Nekromanti Funderingar på stridssystem

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Jag har lite funderingar på ett stridssystem. Tyvärr, får jag väl nästan säga. Det är redan gjort, massor av gånger. Men kanske lyckas jag komma med något smart denhär gången.

Jag vill, denhär gången, ha ett snabbt enkelt system som också upplevs som någotsånär realistiskt. Jag vill ha få tärningsslag för ett enda anfall och få uträkningar, helst enkla jämförelser.

Jag vill ha dödliga strider där du kan gå ner av direkt när ett fyllo på gatan börjar landa knytnävsslag mot dig men där det är mycket sannolikare att du går ner direkt av en tränad skytt med en automatkarbin.

Så, inspirerad av Volt och >Human tänker jag såhär:

Enkel uppdelning i rundor med ett anfall per deltagare och runda. Inte helt realistiskt, men nåja.

För att lyckas med ett anfall och ha chans att skada motståndaren slås två tärningar mot ett värde för en färdighet kallad typ Närstrid. T12or vore häftiga att använda, men T10or är vanligare i gemene rollspelares hus.

Varje tärningsutfall jämförs individuellt med värdet i färdighet. Är minst en tärning under eller lika med värdet är anfallet lyckat. Spelaren väljer en av sina en-två lyckade tärningar som träfftärning, den andra är skadetärning.

Exempel: Rollpersonen har Närstrid 4. Spelaren slår 2T10, resultatet blir 2 och 4. Båda är lyckade, så spelaren får välja. Hög skada är att bra, så 2:an blir träfftärning och 4:an skadetärning.

Skador minskar den träffades Kroppspoäng. Vid noll är man utslagen, kanske död. Används T10or så ligger normalen på runt 10 kroppspoäng. Kanske behövs ett system för minusmodifikationer vid låga kroppspoäng.

Vapen, eller andra trevliga omständigheter som cybernetisk styrka, ger en (eller kanske flera) extra tärning(ar). Dessa behöver inte vara T10or eller vad som nu används för träffslaget. Vapentärningen slås samtidigt som de två andra tärningarna och kan väljas istället för en av dem som skadetärning.

Exempel: Rollpersonen har förutom Närstrid 4 också en kniv, vars skadetärning är en T6a. Spelaren slår 2T10+1T6. Utfallet för T10orna blir 2 respektive 4, men T6an visar en 5a. Spelaren väljer en av T10orna som träfftärning (det spelar ingen roll vilken), T6an blir skadetärning.

Vapen gör alltså inte mer skada, men höjer genomsnittet för skadan. (Det är dock såklart möjligt med vapentärningar som är större än 1T10)

Nu till det största problemet jag ser: Hur man får motståndarens skicklighet (främst i närstrid då) eller omständigheter i terrängen (främst i eldstrid) att spela in.

I >Human har man minimi-krav för träffen. Högt värde i t.ex. Närstrid ger ett värde i ett passivt försvar. En lyckad anfallstärning måste vara över försvaret men fortfarande under anfallarens värde i Närstrid. >Human använder T20or. Närstrid 8, som är ett rätt högt värde i en egenskap med en sannolikhet för minst en lyckad tärning på jag tror det är runt 70%, ger ett passivt försvar på kanske 2.

Problemet med det är att skalan för passivt försvar blir väldigt snäv. Passiva försvar på uppåt 3-4 äter upp minst halva din chans att träffa, och att hela tiden missa är inte roligt rollspelande. Och åtminstone i närstrid känns det inte sådär jätterealistiskt.

I mitt system får jag för mig att T20or ger för stor spännvidd vid skadeslagen. T10or eller 1T12or känns bättre, men då blir skalan för eventuella passiva försvar väldigt snäv.

Så, hur ska jag lösa det? Finns det andra problem i systemet?
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Du kan låta bra träffar alstra temporära kroppspoäng. Det betyder att skickliga krigare bygger gradvis upp ett försvar men att de, överraskade, fortfarande kan fällas snabbt och effektivt. Du slipper passivt försvar och träffar är träffar även om det är TKP (temporära kroppspoäng) som dras bort. Olika rustning och utrustning kan ge olika snabbt alstrande av TKP.

Din lägsta tärning skulle kunna vara den alstrande. Säg att du slår 2T10 & 1T6 mot 6 och får 7, 5 och 3 då skulle du träffa med 3:an, göra 5 i skada och alstra 0 TKP (eftersom 7:an är miss).

Terräng/skydd kan också alstra TKP, så vid avståndsstrid fungerar det också.

I och med att taktiken dikterar att man prioriterar skada framför TKP betyder det att striden tar slut snart. Du kan till och med styra detta genom att ändra gränsvärdena för vanliga KP.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Först tänkte jag »Nä, detdär lät ointuitivit och konstigt«.

Men nu idag när jag läser det igen, så låter det ju inte så dumt. Slänger du dig i skydd är du ju inte skyddad förrän du faktiskt hunnit bakom skyddet.

Helt klart något som är värt att fundera på.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Utan att kunna presentera en formel för sannolikheten så ser den iallfall ut såhär för att slå under värde x med minst en tärning av 2T10.

1 - 19%
2 - 36%
3 - 51%
4 - 66%
5 - 75%
6 - 84%
7 - 91%
8 - 96%
9 - 99%

Medan jag inte kunde sova funderade jag på en annan variant än den rjonas föreslog.

Ut med turordning i rundor, deltagare deklarerar ett mål för ett anfall.

Två motståndare rullar samtidigt sina anfallsslag. Högst träfftärning gör sitt anfall först. Skadetärningen måste vara över motståndarens träfftärning. Slås motståndaren inte ut så genomförs dennes anfall.

Kanske kan vara något.
 
Top