Nekromanti Funderingar om Eskapix:

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Letade igenom mina anteckningar till Eskapix i morse och tänkte att jag kanske skulle bolla en del idéer med er först innan jag tuffade på åt fel håll från början. Det här är några av de nya idéer jag lekt med till Eskapix. Jag känner inte igen dem från något annat spel, men om någon annan redan uppfunnit dessa idéer, berätta om vad ni tyckte om dem och om de hade några brister.

Gruppformulär
Jag tänkte att spelarna inte bara ska ha rollformulär, utan först och främst ett formulär för själva gruppen. Främst för att jag i regelboken skall kunna ge förslag på typiska gruppuppsättningar som är rimliga och vettiga. (I Kult blir det lätt lite konstigt när en student, en rockmusiker, en papparazzi och en storstadssamuraj skall umgås med varandra och man frågar sig vad de egentligen har gemensamt)

I Eskapix är det också rätt stor skillnad på olika rollpersoner. En rollperson kan vara en drömmare och två andra kan vara hans imaginära kompisar. För att spelet skall funka måste någon vara en drömmare innan någon annan kan vara dennes fantasivarelse.

Hur fungerar det i Ars Magica? Jag har förstått att det finns en liknande skillnad mellan magikerna och dennes "omagiska" följeslagare. Alla kan väl inte vara vanliga soldater i det spelet?

På gruppformuläret tänkte jag också att man tillsammans kunde bestämma anhöriga spelledarpersoner och "reservrollpersoner" som på ett för handlingen trovärdigt sätt kan rycka in i handlingen om en rollperson i gruppen skulle dö eller försvinna. Dessutom kan gruppen som helhet skaffa vänner, allierade, världsliga tillgångar och fiender som kan noteras på detta gruppformulär.

Dolda formulär
Den här idén har jag nämnt tidigare. Medan spelarna gör sina rollpersoner så sitter spelledaren med ett eget formulär där hemligheter för spelarna skall skrivas. Spelarna och spelledaren arbetar fram sina formulär tillsammans, så när en spelare väljer en Tillgång såsom "Hjälpsam Artefix" (= såsom en mässingslykta som tänds när något monster annalkas) så kan spelledaren hugga tillbaka med Fördärvet "Ondgåva" (= aha, lyktan har en korrumperande kraft på sin omgivning och har hamnat i rollpersonens händer från en av deras fiender som är för svag för att konfrontera denne direkt) osv. På så vis har spelaren endast halva nyckeln till sin rollperson från början, och får utforska resten genom äventyren.

Karriärer
I CoC och Chock är man investigators och i Kult är man offer pga sina mörka hemligheter. I Eskapix tänkte jag att man inte bara ska ha "äventyr" som vilken spelgrupp som helst kan få försöka klara av, utan rollpersonerna skall själva få bestämma vad de vill åstadkomma med sina liv, och beroende på deras val så får spelledaren uppslag på vilka hinder de kan möta på deras väg. Själva spelargruppen bestämmer alltså gemensamt om de är ute efter att skaffa sig insikt om världen, söka kontakter med andra drömmare, sträva efter odödlighet eller om de skall försöka inleda en dialog med förvirrade mardrömsmonster från Aldrigfanns och hjälpa dem att anpassa sig till ett liv i vår verklighet, osv.

Beroende på de val som rollpersonerna gör så får de spela äventyr av väldigt olika karaktär. Det är alltså spelarna som till stor del bestämmer vilka äventyr som spelledaren skall skriva. Eller tja, spelarna bestämmer riktningen och utifrån det så får spelledaren en massa äventyrsuppslag i regelboken.

Ärr och Dåraktigheter
I Eskapix vill jag inte att rollpersonerna skall få erfarenhetspoäng och bli bättre, utan de skall utvecklas som personligheter istället. Detta skall emuleras med ett system med ärr och dåraktigheter.

När en rollperson har fått uppleva stora motgångar eller traumatiska upplevelser i ett äventyr så gagnar han någon form av Ärr. Ponera till exempel att en drömmare har tagit lätt på en varning och på grund av detta har hans bästa låtsaskompis blivit frusen i sten av ett otäckt monster. Detta skulle kunna ge honom ett djupt psykologiskt ärr som heter "Ångerfylld Förlust". Rollpersonen förlorar då mycket av sin naivitet och självförtroendet minskar. Dels är detta förstås dåligt; rollpersonen tappar ju en hel del viljestyrka som kan behövas i kommande äventyr. Det är dock också en tillgång; rollpersonen får perspektiv på sig själv och har lättare för att förlåta andra som begår misstag. En nyanserad självbild är bra att ha, för det gör att man kan resa till andra dimensioner utan att drabbas av olika sinnesstörningar. Ett litet barn som ser allt i svart och vitt drabbas nämligen av en chock när det färdas i någon annans medvetande vars livsåskådning skiljer sig från barnets egna. Ärr skall fungera på det viset; rollpersonen blir lite sämre men får samtidigt fler möjligheter på ett annat plan.

Dåraktigheter är raka motsatsen. När en rollperson lyckats med något utan att få uppleva några egentliga motgångar på vägen, då har han haft en dåres tur. Det resulterar förr eller senare i oförsiktighet. Även här tänkte jag mig en bred variation på olika dåraktigheter. "Övertillit till Bundsförvant" kan man till exempel få om man räddas ur farans käftar av en sympatiserande allierad. Det är en typisk dåraktighet. Dels är det bra; för med en dåraktig tillit på att man kommer räddas närhelst man hamnar i faror betyder det att man inte överger hoppet utan kämpar på med gott mod i framtida äventyr. Dessvärre så kan det komma en tid när ens bundsförvant inte längre finns där för att hjälpa en, och då kan hela ens världsbild rasa samman. Dåraktigheter kan i det stora loppet se till att man blir ett lämpligare mål för fiender, vilket gör att medan rollpersonen samlar på sig dåraktigheter så får spelledaren en massa uppslag och infallsvinklar till nya äventyr.

Alltså, medan rollpersonen utvecklas så förändras även förutsättningarna för spelledarens äventyrsskrivande. Det gör att hela spelet muterar och tar nya former allteftersom kampanjerna fortskrider. Jag tänkte faktiskt att Eskapix helt och hållet skall rikta in sig på just kampanjer, då jag tycker att spelledare har det ganska lätt för att skriva enskilda skräckäventyr, men kanske kan behöva lite hjälp för att länka samman skräckäventyr på skräckäventyr i sammanhängande kampanjer utan att det blir enformigt eller att idéerna tar slut.

---

Så, (phuu) det där var lite klur från mig. Ser det ut som vettiga påhitt, eller knixar jag till det en massa i onödan och bör satsa på ett mer standardiserat format?

/Riz
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
(Insignias brist på hjälpsamhet)

Jag tycker idéerna är intressanta, men jag är tveksam till om det skulle fungera i min spelgrupp. Det krävs nog ett gäng som spelar någorlunda regelbundet och inte byter rollpersoner hela tiden :gremwink: Eftersom jag har föga erfarenhet av sådana grupper, så vet jag inte riktigt vad jag ska säga :gremfrown:
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Nån kommentar...

ett psykologiskt rollspel, eh? mycket tilltalande.

vad gäller grupper håller jag absolut med. i rollspelsvärlden blir det ofta så att man stöter på alla möjliga orimliga konstellationer av grupper. kan vara mycket fruktbart att fokusera på denna aspekt. RP skulle kunna ha en roll i relation till var och en av de andra RP, och sedan en annan roll till gruppen (avvikare, ledare, medlöpare?). sen kanske gruppen i sig är en subgrupp som har en speciell relation till den stora gruppen (utbrytare, grupp som utför bestraffningar till andra subgrupper) , eller till andra subgrupper (t ex olika arbetsteam som alla strävar efter en viss belöning från arbetsgivaren). det finns hur många punkter som helst att belysa här.

dolda formulär helt klart tufft. som om RP vore besatt... _självkännedom_ som "grundegenskap"?

om RP (spelarna?) bestämmer vart de ska ta vägen själva, se till på nåt sätt att viljorna inte spretar åt FÖR många håll. *besvärliga minnen*

och allt det andra verkar hur kul/bra/intressant som helst. säg till när du får nån beta-version färdig!
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Så, (phuu) det där var lite klur från mig. Ser det ut som vettiga påhitt, eller knixar jag till det en massa i onödan och bör satsa på ett mer standardiserat format?

Äsch, det är klart att det är fantastiska idéer, det gäller ju bara att få dom att funka. Du vet "Fagins hand" av [color:\\"blue\\"]Morgoth?[/color] I den tråden skrev jag ju att det skulle säkert gå att komma på något riktigt häftigt inlärningssystem som är just fritt, lite som det du beskriver här.. Jag har egen speciell deja vu-liknande känsla som känner av när någonting snuddar vid evighet eller frihet.. typ. Ja, nu ska vi inte flumma, men grejen är att den ger utslag nu; Så du kan vara ett väldigt sinnes-befriande system på spåret, det gäller bara att realisera det på rätt sätt... :gremsmile:
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Hallå!

Du delar mina idéer på många punkter, främst när det gäller spelardrivna berättelser. Att sitta och hoppas att spelarna själva skall ta initiativet till en berättelse utan yttre stimuli är lönlöst, såvida man inte har riktigt unika spelare: om man däremot redan från början gör det klart för spelarna att det ligger på deras ansvar att driva berättelsen framåt (eller åtminstone: gör klart för dem att spelledaren kommer att ta emot alla sådana intiiativ med öppna armar) så tror jag att de kommer att bli betydligt mer villiga att göra det. Jag vet spelledare som förmodligen inte ens uppskattar spelarinitiativ, och för spelare som länge slavat under sådana kan det ju vara bra att få veta hur läget ligger. Jag tror dock att det är viktigt att klargöra att spelarna bör arbeta som en grupp. Om alla spelare har egna agendor som de följer, så blir det lätt tråkigt för de som får sitta och titta på långa perioder.

Att ha gruppforumlär tycker jag dock verkar vara överkurs: många spelgrupper lider inte alls av inkonsekvens bland rollpersonerna, och hos de som gör det så borde problemet gå att lösa genom dialog mellan spelare och spelledare vid rollpersonsskapandet. Vilket syfte fyller gruppforumläret egentligen? I stycket ovan talar jag om vikten av att spelarna planerar gemensamma äventyr för sina rollpersoner, men det handlar ju främst om spelarnas ansvar. Den rollspelare som inte kan skarva ihop en till synes hopplöst heterogen grupp förtjänar inte att kallas rollspelare.

Ärr och dåraktigheter verkar mest vara ett verktyg för att underlätta spelarnas rollspelande. Bra, men inte oersättligt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Kommentarer till kommentarerna

Tjenixen stenhönan!

"_självkännedom_ som "grundegenskap"?"

Tjaa... Någonting sådant. Jag tänkte mig olika nivåer av självkännedom iaf, och dessa skall stå på rollformulären. Det är inget man skall försöka slå under med T20 eller liknande, utan nivåerna skulle enbart beskrivas med textstycken som förklarade i stora drag vad man vet om sig själv och vad detta medför i de olika stadierna av självkännedom.

När börjar ens egen inlevelseförmåga utvecklas? När kan man börja ifrågasätta sin egen världsbild? När kan man börja ifrågasätta sin egen självbild?

Just självbild och världsbild kommer nog bli centrala begrepp i spelet då dessa även används av de fiktioner som rollpersonerna kan komma i kontakt med. En varelse utan självbild kan inte själv bestämma hur den skall se ut, utan den formas av betraktaren. Ju mer nyanserad världsbild betraktaren har, desto svårare får varelsen att manifestera sig överhuvudtaget. Vi vanliga människor kan sällan ifrågasätta vår oomkullrunkliga världsbild (vi är ju lite trångsynta), således förblir också de flesta fiktioner osynliga för oss.

Detaljerna kring detta system är dock i nuläget oklara.

"om RP (spelarna?) bestämmer vart de ska ta vägen själva, se till på nåt sätt att viljorna inte spretar åt FÖR många håll. *besvärliga minnen*"

Allra helst ser jag att gruppen utarbetar ett övergripande mål gemensamt (det är det som skall kallas för "Karriär") och att rollpersonerna sedan kan få spreta hur mycket de vill inom detta mål. På så vis kan spelledaren skriva äventyr som tilltalar hela gruppen utan att man för den sakens skull inskränker på rollpersonernas individualitet.

"och allt det andra verkar hur kul/bra/intressant som helst. säg till när du får nån beta-version färdig! "

Tack! Det ska jag!

/Riz
 

Kimon

Swordsman
Joined
21 Nov 2001
Messages
679
Location
Uppsala
Gillar iden med gruppformulär, särskilt om det i gruppen finns beroenden mellan olika rollpersoner.

Hur fungerar det i Ars Magica? Jag har förstått att det finns en liknande skillnad mellan magikerna och dennes "omagiska" följeslagare. Alla kan väl inte vara vanliga soldater i det spelet?

Kan och kan... Spelet är byggt runt magikerna och magin. Därmed inte sagt att det inte går att rulla iväg med sina "omagiska" rollpersoner. I Ars Magica är praxis att varje spelare har 1)en magiker 2)En eller flera "companions", vilket är likställigt med dugliga individer och 3)ett antal "grogs", som utgör de i sällskapet som är tilldelade de tråkigaste arbetsupgifterna. Grogs tenderar att bli tämligen specialiserade på en eller ett par uppgifter eftersom de har rätt små förutsättningar från början. Då det är dags att äventyra (suck...) ger sig vanligtvis en eller ett par magiker iväg (1-2 spelare) + ett antal companions (1-2 andra spelare) och grogs brukar man hantera gemensamt då det behövs.


Gillar också iden med dolda formulär. En grej som slog mig var att man som SL kan ge spelaren en eller flera latenta talanger, som kommer att visa sig då tillfället är rätt. Någon kanske är en hejare på fiol, men har aldrig provat tidigare. Då skulle SL kunna skriva upp det på det dolda formuläret och ta in det i spelet långt senare, när spelaren bestämmer sig för att prova att spela typ...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Svar på funderix:

"Att ha gruppforumlär tycker jag dock verkar vara överkurs: många spelgrupper lider inte alls av inkonsekvens bland rollpersonerna, och hos de som gör det så borde problemet gå att lösa genom dialog mellan spelare och spelledare vid rollpersonsskapandet. Vilket syfte fyller gruppforumläret egentligen?"

Ah, ja, i ett spel som Kult kan spelarna förstås bygga fungerande grupper utan något gruppformulär, även om jag menar att det skulle underlätta. Nä, gruppformuläret är nog ingen idé som kommer revolutionera rollspelshobbyn, men i just Eskapix tror jag det skulle hjälpa. Främst för att olika grupper i det spelet redan från början får helt olika förutsättningar för vilka äventyr de kan spela. En grupp med vanliga människor som intresserar sig för det övernaturliga har till exempel inga speciella förmågor överhuvudtaget. De kan aldrig resa till några andra dimensioner eller skapa någon fiktion med sin tankekraft. De har alltså helt andra förutsättningar för äventyrande än en grupp med fem erfarna drömmare som bedriver ett hemligt sällskap för att skydda vår planet från Den Stora Tomheten.

Sedan finns det grupper som består av några barn + deras låtsaskompisar. Dessa grupper blir mycket intima då låtsaskompisen försvinner om dennes skapare dör eller råkar ut för en personlighetsförändring.

Nå, det finns fler poänger med gruppformulär i ett sådant här rollspel. Rollpersonerna kommer nämligen ha så mycket gemensamt i form av bundsförvanter och tillgångar att det ändå kommer behövas ett separat papper för att hålla reda på allting. Då tycker jag att det känns bättre att samla allt på ett papper med tydliga fält för alla variablar. Vad har gruppen för gemensamma vänner, vilka personer kan göras till rollpersoner om gruppen behöver "påfyllning" och vad behöver ha uträttats för att det skall kunna ske? Vad har gruppen för kollektivt habitat (=påhittad värld) tillsammans och var ligger portalixerna till denna värld? Sådana saker.

"Ärr och dåraktigheter verkar mest vara ett verktyg för att underlätta spelarnas rollspelande. Bra, men inte oersättligt."

Jäpp, det är nog inget som kommer bli en fluga i rollspelsvärlden. I just Eskapix har systemet dock unika kvaliteter. Dels så medför ju ärren konkreta effekter för rollpersonerna: Med ärren så kommer ökat självmedvetande som medför att du kan utveckla möjligheter att äventyra i miljöer du inte klarade innan. Med dåraktighet gör du dig sårbar för attacker från fiender som tidigare inte kunnat nå dig. Det var dessa förändringar för äventyrens förutsättningar som jag gillade. Jag tror också att de kan inspirera spelarna att utveckla sitt rollgestaltande. Okej, alla spelare behöver inte hjälp för det, men det kan säkert ändå vara trevligt.

Nå, vet inte om jag skrev något vettigt nu... Du får ta mitt svammel för vad det är.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ang. hemligt formulix:

"Gillar också iden med dolda formulär. En grej som slog mig var att man som SL kan ge spelaren en eller flera latenta talanger, som kommer att visa sig då tillfället är rätt."

Mmm, smart idé! Jag hade snöat in på att enbart negativa saker skulle stå på det hemliga formuläret, men en del latenta förmågor, hemliga välgörare, skyddsänglar och liknande skulle säkert krydda spelupplevelsen mer. Tack för tixet!

/Rix
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Jag tänkte att spelarna inte bara ska ha rollformulär, utan först och främst ett formulär för själva gruppen. Främst för att jag i regelboken skall kunna ge förslag på typiska gruppuppsättningar som är rimliga och vettiga. (I Kult blir det lätt lite konstigt när en student, en rockmusiker, en papparazzi och en storstadssamuraj skall umgås med varandra och man frågar sig vad de egentligen har gemensamt)"

Det låter helt klart vettigt. Alltför ofta presenterar spelarna ett gäng häftiga karaktärer som inte har ett dyft gemensamt. På formuläret skulle man ju också kunna skriva in gruppens styrka/svagheter, vem som är gruppens ledare samt kanske även om gruppen gemensamt kan göra saker både bra och dåliga, som de enskilda medlemmarna aldrig hade gjort på egen hand.

"Den här idén har jag nämnt tidigare. Medan spelarna gör sina rollpersoner så sitter spelledaren med ett eget formulär där hemligheter för spelarna skall skrivas. Spelarna och spelledaren arbetar fram sina formulär tillsammans, så när en spelare väljer en Tillgång såsom "Hjälpsam Artefix" (= såsom en mässingslykta som tänds när något monster annalkas) så kan spelledaren hugga tillbaka med Fördärvet "Ondgåva" (= aha, lyktan har en korrumperande kraft på sin omgivning och har hamnat i rollpersonens händer från en av deras fiender som är för svag för att konfrontera denne direkt) osv. På så vis har spelaren endast halva nyckeln till sin rollperson från början, och får utforska resten genom äventyren."

Väldigt intressant. Formuläret skulle även kunna innehålla andra sorters hemligheter, som förträngda minnen, högre makter som iakttar rollpersonen osv. Vilken sorts magiska artefakter existerar? Är de alla balanserade dvs med både fördelar och nackdelar?

"I Eskapix vill jag inte att rollpersonerna skall få erfarenhetspoäng och bli bättre, utan de skall utvecklas som personligheter istället. Detta skall emuleras med ett system med ärr och dåraktigheter."

Hur långt kan en rollpersons personlighet utvecklas egentligen? Finns det någon gräns? Typ att efter en viss mängd ärr/dåraktigheter så blir rollpersonen ospelbar på grund av rädsla eller avhopp ifrån äventyrandet?

När det gäller systemet som helhet så verkar väldigt mycket makt finnas hos spelledaren. Han sitter inne med alla hemligheter, spelarna ska ge honom äventysuppslag och han bestämmer gruppsammansättningen. Vilka är din målgrupp med det här spelet?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Svar på funderix:

i just Eskapix tror jag det skulle hjälpa.

Jo, du har övertygat mig. Som ett redskap vid rollpersonsskapandet, för att underlätta skapandet av en homogen grupp, tror jag att det är rätt onödigt, men under spelets gång kan det ju onekligen ha sina fördelar, speciellt om rollpersonerna i (ännu) större utsträckning än i konventionella kampanjer är tänkta att agera som ett lag. Behov av sådana samordnande dokument har jag känt även i traditionella kampanjer.

I just Eskapix har systemet dock unika kvaliteter.

Och då menar du bokstavligen eller? Att en person med ökat självmedvetande verkligen kan *skapa* nya roliga (för spelarna) äventyrsplatser. Ja, i sådana fall är det ju bara häftigt. Jobba på!

Fan, jag börjar tycka det låter riktigt spännande, det här. Jag hoppas verkligen att du blir färdig.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Sköna trix i Eskapix:

"Vilken sorts magiska artefakter existerar? Är de alla balanserade dvs med både fördelar och nackdelar?"

Artefixerna i Eskapix har oftast inte samma viktiga roll som i Kult, det är bara så att vi människor har rätt svårt att få grepp om det här med fiktioner och dimensioner, så det underlättar om man tar "hjälp" från världsliga ting. Istället för att öppna en portalix till en annan dimension i öppna luften så kan man till exempel använda sig av en garderobsdörr. Istället för att man skall utföra övernaturliga handlingar (såsom att detektera fientliga fabulixer) med blotta tankekraften så kan man använda någon sorts grunka. Barn och andra oerfarna drömmare behöver den här typen av hjälpmedel för att enklare förstå vad de pysslar med.

Nå, sedan kan man också skapa objekt med sin tankekraft för att uppnå vissa syften. Då har man en verklig artefix som på allvar har märkvärdiga förmågor. Det kan dock vara svårt att se skillnaden på fuskartefixer och "the real deal" om man inte har en mycket högt utvecklad världsbild. Därför kan oerfarna drömmare låta sig luras som i exemplet jag drog upp i förra tråden.

Artefixer behöver inte ha några nackdelar, men de har inga egentliga fördelar som drömmaren själv behöver. Dessutom är det riskabelt att skiljas från sina egna fiktioner, så du kan inte massproducera magiska gizmos och dela ut till alla dina vänner, eller så.

"Hur långt kan en rollpersons personlighet utvecklas egentligen? Finns det någon gräns?"

Till slut har rollpersonen sådan insikt om hur allt ligger till och är så upplyst att det endast återstår att luska ut svaren på de absolut största filosofiska frågorna som finns (enligt världssynen i Eskapix):

"Om fabulixerna är mina skapelser, och vi människor är Mörka Moderns skapelser, vem är det då som drömt fram henne?"
"Allt vi förnimmer måste vi först formulera i vårt huvud innan vi kan betrakta det. Tyvärr är vårt mänskliga språk defekt, ordet "mörk" har negativ klang och därför fyller vi Mörka Modern med attribut som hon inte gett sig själv. Vi måste upptäcka det rena språket för att kunna formulera skapelsen som den egentligen ser ut. Kan det vara så att universum är tomt och allt vi ser omkring oss är våra språkliga föroreningar?"
"Det enda rena och oföränderliga i den här skapelsen är faktiskt Den Stora Tomhetens villkorslösa hunger. Är det i själva verket Tomheten som är vägen till sanningen, utgångspunkten från vilken vi kan betrakta allt som det egentligen ser ut? Varför är vi i så fall instinktivt rädda för denna Tomhet?"
"Är det inte i själva verket så att verkligheten är så som de vanliga människorna ser den, och vi är dårar som bara larvar oss?"

osv. Jag tänkte faktiskt kort, kort, kort nämna dessa slutsteg och hur man skall göra häftiga och läbbiga äventyr av dem, men förstås låta det vara upp till varje enskild SL att bestämma svaren på dessa frågor.

"När det gäller systemet som helhet så verkar väldigt mycket makt finnas hos spelledaren. Han sitter inne med alla hemligheter, spelarna ska ge honom äventysuppslag och han bestämmer gruppsammansättningen."

Gruppsammansättningen tänkte jag faktiskt att spelrna skulle få hitta på gemensamt (gärna med spelledarens medverkan, dock). Jag trodde det skulle bli mer makt åt spelarna...

"Vilka är din målgrupp med det här spelet?"

Jag har bara en målgrupp; mig själv. Resten är bonusar.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Dåraktighet får en namnkorrigerix:

"Ärr tyckte jag om, men försök med ett annat ord för Dåraktighet. Jag förstår vad du menar men det känns långt och har väldigt negativ klang."

Du har rätt. Jag har funderat på andra termer och är osäker över vad jag ska ta. Termen skall iaf användas när rollpersonen lyckas med något utan att betala ett högt pris för det. Det gör att man blir ovarsam, men också att självförtroendet ökar. Förslag:

Flyt
Det är bra, för att det är lika kort som "ärr". Dessutom beskriver det bra vad man går igenom. När man har flyt så går allt som en dans, men samtidigt förstår man att det kan komma att bli problem när lyckan avtar. Problemet är att det låter lite för modernt och trendigt.

Flax
När man har flax så har man bondröta. Det är smart att använda begrepp med bokstaven "x" då de automatiskt passar in i rollspelets namnflora, men samtidigt så är "flax" ett snävt ord som enbart används på det här sättet i vissa kulturella kretsar.

Framgång
Det är väldigt neutralt, låter bra och fungerar bra. Dock så hamnar det något utanför begreppets användningsområde. Det låter för "bra" helt enkelt. Sedan så finns det för intima band mellan "framgång" och "utveckling", vilket är synd, då man kan utvecklas även genom ärren.

Övertro/Övermod
De här är bra eftersom de siktar på det som begreppet faktiskt betyder i klarspråk. De ligger inte lika rätt i munnen, men fungerar annars rätt bra. Det enda problemet annars är väl att "ärr" å sin sida inte på samma sätt beskriver direkt vad effekten blir av själva ärren. På så vis får man ett begrepp som använder symbolik medan det andra använder klarspråk.

Har någon något förslag?

Annars smakar jag på orden tills jag blivit nöjd.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Oj, det var ju egentligen självklart. Tack, Snow!

Det är som det sägs; inget är så svårt som att se de uppenbara lösningarna. Hybris är ju mer än något annat exakt vad jag var ute efter.

Så får det bli.

Tackar allra ödmjukast för tipset.

/Rising
som redan gett Snow ett högt betyg, men som aldrig slutar ge folk beröm när de så förtjänar
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
"(I Kult blir det lätt lite konstigt när en student, en rockmusiker, en papparazzi och en storstadssamuraj skall umgås med varandra och man frågar sig vad de egentligen har gemensamt)"

Då ska du istället uppmuntra och hjälpa till att skaffa bra bakgrunder, inte tvinga in alla spelarna i en helhet....

/Mask - vars dator är !¤!#%, varför han varit borta ett tag...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ang. Uppmuntrix:

"Då ska du istället uppmuntra och hjälpa till att skaffa bra bakgrunder, inte tvinga in alla spelarna i en helhet...."

Ah, men det är inte riktigt så jag har tänkt att det skall fungera. Så här tänkte jag det:

Först så får spelarna klura över hur deras grupp skall se ut. I regelboken finns det en massa Grupparketyper uppradade, så man kan läsa om de olika föreslagna grupperna och se om något av förslagen tilltalar en.

Ska vi spela som Lekkamrater? Eller Sökare? Vad sägs om Undersökare? Eler ska vi slå på stort och vara ett Sällskap?

Grupperna har olika sorters sammanhållning, passar för olika sorters målsättningar och ger förslag på olika sorters rollpersoner.

Alltså; ponera att vi vill vara Lekkamrater. Lekkamrater måste bestå av åtminstone en Drömmare och denne bör förslagsvis vara ett litet barn eller en byfåne. Om det är fler än en drömmare så skall de umgås med varandra i sin vardag, och det är just vänskapen som är det sammanhållande kittet i spelgruppen. Förutom drömmare så kan rollpersoner också bestå av vanliga människor som är vänner med någon drömmare, eller en låtsaskompis (=Fabulix) som påhittats av någon av drömmarna.

Spelarna får alltså en mängd uppslag över hur spelgruppen kan vara uppbyggd. Ska vi vara två unga tvillingar med varsin låtsaskompis? Eller tre byfånar med en gemensam Fabulorum? Eller ska vi vara en drömmare på ett mentalsjukhus och tre andra galningar som är vanliga människor? Möjligheterna är många, ändå har alla dessa grupper grunderna gemensamt: De har blygsamma målsättningar, de har mycket liten insikt om hur världen fungerar och de har inga mäktiga fiender.

När spelarna väljer vilken grupp de vill spela som så bestämmer de också vilken sorts äventyr de vill spela. Det ger en massa uppslag och vägledning åt spelledaren.

Reglerna hjälper alltså till att få spelarna till en homogen grupp, samtidigt som det också får spelgruppen att passa in i vissa typer av äventyr.

/Rising
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Re: Ang. Uppmuntrix:

Hmmm....

...jag tänkte kanske inte på att det rörde just ditt spel, jag tänkte nog på hur jag skulle reagera på det i exempelvis Kabal eller något annat spel...

mitt råd;

Gör bägge!
Först kan du göra regler för vanliga rollpersoner, vilket kan vara praktiskt om en av rollpersonerna i en grupp dör(dessutom gissxar jag att det kommer gå fort, om jag förstått Risings allmänna ståndpunkt korrekt)...

...sedan kan du göra ett förslag till en alternativ generering....

...eller?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ang. Rollpersonsgenerix:

"mitt råd; Gör bägge!
Först kan du göra regler för vanliga rollpersoner, vilket kan vara praktiskt om en av rollpersonerna i en grupp dör(dessutom gissxar jag att det kommer gå fort, om jag förstått Risings allmänna ståndpunkt korrekt)...
...sedan kan du göra ett förslag till en alternativ generering...."


Mmm, vi får se. Jag tänkte faktiskt ha vanliga rollpersonsgenereringsregler när spelgruppen beslutat sig färdigt om hur deras gruppskall vara sammansatt. Alltså; först bestämmer man gruppsammansättning, sedan tar var och en och gör sin egen rollperson som passar i gruppen.

Men vi får se. Än så länge är ju dessa idéer bara på blueprintstadiet. Jag förkastar dem förstås om de inte skulle fungera.

/Riz
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Idéerna får kommentarix:

Du har alldeles rätt som sågar mina halvmesyrer till förslag. Ingen av dem var duglig.

Du tar upp rutin, vana och slentrian, och det är inga dåliga förslag. Dock, det här med enspårighet kommer jag låta representeras i spelet av ett monster, så det hör inte riktigt hemma bland spelbegreppen. Jag har nämligen lekt med tanken på ett sorts monster (kanske kan jag kalla dem "slentranixer"?) som försöker döda äventyrarnas barnasinne och inordna dem i apatiserande rutiner.

Därför lutar jag mer åt något storslaget och dåraktigt såsom "Hybris" i det här fallet. Genom hybris får man ju ett bra självförtroende samtidigt som man blottar sina svagheter för fiender. Det låter dessutom mycket bättre än "övermod", vilket i ärlighetens namn inte var något vidare, precis som du poängterade.

Så, du övertygar mig om att mina tidigare förslag var undermåliga, samtidigt som jag får mer inspiration till det där Slentranix-monstret. Jag lutar dock mest åt "hybris", då det känns bäst i det här läget.

/Rising
 
Top