Rising
Vila i frid
Letade igenom mina anteckningar till Eskapix i morse och tänkte att jag kanske skulle bolla en del idéer med er först innan jag tuffade på åt fel håll från början. Det här är några av de nya idéer jag lekt med till Eskapix. Jag känner inte igen dem från något annat spel, men om någon annan redan uppfunnit dessa idéer, berätta om vad ni tyckte om dem och om de hade några brister.
Gruppformulär
Jag tänkte att spelarna inte bara ska ha rollformulär, utan först och främst ett formulär för själva gruppen. Främst för att jag i regelboken skall kunna ge förslag på typiska gruppuppsättningar som är rimliga och vettiga. (I Kult blir det lätt lite konstigt när en student, en rockmusiker, en papparazzi och en storstadssamuraj skall umgås med varandra och man frågar sig vad de egentligen har gemensamt)
I Eskapix är det också rätt stor skillnad på olika rollpersoner. En rollperson kan vara en drömmare och två andra kan vara hans imaginära kompisar. För att spelet skall funka måste någon vara en drömmare innan någon annan kan vara dennes fantasivarelse.
Hur fungerar det i Ars Magica? Jag har förstått att det finns en liknande skillnad mellan magikerna och dennes "omagiska" följeslagare. Alla kan väl inte vara vanliga soldater i det spelet?
På gruppformuläret tänkte jag också att man tillsammans kunde bestämma anhöriga spelledarpersoner och "reservrollpersoner" som på ett för handlingen trovärdigt sätt kan rycka in i handlingen om en rollperson i gruppen skulle dö eller försvinna. Dessutom kan gruppen som helhet skaffa vänner, allierade, världsliga tillgångar och fiender som kan noteras på detta gruppformulär.
Dolda formulär
Den här idén har jag nämnt tidigare. Medan spelarna gör sina rollpersoner så sitter spelledaren med ett eget formulär där hemligheter för spelarna skall skrivas. Spelarna och spelledaren arbetar fram sina formulär tillsammans, så när en spelare väljer en Tillgång såsom "Hjälpsam Artefix" (= såsom en mässingslykta som tänds när något monster annalkas) så kan spelledaren hugga tillbaka med Fördärvet "Ondgåva" (= aha, lyktan har en korrumperande kraft på sin omgivning och har hamnat i rollpersonens händer från en av deras fiender som är för svag för att konfrontera denne direkt) osv. På så vis har spelaren endast halva nyckeln till sin rollperson från början, och får utforska resten genom äventyren.
Karriärer
I CoC och Chock är man investigators och i Kult är man offer pga sina mörka hemligheter. I Eskapix tänkte jag att man inte bara ska ha "äventyr" som vilken spelgrupp som helst kan få försöka klara av, utan rollpersonerna skall själva få bestämma vad de vill åstadkomma med sina liv, och beroende på deras val så får spelledaren uppslag på vilka hinder de kan möta på deras väg. Själva spelargruppen bestämmer alltså gemensamt om de är ute efter att skaffa sig insikt om världen, söka kontakter med andra drömmare, sträva efter odödlighet eller om de skall försöka inleda en dialog med förvirrade mardrömsmonster från Aldrigfanns och hjälpa dem att anpassa sig till ett liv i vår verklighet, osv.
Beroende på de val som rollpersonerna gör så får de spela äventyr av väldigt olika karaktär. Det är alltså spelarna som till stor del bestämmer vilka äventyr som spelledaren skall skriva. Eller tja, spelarna bestämmer riktningen och utifrån det så får spelledaren en massa äventyrsuppslag i regelboken.
Ärr och Dåraktigheter
I Eskapix vill jag inte att rollpersonerna skall få erfarenhetspoäng och bli bättre, utan de skall utvecklas som personligheter istället. Detta skall emuleras med ett system med ärr och dåraktigheter.
När en rollperson har fått uppleva stora motgångar eller traumatiska upplevelser i ett äventyr så gagnar han någon form av Ärr. Ponera till exempel att en drömmare har tagit lätt på en varning och på grund av detta har hans bästa låtsaskompis blivit frusen i sten av ett otäckt monster. Detta skulle kunna ge honom ett djupt psykologiskt ärr som heter "Ångerfylld Förlust". Rollpersonen förlorar då mycket av sin naivitet och självförtroendet minskar. Dels är detta förstås dåligt; rollpersonen tappar ju en hel del viljestyrka som kan behövas i kommande äventyr. Det är dock också en tillgång; rollpersonen får perspektiv på sig själv och har lättare för att förlåta andra som begår misstag. En nyanserad självbild är bra att ha, för det gör att man kan resa till andra dimensioner utan att drabbas av olika sinnesstörningar. Ett litet barn som ser allt i svart och vitt drabbas nämligen av en chock när det färdas i någon annans medvetande vars livsåskådning skiljer sig från barnets egna. Ärr skall fungera på det viset; rollpersonen blir lite sämre men får samtidigt fler möjligheter på ett annat plan.
Dåraktigheter är raka motsatsen. När en rollperson lyckats med något utan att få uppleva några egentliga motgångar på vägen, då har han haft en dåres tur. Det resulterar förr eller senare i oförsiktighet. Även här tänkte jag mig en bred variation på olika dåraktigheter. "Övertillit till Bundsförvant" kan man till exempel få om man räddas ur farans käftar av en sympatiserande allierad. Det är en typisk dåraktighet. Dels är det bra; för med en dåraktig tillit på att man kommer räddas närhelst man hamnar i faror betyder det att man inte överger hoppet utan kämpar på med gott mod i framtida äventyr. Dessvärre så kan det komma en tid när ens bundsförvant inte längre finns där för att hjälpa en, och då kan hela ens världsbild rasa samman. Dåraktigheter kan i det stora loppet se till att man blir ett lämpligare mål för fiender, vilket gör att medan rollpersonen samlar på sig dåraktigheter så får spelledaren en massa uppslag och infallsvinklar till nya äventyr.
Alltså, medan rollpersonen utvecklas så förändras även förutsättningarna för spelledarens äventyrsskrivande. Det gör att hela spelet muterar och tar nya former allteftersom kampanjerna fortskrider. Jag tänkte faktiskt att Eskapix helt och hållet skall rikta in sig på just kampanjer, då jag tycker att spelledare har det ganska lätt för att skriva enskilda skräckäventyr, men kanske kan behöva lite hjälp för att länka samman skräckäventyr på skräckäventyr i sammanhängande kampanjer utan att det blir enformigt eller att idéerna tar slut.
---
Så, (phuu) det där var lite klur från mig. Ser det ut som vettiga påhitt, eller knixar jag till det en massa i onödan och bör satsa på ett mer standardiserat format?
/Riz
Gruppformulär
Jag tänkte att spelarna inte bara ska ha rollformulär, utan först och främst ett formulär för själva gruppen. Främst för att jag i regelboken skall kunna ge förslag på typiska gruppuppsättningar som är rimliga och vettiga. (I Kult blir det lätt lite konstigt när en student, en rockmusiker, en papparazzi och en storstadssamuraj skall umgås med varandra och man frågar sig vad de egentligen har gemensamt)
I Eskapix är det också rätt stor skillnad på olika rollpersoner. En rollperson kan vara en drömmare och två andra kan vara hans imaginära kompisar. För att spelet skall funka måste någon vara en drömmare innan någon annan kan vara dennes fantasivarelse.
Hur fungerar det i Ars Magica? Jag har förstått att det finns en liknande skillnad mellan magikerna och dennes "omagiska" följeslagare. Alla kan väl inte vara vanliga soldater i det spelet?
På gruppformuläret tänkte jag också att man tillsammans kunde bestämma anhöriga spelledarpersoner och "reservrollpersoner" som på ett för handlingen trovärdigt sätt kan rycka in i handlingen om en rollperson i gruppen skulle dö eller försvinna. Dessutom kan gruppen som helhet skaffa vänner, allierade, världsliga tillgångar och fiender som kan noteras på detta gruppformulär.
Dolda formulär
Den här idén har jag nämnt tidigare. Medan spelarna gör sina rollpersoner så sitter spelledaren med ett eget formulär där hemligheter för spelarna skall skrivas. Spelarna och spelledaren arbetar fram sina formulär tillsammans, så när en spelare väljer en Tillgång såsom "Hjälpsam Artefix" (= såsom en mässingslykta som tänds när något monster annalkas) så kan spelledaren hugga tillbaka med Fördärvet "Ondgåva" (= aha, lyktan har en korrumperande kraft på sin omgivning och har hamnat i rollpersonens händer från en av deras fiender som är för svag för att konfrontera denne direkt) osv. På så vis har spelaren endast halva nyckeln till sin rollperson från början, och får utforska resten genom äventyren.
Karriärer
I CoC och Chock är man investigators och i Kult är man offer pga sina mörka hemligheter. I Eskapix tänkte jag att man inte bara ska ha "äventyr" som vilken spelgrupp som helst kan få försöka klara av, utan rollpersonerna skall själva få bestämma vad de vill åstadkomma med sina liv, och beroende på deras val så får spelledaren uppslag på vilka hinder de kan möta på deras väg. Själva spelargruppen bestämmer alltså gemensamt om de är ute efter att skaffa sig insikt om världen, söka kontakter med andra drömmare, sträva efter odödlighet eller om de skall försöka inleda en dialog med förvirrade mardrömsmonster från Aldrigfanns och hjälpa dem att anpassa sig till ett liv i vår verklighet, osv.
Beroende på de val som rollpersonerna gör så får de spela äventyr av väldigt olika karaktär. Det är alltså spelarna som till stor del bestämmer vilka äventyr som spelledaren skall skriva. Eller tja, spelarna bestämmer riktningen och utifrån det så får spelledaren en massa äventyrsuppslag i regelboken.
Ärr och Dåraktigheter
I Eskapix vill jag inte att rollpersonerna skall få erfarenhetspoäng och bli bättre, utan de skall utvecklas som personligheter istället. Detta skall emuleras med ett system med ärr och dåraktigheter.
När en rollperson har fått uppleva stora motgångar eller traumatiska upplevelser i ett äventyr så gagnar han någon form av Ärr. Ponera till exempel att en drömmare har tagit lätt på en varning och på grund av detta har hans bästa låtsaskompis blivit frusen i sten av ett otäckt monster. Detta skulle kunna ge honom ett djupt psykologiskt ärr som heter "Ångerfylld Förlust". Rollpersonen förlorar då mycket av sin naivitet och självförtroendet minskar. Dels är detta förstås dåligt; rollpersonen tappar ju en hel del viljestyrka som kan behövas i kommande äventyr. Det är dock också en tillgång; rollpersonen får perspektiv på sig själv och har lättare för att förlåta andra som begår misstag. En nyanserad självbild är bra att ha, för det gör att man kan resa till andra dimensioner utan att drabbas av olika sinnesstörningar. Ett litet barn som ser allt i svart och vitt drabbas nämligen av en chock när det färdas i någon annans medvetande vars livsåskådning skiljer sig från barnets egna. Ärr skall fungera på det viset; rollpersonen blir lite sämre men får samtidigt fler möjligheter på ett annat plan.
Dåraktigheter är raka motsatsen. När en rollperson lyckats med något utan att få uppleva några egentliga motgångar på vägen, då har han haft en dåres tur. Det resulterar förr eller senare i oförsiktighet. Även här tänkte jag mig en bred variation på olika dåraktigheter. "Övertillit till Bundsförvant" kan man till exempel få om man räddas ur farans käftar av en sympatiserande allierad. Det är en typisk dåraktighet. Dels är det bra; för med en dåraktig tillit på att man kommer räddas närhelst man hamnar i faror betyder det att man inte överger hoppet utan kämpar på med gott mod i framtida äventyr. Dessvärre så kan det komma en tid när ens bundsförvant inte längre finns där för att hjälpa en, och då kan hela ens världsbild rasa samman. Dåraktigheter kan i det stora loppet se till att man blir ett lämpligare mål för fiender, vilket gör att medan rollpersonen samlar på sig dåraktigheter så får spelledaren en massa uppslag och infallsvinklar till nya äventyr.
Alltså, medan rollpersonen utvecklas så förändras även förutsättningarna för spelledarens äventyrsskrivande. Det gör att hela spelet muterar och tar nya former allteftersom kampanjerna fortskrider. Jag tänkte faktiskt att Eskapix helt och hållet skall rikta in sig på just kampanjer, då jag tycker att spelledare har det ganska lätt för att skriva enskilda skräckäventyr, men kanske kan behöva lite hjälp för att länka samman skräckäventyr på skräckäventyr i sammanhängande kampanjer utan att det blir enformigt eller att idéerna tar slut.
---
Så, (phuu) det där var lite klur från mig. Ser det ut som vettiga påhitt, eller knixar jag till det en massa i onödan och bör satsa på ett mer standardiserat format?
/Riz