Nekromanti [G3] Äventyrarsystem

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,975
Location
Göteborg
Innan jag försvann från rollspelssverige senaste gången så klurade jag på ett litet retro-aktigt äventyrarspel med spelighetstendenser. Idéerna har mognat och förändrats i min hjärna under min frånvaro och nu ser de något annorlunda ut. Mekaniken har förenklats kraftigt och många av de saker som förut krävde den postapokalyptiska genren är borta, så spelet är återigen genrelöst tills dess att mekaniken ställer nya krav. Det ser ut som att det kanske kommer att bli något Sword & Sorcery-aktigt, men det är för tidigt att säga.

Eftersom spelet inte har något namn kör jag utvecklingen under kodnamnet G3, vilket helt enkelt står för "Genesis tredje spel" (Oskrivna blad räknas inte). För att strukturera mina tankar tänker jag skriva av mig lite i några trådar här på forumet. Kommentarer och idéer uppskattas.

---

Spelet är levelbaserat, med "rang" som svensk översättning av "level". Eftersom det är ett gruppsamarbetesspel går alla rollpersoner upp i rang samtidigt. Rang är rollpersonernas enda attribut och det bestämmer hur många tärningar de slår vid färdighetsslag. Alla rollpersoner är således lika bra på allt. Det enda som skiljer dem åt är deras specialförmågor. Specialförmågor påverkar hur tärningarna tolkas och kan ge extraeffekter eller ökad chans till lyckat vid vissa typer av slag. Rollpersoner kommer generellt att börja spelet på rang 3 eller 4. Rang 1 och 2 är i det närmaste ospelbara.

Ett färdighetsslag ser ut på följande sätt:

1: Spelledaren har en lista på motstånd som hon får använda. Denna lista ser annorlunda ut för varje rang. Exempel på hur listan kan se ut vid rang 4:
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Code:</div><div class="ubbcode-body ubbcode-pre" ><pre>5
3, 3
8
6, 3
5, 4</pre></div></div>
Observera att jag inte testat listan så jag bara hittade på nummer. De kan vara helt åt skogen. Spelledaren kryssar för en av svårigheterna på listan. För varje siffra i svårigheten nämner SL en konsekvens, till exempel "Larmet går", "Du går vilse" eller "Du misslyckas".

2: Spelaren rullar lika många tärningar (T6:or) som rollpersonens rang.

3: Tärningar som visar samma siffra grupperas och kallas för en "enhet" med värde lika med summan. Alltså: :t6b-2: :t6b-3: :t6b-5: :t6b-3: ==> :t6b-2: :t6r-3: :t6r-3: :t6b-5: ==> [2, 5, 6]. I vissa fall är det viktigt hur många tärningar det ingår i en enhet, så :t6b-3: :t6b-3: är inte samma som :t6b-6: .

Spelaren matchar sina enheter mot spelledarens svårigheter. Lika med eller över innebär att konsekvensen inte inträffar. Det kan hända att spelaren klarar av att matcha en konsekvens men inte en annan. Ibland har spelaren möjlighet att välja vilken konsekvens han matchar och vilken han inte matchar. Observera att spelledaren inte behöver ha "Du misslyckas" som en konsekvens. Vissa slag leder till scenariodöd vid misslyckande (rollpersonerna måste ta sig förbi dörren) och i så fall är det bättre att spelledaren låter handlingen lyckas oavsett vad tärningarna visar. Istället hittar hon på andra konsekvenser som är negativa för rollpersonerna men som ändå rör spelet framåt.

Det finns fasta konsekvenser att välja på för spelledare som inte hittar några bra situationsspecifika konsekvenser. De heter saker som Trött, Hungrig, Arg, Ledsen, Skadad. De finns på rollformuläret och om de kryssas för ger de -1 tärning i vissa typer av slag tills dess att de åtgärdats. Mer om hur de åtgärdas i en senare tråd.

Spelledaren får inte kryssa för en svårighet med ett andra kryss förrän alla svårigheter kryssats en gång, och inte med ett tredje förrän alla kryssats två gånger, och så vidare. Rollpersonerna går upp i rang när två villkor uppfyllts. För det första skall alla svårigheter vara kryssade två gånger och för det andra skall de ha varit i minst ett visst antal strider tillsammans. När bägge dessa villkor är uppfyllda går samtliga rollpersoner upp i rang. De får en extra tärning i alla slag, SL byter svårighetslista och de får köpa nya specialförmågor.

---

Exempel på specialförmågor

Det finns två sorters förmågor, stridsförmågor och äventyrarförmågor, och de köps separat. Det går alltså inte att köpa färre äventyrarförmågor för att få råd med fler stridsförmågor eller vice versa. Alla rollpersoner är bra på att slåss och ingen är endast bra på att slåss. Nedan följer några exempel på hur äventyrarförmågor kan se ut.

Smygig
Du får en extra tärning när du försöker göra saker utan att bli sedd, som till exempel att smyga, gömma dig eller stjäla saker ur folks fickor.

Uthållig
Du är immun mot att bli Trött.

Silvertunga
När du försöker ljuga för någon får du kombinera två par (enheter med två tärningar) till en triss, två triss till ett fyrtal och så vidare. Det lägre paret tas bort och ersätts av en extra tärning med värdet från det högre paret. Till exempel förvandlas :t6b-2: :t6b-2: :t6r-5: :t6r-5: till :t6r-5: :t6r-5: :t6r-5: . Du kan inte kombinera ental till par.

Undre världen
Du kan använda dina kontakter i undre världen för att få reda på information. SL sätter upp konsekvenser som vanligt, men du får dessutom sätta så många enheter du vill eller klarar av på ett värde av minst 4. För varje sådan enhet får du ställa en fråga till spelledaren om något som man i undre världen rimligtvis känner till och SL måste svara.

Demagog
När du talar till stora grupper av människor kan du spendera en enhet värd minst 8 och kryssa för en valfri av svårigheterna på spelledarens lista.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,775
Location
Helsingborg
Kul att du är tillbaka. :gremsmile: Schysst system. Några saker som behövs förtydligas.

5
3, 3
8
6, 3
5, 4
Varför finns det udda svårighetgrader när summan av ett fördubblat tal alltid blir jämnt? Ger du chansen till att lyckas om man skulle för de enstaka fall man skulle slå triss eller femtal i ettor. Lyckas man med svårighetsgraden [6,3] om man slår :t6r-3::t6r-3::t6r-3::t6r-3:?

Spelaren matchar sina enheter mot spelledarens svårigheter. Lika med eller över innebär att konsekvensen inte inträffar. Det kan hända att spelaren klarar av att matcha en konsekvens men inte en annan.
Väljer spelledaren svårighetsgrad eller spelaren? Är svårighetgraderna synliga för alla deltagare?

/Han som såg lite konstigheter i specialförmågorna men som tyckte Undre världen-förmågan var asball
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,975
Location
Göteborg
Han said:
Varför finns det udda svårighetgrader när summan av ett fördubblat tal alltid blir jämnt? Ger du chansen till att lyckas om man skulle för de enstaka fall man skulle slå triss eller femtal i ettor.
Ental kan också användas. En femma kan användas för att förhindra en konsekvens på 5.

Lyckas man med svårighetsgraden [6,3] om man slår :t6r-3::t6r-3::t6r-3::t6r-3:?
Du kan möta en av konsekvenserna, men inte båda. :t6r-3::t6r-3::t6r-3::t6r-3: är en enhet värd 12 om du inte har en specialförmåga som tillåter dig att dela upp den.

Väljer spelledaren svårighetsgrad eller spelaren? Är svårighetgraderna synliga för alla deltagare?
Spelledaren väljer svårighetsgrad från listan. Spelledaren väljer vilken siffra som motsvarar vilken konsekvens. Spelaren väljer vilken enhet hon använder för att möta vilken konsekvens. Svårigheterna är synliga för alla deltagare. Så i ditt exempel ovan kanske trean är "Vakten släpper inte in dig" medan sexan är "Vakten rapporterar in händelsen till sin kapten". Eftersom du har en enhet på 12 kan du möta vilken som helst av dem med lätthet, men du har inget kvar för att möta den andra. Du får därmed välja om du vill bli insläppt men rapporterad eller inte rapporterad men inte insläppt.

/Han som såg lite konstigheter i specialförmågorna men som tyckte Undre världen-förmågan var asball
Det låter troligt. Jag drog ut specialförmågorna ur röven medan jag skrev och tänkte inte så noga på dem. Men påpeka gärna konstigheterna.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,975
Location
Göteborg
Hjälpslag

Man kan ju såklart hjälpa varandra också. En spelare kan deklarera ett hjälpslag efter att spelledaren lagt fram konsekvenser men innan den aktive spelaren slagit sina tärningar.

Vid ett hjälpslag läggs originalkonflikten åt sidan tillfälligt. Spelledaren kryssar en ny svårighet och sätter ut konsekvenser för hjälpslaget. Dessa konsekvenser får inte vara samma som de för huvudslaget. Hjälpspelaren slår och matchar konsekvenserna som vanligt, men förutom detta får hon även använda en enhet för att ge tärningar till den aktive spelaren. Den aktive spelaren får helt enkelt de tärningar som ingår i enheten. Konsekvenserna för hjälpslaget reds ut först och sedan sker huvudslaget.

Exempel: A vill övertyga folkmassan om att fursten i staden är ond. SL sätter ut konsekvenserna 6: "Du misslyckas med att övertyga dem" och 8: "Folkmassan blir en lynchmobb". Det här är den värsta svårigheten på listan och A vill verkligen klara båda konsekvenserna. Om de blir övertygade och en lynchmobb kommer de att försöka lyncha fursten och då blir de slaktade. Om de inte blir övertygade och blir en lynchmobb kommer de att lyncha henne!
B bestämmer sig för att hjälpa till genom att smyga ut i folkmassan och skrika ut medhåll. SL passar på att göra sig av med en av de lättare svårigheterna på listan. Konsekvenserna blir 3: "Du blir 'Illa omtyckt' vilket ger minus ett på alla sociala slag tills det åtgärdas" samt 5: "Du blir noterad som anhängare till A". B rullar sina fyra tärningar: :t6b-1::t6b-2::t6b-2::t6b-6:. Hon använder paret i tvåor för att ge två tärningar till A, och med sexan kan hon möta en men inte båda konsekvenserna. Hon resonerar att om bara A lyckas övertyga folkmassan så skadar det inte att bli sedd som anhängare, så hon köper bort "Illa omtyckt".
Nu har A två extratärningar att slå och lyckas galant med slaget!

Detta sätt att göra hjälpslag har följande effekter:
* Det gör att rollpersoner som hjälper varandra snabbare går upp i rang, eftersom de bränner igenom svårighetslistan snabbare.
* Det gör att hjälpslag inte är odelat positiva, eftersom man lättare åker på konsekvenser i hjälpslag.
* Det ger både SL och spelare taktiska verktyg att leka med utanför strid.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,221
Location
Malmö
Inga direkta kommentarer om systemet førutom att det verkar supercoolt! Bara det inte hindrar dig från att få klart utpost :gremwink: Det spelet har jag væntat på mycket otåligt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,975
Location
Göteborg
xyas said:
Inga direkta kommentarer om systemet førutom att det verkar supercoolt! Bara det inte hindrar dig från att få klart utpost :gremwink: Det spelet har jag væntat på mycket otåligt.
Ha, Utpost har varit klart i typ ett och ett halvt år nu. Det är det som är problemet. Svårt att få tummen ur och jobba på ett spel som redan är klart. Men visst, jag skall försöka lägga de sista få timmarna på layouten nu när jag är tillbaka i rollspelssvängen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,975
Location
Göteborg
"Men hur funkar motståndsslag då?" hör jag er fråga. Eller, det hör jag inte alls, men den här tråden är till för mig att skriva ned mina tankar, så jag förklarar ändå.

Mot SLP:er finns inga motståndsslag. Om du spelar schack mot en SLP gör SL som vanligt: väljer svårighet och hittar på konsekvenser. Mellan två rollpersoner finns det dock motståndsslag. Då blir den ena spelaren aktiv och den andra passiv. Den passiva slår först. De två högsta enheterna blir svårighet och spelaren får hitta på konsekvenser. Den aktiva spelaren slår sedan och försöker matcha konsekvenserna. Simpelt!
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,221
Location
Malmö
Ær det tænkt att handlingarna spelarena deklarar kan skilja sig från "øppna dørren" till "korsa øknen på tre dagar utan att bli sedd av ærkemagikerns vakt-gamar"?

Nu vet jag att listan med svårigheter bara ær ett exempel, men jag ser framfør mig omstændigheter dær det skulle kænnas vældigt vettigt att ha två, tre eller till och med fler konsekvenser på ett handlande, men spelledaren kan inet vælja en svårighet som møjliggør detta. Och tvingas då vælja en "allt går åt helvete"-konsekvens?

Nu nær jag skrivit det hær så tænker jag också på att spelarna kan ju faktiskt influera spelledarens val av konsekvenser genom att deklarera sina handlingar mer eller mindre specifikt. Eller tænker jag fel?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,975
Location
Göteborg
xyas said:
Ær det tænkt att handlingarna spelarena deklarar kan skilja sig från "øppna dørren" till "korsa øknen på tre dagar utan att bli sedd av ærkemagikerns vakt-gamar"?
För det första: spelarna deklarerar handling i stil med "korsa öknen". SL deklarerar konsekvenser i stil med "Ni kommer inte fram i tid" och "Ni blir sedda av mardrömsfurstens vaktgamar".

För det andra: Det är såklart helt inom SL:s makt att säga saker i stil med "Det där låter som ganska mycket för ett enda slag. Jag tror att vi får dela upp det. Slå först för att korsa öknen och när gamarna dyker upp tar vi ett annat slag för det."

Men ja, det finns ingen begränsning som säger att ett slag är en enda handling. Vill man inte detaljspela kan man ofta köra igenom långa tråkiga saker såsom shoppingrundor eller långa resor med ett enda slag.

Nu vet jag att listan med svårigheter bara ær ett exempel, men jag ser framfør mig omstændigheter dær det skulle kænnas vældigt vettigt att ha två, tre eller till och med fler konsekvenser på ett handlande, men spelledaren kan inet vælja en svårighet som møjliggør detta. Och tvingas då vælja en "allt går åt helvete"-konsekvens?
Fullt möjligt. Tanken är att SL och spelare skall hålla koll på vilka svårigheter som finns kvar och agera därefter. Att begränsa friheten ser jag generellt positivt på, eftersom det ofta tvingar en att tänka på nya sätt. Det är dock möjligt att det kommer att kännas jobbigt och störande i spel, och i så fall får jag ändra på det. Men det får visa sig i speltest.

Nu nær jag skrivit det hær så tænker jag också på att spelarna kan ju faktiskt influera spelledarens val av konsekvenser genom att deklarera sina handlingar mer eller mindre specifikt. Eller tænker jag fel?
Du tänker rätt. Men generellt så tror jag att spelarna helt enkelt säger vad rollpersonerna gör och spelledaren bryter ibland in med ett "Nja, det där måste du nog rulla för". Det finns inga regler som säger att "Här måste du slå ett slag". Dock kan spelare pusha för ett slag i vissa fall, när de vill använda specialförmågor.
 
Top