker som rollpersonen känner och tycker- och sedan tex ge poäng för att man agerar på dessa saker)

Jag tror dock att en sådan tydlighet krävs för att spetsa till val som man tvingas göra. Inte poängen och kopplingen till regler. men att man hyfsat mycket vet vad RP prioriterar och vad spelaren prioriterar.

Sen tänker jag att det är spelledarstilen och spelledaren som tvingar fram svåra val, mer än mekaniken. Mekanik som tvingar fram val och moraliska frågor och så tycker jag är astrist (vet dock inte vilket spel som skulle göra det...? kanske evolutionens barn med sina memes, eller?). Då har man tappat poängen med svåra val- att de är svåra/ angelägna för spelaren just nu i denna stund i den situation som fiktionen befinner sig i. Och det kan man aldrig nå med mekanik.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Det tog mig ett par dagars funderande innan jag kunde svara på det här.

Det är en riktigt clever uppdelning där tycker jag. Just nu har jag lite svårt att få in tänket i vare sig äventyrs/scenariodesign eller rollspelsdesign, men det kanske kommer?


Jag är ju framför allt ute efter instrument; sätt att dela upp och förklara saker på ett sätt som underlättar för mig och andra att skapa kampanjer, scenarier, hinder. Just nu skriver jag ju på Null State, och jag vet i mitt huvud precis vilken sorts utmaningar jag vill hjälpa SL att skapa på mycket kort varsel. Det rör sig inte bara om //utmaningar åt fantasin// som du kallar dem, utan mer avgränsat till vad jag tänker på som "öppna problem"; kanske tokig term eftersom jag tydligen menar mer avgränsat än Han gör också.

I Null State delas scenariot upp i delproblem, och varje delproblem är "öppet"; jag har tänkt mig fyra huvudtyper av problem (ta sig in någonstans, ta sig ut någonstans ifrån, hindra någon annan från att ta sig ut från nånstans, och hindra någon från att ta sig in någonstans). Jag är osäker på vilka verktyg jag kan ge SL för att skapa just den här sortens avgränsade typ av öppna problem; de skiljer sig från strid och undersökning, men också från t.ex det konkreta exempel du drar upp.




(Jag har på sistone börjat använda begreppet "hinder" för att beskriva delarna; ett hinder är ett chiffer eller en vakt man måste ta sig förbi eller en boss man måste besegra...)



//Flummummel off
 
Top