I och med arbetet med Null State så har jag suttit och kategoriserat de saker man faktiskt gör i rollspel. Inte för att man måste göra det när man bygger rollspel, utan för att jag tycker det är intressant, och det är så jag funkar - jag tar isär saker i mindre delar och funderar på dem, försöker se hur saker hänger ihop.
I traditionella rollspel brukar ett äventyr bestå av olika sorters utmaningar. En strid är till exempel åtminstone delvis en taktisk utmaning, där spelarna förväntas använda sina rollpersoners resurser i form av färdighetsvärden, hälsa, vapen och skydd för att överlista och besegra motståndare.
Strid är ju egentligen rollspelens ursprungliga utmaningstyp. Vi har trots allt arvet från krigsspelen.
Sedan har vi rena hjärnnötter, till exempel chiffer, gåtor, korsord, sudoku... De här brukar kunna ingå i mycket traditionellt rollspelande, och är sällan helt integrerade i resten av rollspelandet - det liksom stannar upp medan man gör något annat (löser pusslet). Det går naturligtvis att göra bra också, men det har gjorts dåligt jättemånga gånger.
Undersökning, klassiska deckargåtor, är mer integrerade. Vem är mördaren? Insamlandet av ledtrådar, undersöka platser och förhöra vittnen. Att undersöka något, ofta efter att det hänt. Det är ofta lite passivt, spelarna reagerar på vad de får in, men agerar inte själva.
Problemlösning - jag vet att det här ordet för många går in i allt annat här, men jag kommer inte på något bättre ord. Vad jag menar med "problemlösning" är när rollpersonerna ställs inför ett problem som de aktivt måste lösa. Rollpersonerna behöver ta sig in i en byggnad, till exempel. Eller de befinner sig i samma rum som en bomb som ska smälla. Det är ett problem, som måste lösas, aktivt.
Undersökning och problemlösning brukar gå hand i hand; Rising har pratat om att undersöka den "dolda lådan", och sedan agera för att "lösa" den baserat på vad man funnit. För mig är det Undersökning + Problemlösning. Man kan tänka sig ren undersökning (rollpersoenrna löser mordmysteriet, polisen omhändertar den skyldige, slut) och man kan tänka sig ren problemlösning (spelarna får karta över byggnaden och information om vaktbyten etc av spelledaren, och behöver bara göra en plan och genomföra den).
Sedan kan de här såklart också blandas; medan man problemlöser kan man behöva undersöka och slåss, medan man undersöker kan man behöva lösa ett chiffer, och så vidare. Jag brukar referera till den minsta odelbara problemenheten som "hinder"; ett chiffer som kan lösas i sig, utan att man slåss för att få en delnyckel etc, är ett "hinder", liksom en strid som inte kräver att man undersöker eller så.
Som jag ser det, så är det här de vanligaste i traditionella rollspel. Indiespelen lägger till en hoper till, men där är jag inte tillräckligt hemma för att uttala mig, känner jag.
Går det att tänka såhär? har jag gått vilse? Vad tycker ni? Vad har jag missat?
I traditionella rollspel brukar ett äventyr bestå av olika sorters utmaningar. En strid är till exempel åtminstone delvis en taktisk utmaning, där spelarna förväntas använda sina rollpersoners resurser i form av färdighetsvärden, hälsa, vapen och skydd för att överlista och besegra motståndare.
Strid är ju egentligen rollspelens ursprungliga utmaningstyp. Vi har trots allt arvet från krigsspelen.
Sedan har vi rena hjärnnötter, till exempel chiffer, gåtor, korsord, sudoku... De här brukar kunna ingå i mycket traditionellt rollspelande, och är sällan helt integrerade i resten av rollspelandet - det liksom stannar upp medan man gör något annat (löser pusslet). Det går naturligtvis att göra bra också, men det har gjorts dåligt jättemånga gånger.
Undersökning, klassiska deckargåtor, är mer integrerade. Vem är mördaren? Insamlandet av ledtrådar, undersöka platser och förhöra vittnen. Att undersöka något, ofta efter att det hänt. Det är ofta lite passivt, spelarna reagerar på vad de får in, men agerar inte själva.
Problemlösning - jag vet att det här ordet för många går in i allt annat här, men jag kommer inte på något bättre ord. Vad jag menar med "problemlösning" är när rollpersonerna ställs inför ett problem som de aktivt måste lösa. Rollpersonerna behöver ta sig in i en byggnad, till exempel. Eller de befinner sig i samma rum som en bomb som ska smälla. Det är ett problem, som måste lösas, aktivt.
Undersökning och problemlösning brukar gå hand i hand; Rising har pratat om att undersöka den "dolda lådan", och sedan agera för att "lösa" den baserat på vad man funnit. För mig är det Undersökning + Problemlösning. Man kan tänka sig ren undersökning (rollpersoenrna löser mordmysteriet, polisen omhändertar den skyldige, slut) och man kan tänka sig ren problemlösning (spelarna får karta över byggnaden och information om vaktbyten etc av spelledaren, och behöver bara göra en plan och genomföra den).
Sedan kan de här såklart också blandas; medan man problemlöser kan man behöva undersöka och slåss, medan man undersöker kan man behöva lösa ett chiffer, och så vidare. Jag brukar referera till den minsta odelbara problemenheten som "hinder"; ett chiffer som kan lösas i sig, utan att man slåss för att få en delnyckel etc, är ett "hinder", liksom en strid som inte kräver att man undersöker eller så.
Som jag ser det, så är det här de vanligaste i traditionella rollspel. Indiespelen lägger till en hoper till, men där är jag inte tillräckligt hemma för att uttala mig, känner jag.
Går det att tänka såhär? har jag gått vilse? Vad tycker ni? Vad har jag missat?