Nekromanti Gåtor inspriation *Hugo/Tony/Jan-o spoiler för er*

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Sitter och jobbar med en ny dungeon, men har idetorka. Vill ha ett sjysst pussel/gåta/intelektuellt hinder men finner inget bra.

Någon som har nån ide? Kanske nån som har något beprövat succe pussel? Allt av intresse!!!

Dungeonen är en del av ett lvl 1-3 äventyr.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: Gåtor inspriation [ANT]

Gör ett sudoku, vet jag! Schack och speglar funkar ju alltid, men det kan blir trist i längden.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,288
Granström och Rising

De två personerna rekommenderar jag att du kollar in i första hand! Granström är författare till "Femte Konflux-serien" och den innehåller tjogvis med sånt du letar efter.

Rising har skrivit massvis på rollspel.nu i ämnet och är supersmart och kunnig. Han fattar också hur man kan göra en gåta speligt intressant.

Sedan finns det massa andra (Krille, Herr Nils, Magnus Seter, järnringarna, mfl) därute som är bra på rollspel i största allmänhet och som säkert har några justa gåtor till övers, men nu orkar jag bara nejmdroppa Rising. :gremwink:

---

Något som Erik Granström gör bra är en sorts chiffergåta:
Man får först en chiffernyckel, sedan ställs man inför själva gåtan. Men chiffernyckeln är inte alltid så lätt att upptäcka...

Tex kan man få en mängd märkliga prickar som om man kollar länge bildar ett sorts mönster. Därefter kommer man till ett rum där det efter lite utforskande visar sig finnas en sorts "puls". Om man slår på en trumma- samma rytm som i chiffernyckeln, händer det något.
Det där tycker jag är grymt smart att etablera gåtor på. Dels så slipper man jobbiga referenser till "vår värld" som man får om man tex har med ett schackbräde. Dels så blir spelarna tvungna att koncentrear sig på så många saker i sin miljö- det krävs att man är kreativ för att klara av gåtan både som spelare och genom sin rollperson.

Sedan gillar jag alltid när gåtan är så naturlig som möjligt.
Den där trumgåtan som jag rekommenderade ovan är förvisso inte naturlig, men den är bara till för ett visst tillfälle. Så den får väl passera.

Jag kan tänka mig att rp kommer till en grotta där det finns en muralmålning. Målningen föreställer alldagliga scener som efter att man har tittat på dem enligt en viss riktning ger åskådaren ett begripligt sammanhang. Det skulle kunna vara skördeprocessen- alltså så innehåller första scenen hur man sår, andra hur man vattnar, den tredje hur solen lyser och sedan den fjärde hur man skördar. Det som växer blir synligt större under processen. Häng med nu- scenerna är inte placerade enligt någon naturlig ordning utan följer ett visst mönster. Detta mönster är NYCKELN! Så om scenerna presenteras typ scen 3- scen 1- scen 2- scen 4, så ska man i...

...nästa grottrum (som innehåller massa dörrar till olika gångar) först välja gång nr 2, 3, 1 och slutligen 4 för att komma vidare.

Det där är väl egentligen basic, men jag diggar det stenhårt, både som spelare och som äventyrskonstruktör.

Håll till godo!
/Basse
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Nu när dumma Basenanji nämnt mitt namn så måste jag ju hitta på några klurigheter åt dig. Här kommer en enkel:

Vågen
Rollpersonerna kommer in i ett långt rum (nästan mer som en bred korridor) där ett stort kopparfat hänger från grova kedjor ur ett hål i taket; såsom en vågskål. Andra änden av rummet slutar i en stålskiva. Stålskivan sitter inte fast i väggen utan tycks hänga från en glipa i taket (och fortsätta vidare längs en skåra i golvet), men det går inte att få något grepp om skivan, så man kan inte flytta den åt något håll.

Vid kopparfatet står sex sällsamma statyer av olika material och storlek, vilket betyder att de varierar väldigt mycket i vikt. I var och en av dessa statyers botten (eller panna, om dina spelare inte är så smarta att de kommer sig för att titta i botten) så hittar man en eller flera olika symboler. De är:

Mus : Två prickar (vikt: 2 kilo)
Katt : Fyra prickar (vikt: 4 kilo)
Apa : Ring och prick (vikt: 8 kilo)
Lejon : Två ringar och två prickar (vikt: 16 kilo)
Bläckfisk : Överkryssad ring, ring och prick (vikt: 32 kilo)
Drake : Två överkryssade ringar, två ringar och två prickar (vikt: 64 kilo)

Förhoppningsvis fattar rollpersonerna att stålskivan i bortre änden av rummet är upphängd i något som hänger ihop med vågskålen. Mycket riktigt; om rollpersonerna börjar lyfta skulpturer och lägga i skålen så kan de snart ha fyllt den så mycket att skålen tyngs ner och skivan åker upp, och då ser man att det finns ett cirkelrunt hål i skivan, och när den åker upp så ser man att det finns ett likadant hål i väggen bakom skivan - men hupp - sedan fortsätter skivan uppåt och utvägen är åter blockerad igen. Tricket är alltså att lägga precis rätt vikt i kopparskålen. Det går visserligen att justera skålen för hand; men så länge som man står och håller i skålen så kan man ju inte själv ta sig genom hålet, och det är en lång sträcka mellan skålen och hålet, så man klarar inte att släppa taget för att sedan slinka förbi.

En ledtråd till vilken vikt som är den optimala hittar man så fort man lägger något i skålen: I botten av kopparfatet kan man nämligen hitta en symbol med två ringar och tre överkryssade ringar.

Hur löser man det?
Först måste man nog förstå vad prickarna, ringarna och de överkryssade ringarna betyder.

De kan vara en kod; men jag föreställer mig att det är det primitiva räknesätt som användes av de som skapade vågskålen och statyerna. En prick betyder helt enkelt 1, en ring betyder 7 och en överkryssad ring betyder 24.

De symboler som står på figurerna är helt enkelt viktangivelser (två ringar och två prickar betyder =16) och symbolerna i botten på fatet är en ledtråd som säger att man ska fylla den med statyer som tillsammans har viktangivelser som blir summan 86.

För att underlätta för dig om rollpersonerna själva skulle hoppa upp i fatet, eller lägga sina grejer där; så har jag gjort det så enkelt så att viktangivelserna anges i kilogram.

Det är viktigt att rollpersonerna förstår att statyerna är olika tunga, men säg inte rakt ut att Bläckfisken väger "32 kilo". Så bra kan de inte estimera vikterna. Däremot borde de till slut kunna estimera att Katten är dubbelt så tung som Musen, och Apan dubbelt så tung som Katten, osv. Om de inte kommer på detta själva, så säg det till dem när de har hållt på och kånkat ett tag. Utifrån denna ledtråd så bör de absolut kunna knäcka symbolsystemet.

Utifrån det så bör det inte vara alltför svårt att också räkna ut vilken kombination av statyer som ger summan 86. Särskilt inte om någon av dem är duktig på att räkna binärt.

Vad är lösningen?
Drake (64)
Lejon (16)
Katt (4)
Mus (2)

...blir 86, dvs, tre överkryssade ringar och två ringar.

Apan och Bläckfisken måste man lämna utanför.

(Men om de byter ut några grejer mot saker de har i sin packning så fungerar förstås det också. Jag har faktiskt spelare som skulle göra det till en grej att klara gåtan utan att använda statyerna, såsom att enbart fylla skålen med besegrade fiender eller använda en stav av exakt rätt längd för att trycka ner skålen genom att nagla fast den mellan skålen och taket ovanför.

Sådana lösningar kan till och med vara roligare än den "officiella".
 
Top