Nekromanti Gåtor, chiffer och annan problemlösning.

The Ghost

Veteran
Joined
6 Jun 2010
Messages
102
Jag gillar att använda mig av gåtor och liknande ibland när jag spelleder. Det sätter igång spelarnas hjärnor och det gör det hela lite spännande.

Jag står nu inför ett äventyr i fantasymiljö, Eon fast i en egen värld. Och jag behöver tips på det rubriken nämner som kan vara roligt att utsätta spelarna för.

Det kan vara precis vad som helst.
Notera även att det kan vara dels ett chiffer som fysiskt existerar i äventyret och låter karaktären se och kunna ta på.
Men jag har även erfarat att det ibland kan vara kul att använda en problemlösning eller gåta som inte har något alls med äventyret eller rollspel att göra. Utan man gör de som en del i en process att lyckas med något.

Tärningsslag->Gåta->Tärningsslag->Gåta->Tärningsslag. Varje delmoment tar 1 timme i spelets värld, misslyckas man någonstans i processen får man börja om.

Är ni med på hur jag menar?
Som sagt, ge mig tips och inspiration. Både problem som passar att ha i en fantasyvärld rent fysiskt, men även problem som inte behöver ha något med spelet att göra utan bara för att sysselsätta spelarna och låta dom tänka istället för att rulla tärningar.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Få alla nöjda
Att sätta upp ett antal personer som inte kan komma överrens. Göra detta utan uppenbar eller förutbestämd lösning och låta spelarna bestämma hur de löser det.

Djinnen
Fiender som fungerar efter regler och att vakta sin tunga rockar. I min Hellboy kampanj hade jag en varelse som centerade kring gåvor och motgåvor och som just då låsades vara en gatufest i London.

Den erbjöd en saker, eller bad en om något men man fick inte neka rätt ut utan bara erbjuda den något annat. Och bröt du detta genom att inte lyckas ge eller ta emot vad du lovat fick den makten att förgöra dig. Första interaktionen mellan den och spelarna lät såhär

"Kan du ge mig en hand?" sa en kvinna som råkat ge bort sig själv till anden och var en del av den.
".... Jag kan ge dig lite hjälp."

Fördelen med djinnfiender är att de blir dels ett pussel dels aktivt rollspelande.

Utgången med med mötet med den anden att en spelare lyckades byta bort sitt utseende mot ett sötare och ge bort en massa av vatiakanens välsignande kulor till den genom att avfyra den. Att en spelare lyckats lova anden en ny värld (syftade på dödsriket) men misslyckades genom att anden redan varit där. Och sen nästan släppte ut den på WoW vilket skulle blivit en katastrof ("Gif gold plix? skulle få lite av en annan betydelse då) Och att Gnomvid i en episkt scen i sista minuten förhandlade med gåvor och motgåvor med anden och underbart lyckades snärja anden att ge bort sig själv till han roll.

Som sagt fiender som tvingarna spelar i aktivt rollspelande lösa problemet genom rollspelande.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Den där djinnen låter helt astuff, får man sno den? I så fall, mer exakt hur hade du formulerat reglerna den handlade efter? "Den erbjuder saker eller begär saker, och som svar kan du antingen acceptera eller ge något annat" låter väldigt vagt. Känns som att erbjudanden måste ha någon koppling till vad som redan erbjudits för att kunna ge upphov till intressanta insnärjningar, annars kan man bara erbjuda bös man har i fickan på random. Hur funkade din djinn?
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Sno på!

Mitt andeväsen kallat Gerlischt funkade som att inte den heller behövde acceptera vad som helst. Varpå man kunde bli låst i förhandling med den. Fast det låg i dens natur att vilja byta, så förmodligen skulle den snart komma fram till ett byta bägge blir nöjda med.

Enkelriktade gåvor förekom men ofta var det en gåva och en motgåva av något slag. Och att de flesta proportionerliga byten var helt okej. Att erbjuda en dans och få en öl var också helt acceptabelt byte som att byta sin själ mot bortglömda hemligeter.

Exakta ordalydelsen var de som gällde.

Allt som varelsen bytt till sig var dens och del av den tills den bytt det vidare. Inklusive personer, föremål, kunskaper, krafter och hemligheter den bytt till sig i årens lopp. Den använda de människor den bytt till sig för att samtala men skuta ihjäl dom hade ingen stor effekt. Vad den ägde en människa gick gå helt enkelt över till en död kropp. (på festen styckade den de kropparna och rosta dom och gatufesten fortsatte.)

Den levde för att byta gåvor och var amoralisk.

Rollpersonen hade sökt upp dem för att några antagonister hade givit bort all kunskap om var de var till den och där igenom blivit omöjliga att spåra.

Den var millenium gammal och erbjöd saker som "ett extra liv" och alla möjliga nice grejer den ägde.

Man kunde bjuda bort allt man just då hade makt över, och det fanns inge puttinuttiga föreställningar om att alla är fria och jämlika och bestämmer över sig själv. En slavägare kunde skänka bort sin slavs framtid till exempel.
 
Top