Nekromanti Gör det mer ont att få stryk...

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
...av en stark person än av en svag person?
Funderat lite på det där med skadebonusar som verkar finnas i de flesta rollspel.
Hur stor del av skadan för ett vapen beror egentligen på styrkan hos den som svingar det?
Om vi tänker oss två personer Stark och Svag där vi vet att Stark slår dubbelt så hårt som Svag. Med andra ord kraften per kvadratcentimeter är dubbelt så hög när Stark slår som när Svag slår.
Hur beskriver man då bäst skadebonusen.

Är det som i många spel ett fast värde eller tärningskombination? Ex Stark får +1 eller +1t4. Oavsett vilket vapen man använder. På detta vis så blir en dolk proportionerligt mycket farligare i en stark persons händer än i en svag.

Eller är det beroende av vapnets skada? Detta är det alternativ som jag lutar mest åt. Frågan är hur mycket skadan ökar med styrkan. Gör Stark 10% mer skada, eller 25% eller 50% eller till och med 100%, dvs dubbel skada, eftersom han är dubbelt så stark?
Är det rimligt att anta att en Conan karaktär gör lika mycket i skada med en dolk som en normal person med ett svärd och att samma muskelknippe gör lika mycket i skada med sina bara händer som en åtta åring med ett svärd? Eller är beror skadan alldeles för mycket på styrkan i det exemplet?

Eller är det där med skadebonus bara ett fånigt påhitt som hängt kvar från D&D utan att någon reflekterat över hur fel det är?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,944
Location
Uppsala
Jag vet faktiskt inte. När jag sparrats - dock helt utan vapen - så har jag egentligen dragit slutsatsen att styrka inte är någonting jämfört med teknik. Om den inte kombineras med teknik, såklart.

Jag har spöat folk som varit större och starkare än mig, men också erfarit det motsatta. Egentligen anser jag därför att det inte finns någon skillnad som verifierar skadebonus i spel. Men så är det ju också så - jag har sparrat utan vapen.

Det här är alltså bara mina $.02.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Skada handlar om energiöverföring. Det hela är väldigt enkelt: för att ha sönder vävnad så måste man bryta upp det som håller ihop vävnaden. För det krävs energi. Mer muskler innebär mer energi, vilket innebär att mer vävnad kan slitas sönder.

Utöver det så gäller det ju förstås att ha sönder rätt vävnad, men det är en helt annan sak.
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Men hur mycket ökar den kinetiska energin beroende på styrkan och hur mycket ökar skadan när energin ökar?
Och hur mycket av energi ökningen beror på ren styrka och hur mycket beror på teknik?
Hur mycket av skaden beror på vapnets utformning och hur mycket beror på energin som överförs?
Finns det vissa vapen som man får relativt större energiökning jämfört med andra bara för man är starkare? (Troligtvis vapen men lång hävstång)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Men hur mycket ökar den kinetiska energin beroende på styrkan och hur mycket ökar skadan när energin ökar? Och hur mycket av energi ökningen beror på ren styrka och hur mycket beror på teknik?"

Om man säger så här: det finns en klase doktorsavhandlingar i ballistik som behandlar ämnet med olika modeller. För närvarande kan inte ens experterna bestämma en teoretisk modell för förhållandet mellan energi och skada, annat än att givet att alla andra faktorer är konstanta så ger dubbelt så mycket energi dubbelt så mycket vävnadsskada. Problemet är att alla andra faktorer inte är konstanta. Till och med det enkla förhållandet mellan styrka och energi är något som idrottsfysionomer jobbar jävel med att upptäcka.

"Hur mycket av skaden beror på vapnets utformning och hur mycket beror på energin som överförs?"

All skada beror på energin som överförs. Frågan är hur effektivt energin kan överföras och hur effektivt den koncentreras, och det är en jättefråga som beror på utformningen. Och nej, jag har ingen modell för det. Det tror jag ingen har.

Så nöj dig med en enkel lätt slumpberoende skadebonus. Det är realistiskt nog och framförallt spelbart.
 

rax

Swordsman
Joined
7 May 2003
Messages
450
Location
Lund
Så nöj dig med en enkel lätt slumpberoende skadebonus. Det är realistiskt nog och framförallt spelbart.

Eller så gör man som i WFRP och vänder på den "vanliga" modellen. Där är grunden för hur mycket skada ett vapen gör användarens styrka (ett värde mellan 1-10), medans vapnets storlek och utformning ger en liten bonus eller avdrag (som bäst +3). Slumpen, eller det faktum att "alla andra faktorer inte är konstanta", dyker upp i form av 1T6 som man lägger till skadan.


/Rax
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Teknikbonus istället?

Jag har ofta funderat på att man borde få en skadebonus baserat på skicklighet hos den som håller vapnet också. I de flesta spel simuleras ju detta bara av perfekta slag och dylikt, men det vore smakligt om man även vid "vanliga" träffar kunde få göra lite mer skada. Inte minst med avståndsvapen, där en skicklig skytt kan träffa bättre. Finns det något system som infört en sådan mekanism på ett bra sätt?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Teknikbonus istället?

"men det vore smakligt om man även vid "vanliga" träffar kunde få göra lite mer skada. Inte minst med avståndsvapen, där en skicklig skytt kan träffa bättre. Finns det något system som infört en sådan mekanism på ett bra sätt?"

Ganska många, faktiskt. Västmark är ett, det kommande Andra Imperiet ett annat, och om jag ska sluta med självgod reklam så har du det i TORG, Shatterzone och de andra Masterbook-spelen, och till viss del även i Eon, Babylon Project och en klase andra.

I princip finns det två sätt att göra det. Det ena, en viss skicklighetsbonus, har du redan nämnd. Det är det som förekommer i Eon.

Det andra bygger på att man slår ett slag som en summa av lämpliga värden plus slumptal (exvis attribut + färdighet + 1T10), och att anfallsslaget används i skadeberäkningen.

Återigen Västmark/Andra Imperiet: du slår ett anfallsslag, motståndaren slår ett försvarsslag. Båda består av attribut+färdighet+1T10. Om anfallsslaget är större än 9 så beräknas en skadepotential, som består av anfallslag-försvarsslag+vapen-rustning. Det vill säga, ju bättre du är på att anfalla, desto högre blir anfallsslaget. Ju högre anfallsslag desto högre skadepotential.
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Rörelseenergi:

Kort sagt: jag har inget att tillägga till Krilles svar. Mer energi i armen -> mer energi i slaget -> mer energi i träffen.

Längre sagt:

Den kinetiska energin
Ek = (massan m * hastigheten v^2)/2
vilket kort sagt innebär att man tjänar mer rörelseenergi som kan omvandlas till en hård smäll av hastighet än massa. (Det är ju därför stoppsträckan med en bil ökar på ett ungefär kvadratiskt med hastigheten.)
Alltså antar jag att man tjänar mycket på styrka i det avseendet att man med mer energi från armen framför allt kan uppnå en större hastighet än vad man skulle kunna med en svagare arm.

Alltså är styrkegränser på vapen ganska väl befogade. Om man inte är stark nog att svinga sitt svärd i en adekvat hastighet, kan man inte frambringa så fasligt mycket skada med det.

Skadebonus på styrka är nog alltså i någon mån befogad, antar jag. Fast jag tycker nog att man borde räkna skada mer på hur skickligt man slåss, än vad man gör i rollspelet Rollspelet.

Zap
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Eller är det beroende av vapnets skada? Detta är det alternativ som jag lutar mest åt. Frågan är hur mycket skadan ökar med styrkan. Gör Stark 10% mer skada, eller 25% eller 50% eller till och med 100%, dvs dubbel skada, eftersom han är dubbelt så stark?
Är det rimligt att anta att en Conan karaktär gör lika mycket i skada med en dolk som en normal person med ett svärd och att samma muskelknippe gör lika mycket i skada med sina bara händer som en åtta åring med ett svärd?
Jag resonerar som så att vissa vapen är särskilt farliga om man kan svinga dem med hög kraft, medan andra vapen blir farligare om man kan hantera dem med stor skicklighet. Det spelar alltså inte så stor roll om man är en svartalf eller ett halvtroll om man har ett spjut i händerna och inte kan hantera det med någon stor skicklighet. Halvtrollets enorma styrka hjälper honom alltså inte nämnvärt med ett sådant vapen. Om man däremot skulle sätta en stor träklubba i deras båda händer så skulle det bli en djäkla skillnad. Däremot kan man inte riktigt utnyttja ett högt tekniskt kunnande med ett sådant vapen i händerna. Det spelar alltså inte så stor roll var man siktar. Med en dolk eller ett spjut blir det dock avgörande att kunna hantera sitt vapen med hög teknik.

Dessa funderingar kan man översätta till regler på hur många olika sätt som helst. Om du vill se i vilka tankegångar jag personligen går i, så kan du läsa det här
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Rörelseenergi:

"Alltså är styrkegränser på vapen ganska väl befogade. Om man inte är stark nog att svinga sitt svärd i en adekvat hastighet, kan man inte frambringa så fasligt mycket skada med det."

Egentligen inte. I och med att svärd inte är så tunga så är det faktiskt inte så mycket svårare att få upp en arm + ett svärd i en adekvat hastighet, jämfört med enbart en arm. Dessutom, ett svärd fokuserar hela den kinetiska energin på en mindre yta än en arm kan göra.

Dessutom vevar man inte med enbart armen. Man tar ju bokstavligen i ända från tårna, vilket gör att det är 80 kg krigare utan svärd kontra 80+1 kg krigare med svärd, både vad gäller muskelmassa = tillgänglig energi och muskelmassa = massa.

Slutligen, att bli bättre i svärdsfäktning omfattar just att träna musklerna. Man blir inte bara bättre, man blir starkare också.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,268
Location
Helsingborg
Re: Teknikbonus istället?

"Jag har ofta funderat på att man borde få en skadebonus baserat på skicklighet hos den som håller vapnet också. I de flesta spel simuleras ju detta bara av perfekta slag och dylikt, men det vore smakligt om man även vid "vanliga" träffar kunde få göra lite mer skada. Inte minst med avståndsvapen, där en skicklig skytt kan träffa bättre. Finns det något system som infört en sådan mekanism på ett bra sätt?"

Mitt DoD-system (BRP)
Styrka ger en viss bonus på alla vapenfärdigheter.. Detta inkluderar både styrka och räckvidd..
Vapen ger en bonus på vapenfärdigheten.. En knytnäve ger 0 i skada och ett tvåhandssvärd 4.. I denna bonus är både vapnets längd och skadekapacitet inbakad..
[Kroppdelar är borttagna]
Skadan blir det resultat tärningen (1T20) visar vid anfallsslag.. Eftersom vapen och styrka bara ger en bonus så innebär det att chansen för att göra mer i skada ökar..
Jag har med andra ord reducerat DoD:s stridssystem till bara ett slag utan någon beräkning under slagets gång jämfört mot de tre som det var förut (slag för träff, skadeslag och träfftabellsslag)..

Feng Shui
Ett onödigt krångligt räknesätt för ett spel som vill ha snabbhet.. Differensen av svårighetsgrad och färdighetsslag räknas ut.. Sedan följer denna formel:
differens + [vapenskada] - [motståndarens tålighet] - Ok, det ser inte krångligt ut, men det kräver lite beräkningar (även om jag själv mest uppskattar vad resultatet kan bli)..

Deadlands
Använder träfftabell.. Väldigt lyckade anfallsslag (högt över svårighetsgraden) ger revolvermannen en chans att byta träffområde.. Två träffområden ger extra i skada eller så kan den attackerande kan även välja kroppsdelar som inte har någon rustning..

Vampire och Shadowrun
Nu har jag inte läst reglerna till något av de två systemen, men förut så kan det ha funkat som följande (jag tror Shadowruns regler ändrats och Vampires har antagligen ändrats också)..
Slår massor av tärningar mot svårighetsgrad vid färdighetsslag.. Alla lyckade slag ger en bonus på skadan när den slås mot motståndarens tålighet..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som skrev lite mer om sitt system, då han är nöjd över hur det funkar
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,185
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Teknikbonus istället?

I Combatolito finns teknikbonus -

I sin mest renodlade form kan man förklara det så här (i mitt spel):

Den angripande försöker få så högt angripsvärde
Den försvarande försöker få så högt försvarsvärde
Differansen mellan dessa läggs till/dras ifrån vapnets skadepotensial.

Så bägges skicklighet spelar in på chansen att göra stor skada.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
visst så har ju styrkan ett ínger med i spelet, det är ju ganska logiskt tycker jag.. Så det borde ju speal in ganska mycket. Sen så kan ju tekniken speal in till viss del åxå, så att man vet VAR man ska slå för att göra maximal skada.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,185
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag vill nog säga att skadebonus, som den ser ut i de flesta spel är helt åt skogen. Visst, om man är stro och stak, kan man ta i utav bara helvete. Fast om du är skicklig så kan du göra samma sak, med mindre mängd muskler. Både i form av att utnyttja dem effektivt och att träffa rätt.

Nu talar jag iofs om en normaltränad person, kontra en med massiv muskelmassa. Jag kan tänka mig avdrag för klenhet/svaghet (tex hos ett barn eller hos utmattad/sjuk person).

Jag läste Risings inlägg, håller med honom om att en del vapen är effektivare för den skicklige och andra "gör mindre skillnad".

Vill man inte ha olika regler för olika vapen, kan man ha en regel som ger bonus för antingen styrka eller skicklighet (inte bägge samtidigt), så man får välja. Antingen så tar man i utav bara helljotta och utnyttjar sin massa/styrka... ..eller så utnyttjar man sin skicklighet att döda effektivt.
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Re: Teknikbonus istället?

I Alea spelar för tillfället tekniken ganska stor roll medan styrkan för en ganska undanskymd roll. Det är bara de starkaste av människor som får bonus på sin skada. Ungefär så stod tekniken för 1/3 av skadan, vapnet för 1/2 av skadan och styrkan resterande 1/6. Det kändes lite för lite. Filade fram ett system där styrkan fick mer betydelse. Men där stod tekniken för ca 1/3 av skadan, vapnet för ca 1/3 och styrkan för 1/3. Frågan är om det inte är för mycket för styrkan.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,185
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Teknikbonus istället?

Gör så att du delar in vapnet i olika grupper.

Hos vissa gör styrkan 1/3 av skadan, andra 1/6.
eller så gör du skillnad på slag,hugg,stick och snitt.. olika styrkebonus på skadan på dem allihop ?
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Har funderat åt lite åt det hållet också genom att låta ett
'muskelvapen' få mer bonus på grund av styrka. Exempel

Klubba har skada STYx2
Svärd har skada STY+2
Värja har skada 4
Till samtliga dessa skador tillkommer en bonus som beror på hur bra man har träffat, dvs teknikbonusen.

På detta vis får en person med två i styrka samma skada på alla vapen medans en starkare person tjänar på att använda klubban och en svagare värjan.
Problemet som uppstod var att om man hade negativ styrka så fungerar inte multiplikaton så bra.
 
Top