Nu känner jag mig lite dum, för du frågade så raka och bra frågor och jag svarade typ inte på någon av dem:
Men hur gör jag en sån på ett bra sätt? Är det ens eftersträvansvärt? Och vilken typ av historier är värda att berätta på ett sånt sätt?
Innan jag ger mina svar så vill jag bara kort flika in att jag tror att de frågorna hänger ihop med en större: varför ens spela i en dungeon? Vilken betydelse ska dungeonen ha i spelet? Hur relaterar rollpersonerna till de äventyrsplatser de besöker? osv
Och allt det där gör att jag misstänker att det inte längre är tillräckligt intressant att kasta ut ett gäng murderhobos i en dungeon och se vad som händer. Dessvärre kan också weirdness/gonzo/LotFP-spel också kännas lite tunna till slut. Åtminstone jag kan bli lite mätt på upplevelsen "oj, en robot som använder ett radioaktivt svärd för att döda ett monster från en annan dimension som är Chtulhuid! Och som har sex med en femtonarmad gudinna som bor i en lavalampafontän!" Liksom, jag kan bli sådär "Jo, det var verkligen oväntat! Men finns det inget mer än själva chockeffekten?". Kanske handlar det om preferenser: en del verkar gilla det där bisarra för sin egen skull, medan jag mer ser på rollspel som en uppgift där spelaren i någon mening ska prestera. Min mest efterlängtade belöning är att jag som spelare känner mig smart, utöver det dramatiska och narrativa (som i mina ögon är mindre intressant).
Det betyder inte att jag förordar AD&D2-äventyr med låååånga texter som läses av spelledaren och har en story som ska pressas fram genom järnvalsar ("Dragonlance") – tvärtom tror jag på en rimlig balans mellan olika komponenter. Att platserna, personerna, de magiska föremålen – och berättelserna dessa för med sig – i tex Svavelvinter gör ett så starkt intryck på mig, beror på att dessa betyder något: de har en roll att spela i ett större sammanhang. Järntornet (en sorts dungeon) har massa olika komponenter som gör den intressant i sig. Bäst är kanske hur jordblodet fungerar – weird på sitt sätt, men i den stora ramberättelsen en oerhört avgörande feature.
Hur man skriver äventyr som Erik Granström törs jag inte svara på, även om jag har vissa uppslag. Mina försök har ännu så långt inte lyckats så bra, men det är en spännande utmaning!
Nå, nu till dina frågor.
1) Jag skulle gillat att du placerade ut ledtrådar till dungeonens historia och annan fakta om den (som vem som bor var, vad det kan finnas för magiska föremål i den, vilka fällor de ursprungliga varelserna placerade ut) i småbitar på ett närmast slumpartat sätt, så att spelarna inte direkt inser att den här dungeonen har en intressant och viktig historia. En bit in i dungeonen tycker jag att du ska placera ledtrådar som får spelarna att inse att ledtrådarna framöver kommer spela en avgörande strategisk roll. I slutet på dungeonen möter spelarna en utmaning som de egentligen bara kan lösa utifrån sin meta-förståelse av dungeonen. Kanske behöver de då gå tillbaka och skaffa mer information eller dubbelkolla en gammal ledtråd? Se saker i ett nytt ljus?
2) Ja, se mitt långa svar ovan.
3) Så fort spelarna inte längre blir tillfredsställda av att agera murderhobo utan större tankar kring vad de fyller för syfte, vad äventyrandet fyller för syfte och hur världen egentligen ser ut och varför.