Nekromanti [G3] Färdighetsspånarhjälp

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,821
Location
Göteborg
Nu har jag klurat på spelet i ett par veckor och det har utvecklat sig. Numera är det till exempel kortbaserat. Genren ligger på fantasy, åt sword & sorcery-hållet. Än så länge tänker jag inte fundera på magi. Det skulle lätt gå att integrera i systemet, men jag skippar det av två anledningar: För det första är det en massa extrajobb och för det andra är magikerrollpersoner lökigt.

Okej, så vad behöver jag er hjälp med? Jo, att spåna färdigheter. Jag har försökt att kategorisera hur färdigheterna funkar så att man slipper läsa igenom tretti färdighetsbeskrivningar för att bestämma sig vilken man vill köpa. Jag har nu dessa kategorier:

Förstärkande färdigheter funkar som man tänker att färdigheter gör mest. De gör att man får använda tvåor som vilda kort när färdigheten är relevant. Typ Smyga/gömma sig hamnar här.

Frågeställande färdigheter gör att man får ställa frågor till SL. Man betalar för varje fråga med en bunt kort. Här kan vi ha till exempel Bestkunskap, där spelaren får ställa frågor om en viss typ av monster.

Etablerande färdigheter gör att spelaren får etablera information. Spåra kan vara en sådan färdighet. Spelaren betalar aktiveringskostnaden och får sedan beskriva vad som lämnat spåren, hur många de är, åt vilket håll de leder, och så vidare. Etablerande färdigheter är roligare än frågeställande, och jag funderar på att bara ha med dessa, men jag kan tänka mig att vissa spelare föredrar att slippa hitta på själv, plus att det kan vara tråkigt att till exempel hitta på svagheten hos monstret man just ska slåss mot (Czegeprincipen gäller här).

Sedan finns det några andra sätt färdigheter kan funka på. Till exempel kan man ha färdigheter som gör att man i vissa situationer får byta kort med andra spelare eller slänga kort och dra nya. Man kan ha färdigheter som måste hållas aktiverade genom att dedikera kort till dem (så att medan de är aktiverade har man färre kort på hand). Någon Uppmärksamhet-färdighet, kanske? Jag kan också tänka mig att man kan ha färdigheter som helt sonika har en effekt när man betalar för dem, typ "Slå in: Betala minst ett par i tior för att slå in en dörr, så länge den är gjord i trä och inte är större än tre meter i någon dimension" eller nå't.

Man kan också ha färdigheter som ger extra häftiga effekter om man bara använder en viss färg i en konflikt, typ om man bara lägger svarta kort.

Jag kan också tänka mig färdigheter som etablerar resurser som är fasta kort som andra kan använda. Till exempel skulle man kunna etablera ett rykte som är ett kort man får lägga, typ en spaderknekt. När man sedan ska övertyga folkmassan så spelar man på det ryktet och om man då typ lägger ett par i knektar räknas det som en triss.

Fan, så bra gick det med kategorier. Det där var ju hur många kategorier som helst …

Några roliga färdigheter jag kommit på:

* Hitta ingång (etablerande): Du lyckas alltid att hitta en väg in i även det mest ointagliga fort, till exempel en köksingång eller en hemlig tunnel under vallgraven.

* Historia (etablerande): Du kan allt om släkters, platsers och berömda föremåls historia.

* Vildmarksbarn: Du får slänga ett valfritt antal kort och dra lika många nya varje gång du spenderar natten under bar himmel ute i vildmarken.

* Hoppa/klättra (förstärkande): Du får använda tvåor som vilda kort när du hoppar och/eller klättrar.

Typ så. Nu behöver jag er spåningshjälp för att hitta på fler coola färdigheter!
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Jag har svårt att begeistras av kortspel så det tänker jag inte kommentera. Din uppdelning av färdighetstyper däremot är riktigt intressant. Jag blir mer nyfiken på de etablerande färdigheterna. Jag tror det är värt att tänka ett extra varv kring de förstärkande färdigheterna och kanske splajsa upp dem ytterligare? Det finns ju till exempel färdigheter som ger en bonus jämfört med färdigheter som bereder passage. Upptäcka fara ger en fördel i en kommande strid och Dyrka lås tillintetgör ett hinder. Borde inte detta kategoriseras?

En annan vinkel är att en färdighet kan användas både frågeställande och etablerande. Är det samma svårighetsgrad?
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Dölj dig (förstärkande)
Uppmärksamhet (frågande)
Lagkunnig (etablerande)
Orakel (frågande) fråga om gudarnas avsikter
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,579
Location
Helsingborg
Kul att det knallar på. :gremsmile:

Frågeställande färdigheter gör att man får ställa frågor till SL. Man betalar för varje fråga med en bunt kort. /.../

Etablerande färdigheter gör att spelaren får etablera information. Spåra kan vara en sådan färdighet. Spelaren betalar aktiveringskostnaden och ...
Jag håller med rjonas här. Båda är en form av etableranden i fiktionen, med enda skillnaden att spelledaren eller spelaren är den som berättar i vardera fallen. Du har dessutom redan en mekanik som skiljer de två typerna åt. Jag skulle tycka att det var skönt att ibland få valet att kunna överlåta till någon annan att sköta etableringen medan i andra fall kan systemet göra att jag måste fråga spelledaren (har bara låga kort) eller etablera någonting (har få kort men höga).

Förstärkande färdigheter funkar som man tänker att färdigheter gör mest. De gör att man får använda tvåor som vilda kort när färdigheten är relevant. Typ Smyga/gömma sig hamnar här.

/.../

Sedan finns det några andra sätt färdigheter kan funka på. Till exempel kan man ha färdigheter som gör att man i vissa situationer får byta kort med andra spelare eller slänga kort och dra nya. Man kan ha färdigheter som måste hållas aktiverade genom att dedikera kort till dem (så att medan de är aktiverade har man färre kort på hand).
Låt alla förstärkande färdigheter vara sådana som ständigt är aktiva (jag antar att man kan avbryta dem). Då kan personen använda Klättra/Hoppa i strid eller i en jakt och få bonus, vara den som hjälper andra genom att byta kort med dem eller få nya kort vid olika situationer inträffar. Exempel på det sista kan vara "Stridsvrål: fyll upp din hand i början av en strid" och om man har tre sådana aktiva kort för olika situationer så innebär det att man får tre mindre kort när man fyller upp sin hand. Jag antar att man har en gräns för hur många kort man få ha och dessutom någonstans att det finns generella situationer där alla får fylla upp sina händer.

* Hitta ingång (etablerande): Du lyckas alltid att hitta en väg in i även det mest ointagliga fort, till exempel en köksingång eller en hemlig tunnel under vallgraven.
Asball färdighet, även om den helt tar bort färdigheter som "sparka in en dörr" som du nämnde som exempel.

* Vildmarksbarn: Du får slänga ett valfritt antal kort och dra lika många nya varje gång du spenderar natten under bar himmel ute i vildmarken.
Vilken av dina tre kategorier ingår denna färdighet i?

/Han som undrar om färdigheter främst ska driva historien vidare eller för att ta sig förbi hinder
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,821
Location
Göteborg
rjonas said:
Jag tror det är värt att tänka ett extra varv kring de förstärkande färdigheterna och kanske splajsa upp dem ytterligare? Det finns ju till exempel färdigheter som ger en bonus jämfört med färdigheter som bereder passage. Upptäcka fara ger en fördel i en kommande strid och Dyrka lås tillintetgör ett hinder. Borde inte detta kategoriseras?
Det finns ett system för vanliga utmaningar, där spelledaren lägger ut ett gäng kort för konsekvenser (typ "du misslyckas" eller "Någon hör er och kommer för att undersöka"), som spelaren måste matcha för att slippa drabbas av dem. De förstärkande gör rollpersonen mer effektiv i dessa utmaningar, som är vanligt förekommande.

En annan vinkel är att en färdighet kan användas både frågeställande och etablerande. Är det samma svårighetsgrad?
Grejen är att vissa färdigheter funkar inget bra som frågeställande, eller funkar inget bra som etablerande. Till exempel:

* Speja (etablerande): När du klättrar upp på något högt (träd, kulle) och ser dig omkring i vildmarken får du använda den här färdigheten för att beskriva vad du ser.

Den skulle suga som frågeställande. Det behöver man ju ingen färdighet för att fråga vad man ser, liksom.

* Bestlära (frågeställande): När du ser, hör eller hör talas om en best får du ställa frågor om den till spelledaren, till en kostnad av minst en kung per fråga.

Den vore trist som etablerande, då det är lätt att spelare frestas att lägga till tråkiga saker som "Monstret dör om man säger "Abrakadabra" till det".

Historia är också trist som frågeställande. "Har den här släkten en historia av krig med grannsläkten?" Antingen accepterar spelledaren ledande frågor (och då blir det mest en etablerande färdighet i alla fall) eller så blir det en massa blockering. Visst, man kan alltid ställa frågan "Vad vet jag om den här släktens historia?" men det kan man i DoD också och vi vet ju hur användbart det brukar vara.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,821
Location
Göteborg
Olav said:
Dölj dig (förstärkande)
Uppmärksamhet (frågande)
Lagkunnig (etablerande)
Orakel (frågande) fråga om gudarnas avsikter
Bra förslag! Tack så mycket. Speciellt "Lagkunnig" kan jag tänka mig kan vara skoj att använda.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,821
Location
Göteborg
Han said:
Jag håller med rjonas här. Båda är en form av etableranden i fiktionen, med enda skillnaden att spelledaren eller spelaren är den som berättar i vardera fallen. Du har dessutom redan en mekanik som skiljer de två typerna åt. Jag skulle tycka att det var skönt att ibland få valet att kunna överlåta till någon annan att sköta etableringen medan i andra fall kan systemet göra att jag måste fråga spelledaren (har bara låga kort) eller etablera någonting (har få kort men höga).
Se mitt svar till rjonas.

Låt alla förstärkande färdigheter vara sådana som ständigt är aktiva (jag antar att man kan avbryta dem). Då kan personen använda Klättra/Hoppa i strid eller i en jakt och få bonus, vara den som hjälper andra genom att byta kort med dem eller få nya kort vid olika situationer inträffar.
Att sitta med ett kort mindre på handen är en rätt kännbar nackdel, dock, och jag vill inte ha spelare som sittter med två kort på handen och har tråkigt för att de inte kan göra något. För övrigt är stridsfärdigheter skiljda från dessa färdigheter. Stridssystemet funkar till viss del annorlunda.

Gällande kort på hand och så: Alla spelare har lika många kort på handen, alltid. Hur många får avgöras genom speltest, men jag tror att sju känns bra. Man spelar kort i "buntar" där en bunt är ett enskilt kort, en stege eller ett par, triss eller liknande. Ett par i treor är högre än en kung, men en stege trea-fyra är högre än ett par i treor. Stegar måste vara i samma färg, för övrigt (svart eller röd). Efter att man spelat kort drar man nya så att man har full hand igen.

Asball färdighet, även om den helt tar bort färdigheter som "sparka in en dörr" som du nämnde som exempel.
Tanken är att man bara etablerar att vägen finns, man sätter inte en scen där man redan tagit sig in. Spelledaren kan fortfarande slänga in en dörr mitt i den hemliga vägen.

Genesis said:
Vildmarksbarn
Han said:
Vilken av dina tre kategorier ingår denna färdighet i?
En av de där många kategorierna jag rabblade upp efter de tre väldefinierade. Jag vet inte hur bra det här kategorisystemet blev. Om man hittar fler bra färdigheter som kan funka såhär kan man kalla kategorin för "Återhämtande" eller nå't.

/Han som undrar om färdigheter främst ska driva historien vidare eller för att ta sig förbi hinder
Beror på färdigheten. Etablerande driver ståryn, förstärkande tar sig förbi hinder.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Han said:
/Han som undrar om färdigheter främst ska driva historien vidare eller för att ta sig förbi hinder
Egentligen är hinder bara med för att settingen kräver det. Jag menar att storymässigt kunde alla dörrar vara olåsta för man ska ju ändå bara vidare. Men det vore ologiskt så vi måste ha låsta dörrar och således måste rollpersonerna kunna öppna dem.

Andra färdigheter finns som en inbjudan till att läsa storyn i äventyret. Du kan drakspråk bara så att du kan läsa vilka coola grejer Blatifagus skrivit på toaväggen. Brev och texter och finns med för att förmedla ord och berättelser som annars skulle gå spelarna förbi.

En tredje variant färdigheter finns med bara för att spelarna inte ska känna sig överkörda. Upptäcka fara finns där för att förmildra chocken av att ideligen hamna i bakhåll. Det finns fler skills som ger SL rätten att gå på i ullstrumporna. -Vad klagar du på, du missade ju ditt räddningskast? Vissa effekter måste påföras rollpersonerna så att monstret kan framställas i all sin prakt. Vad vore en catoblepas utan förstening?

Genesis har själv bäst pejl på etablerande grejer så det lämnar jag okommenterat.

Min lista på måsteskills följer här: Presentera sig, Upptäcka fara, Dyrka upp lås/Röja försåt, Spåra/Deducera, Första hjälpen, Kunskap/Språk, Agera först/Rörlighet och Ockultism.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,821
Location
Göteborg
rjonas said:
Egentligen är hinder bara med för att settingen kräver det. Jag menar att storymässigt kunde alla dörrar vara olåsta för man ska ju ändå bara vidare. Men det vore ologiskt så vi måste ha låsta dörrar och således måste rollpersonerna kunna öppna dem.
Nej nej nej, det där låter ju jättetråkigt. Okej att det blir lökigt om alla dörrar är öppna, men färdigheter behövs ju knappast för att öppna dem. Det är bara att säga att rollpersonen dyrkar/sparkar upp dörren och gå vidare, utan slag eller färdigheter. Att använda färdigheter på det här sättet är supertråkigt, tycker jag, eftersom man riskerar att misslyckas med att dyrka upp dörren och så kommer man inte vidare.

I det här spelet används utmaningar ("slag") för att föra in komplikationer. Komplikationer kan men behöver inte vara misslyckanden. I fallet med en låst dörr är ofta "du kommer inte in" en ganska tråkig komplikation och därför behöver vi inte befatta oss med den. Roligare komplikationer är saker som "En vaktpatrull får syn på dig" eller "Du aktiverar fällan".

Färdigheterna kan här användas för att stärka rollpersonens koncept och roll i spelet. En rollperson med Låsdyrkning kommer oftast att vara den som får dyrka upp dörrar, eftersom hon är bäst på det. Dessutom fungerar de som flagga för SL att slänga in många låsta dörrar så att rollpersonen får vara cool och dyrka upp dem.

Andra färdigheter finns som en inbjudan till att läsa storyn i äventyret. Du kan drakspråk bara så att du kan läsa vilka coola grejer Blatifagus skrivit på toaväggen. Brev och texter och finns med för att förmedla ord och berättelser som annars skulle gå spelarna förbi.
Det där låter som något från ett dataspel. Så spelar inte jag och så kommer inte det här spelet att fungera. Jag kör inte på förberedelser och det här spelet kommer inte att stödja förberedda scenarion (de etablerande färdigheterna ser bland annat till att SL inte kan bestämma i förväg hur världen ser ut).

En tredje variant färdigheter finns med bara för att spelarna inte ska känna sig överkörda. Upptäcka fara finns där för att förmildra chocken av att ideligen hamna i bakhåll. Det finns fler skills som ger SL rätten att gå på i ullstrumporna. -Vad klagar du på, du missade ju ditt räddningskast? Vissa effekter måste påföras rollpersonerna så att monstret kan framställas i all sin prakt. Vad vore en catoblepas utan förstening?
Den här effekten håller jag med om, men har mer med regler i allmänhet att göra, snarare än färdigheter i synnerhet.

Min lista på måsteskills följer här: Presentera sig, Upptäcka fara, Dyrka upp lås/Röja försåt, Spåra/Deducera, Första hjälpen, Kunskap/Språk, Agera först/Rörlighet och Ockultism.
Bra skit. Jag ska se till att det jag håller med om är måsten kommer att finnas med. Tror inte att Första hjälpen eller språkfärdigheter kommer att dyka upp, för de är tråkiga. Agera först är inbakat i strid och att få fördelar där hamnar under stridsfärdigheter. Ockultism hoppar jag nog för magikerrollpersoner ogillar jag, som sagt. Eventuellt skiter jag i magi överhuvudtaget. De andra är toppen, dock. Tack!
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Sure, jag har inte spelat så mycket med etablering utan det har mest varit trad. Vi har ofta uppmuntrat varandra och bjudit in till spelaretableringar men det har aldrig lossnat och det kanske är lite synd.

Tråkigt att du inte gillar brev och texter. Jag är ett stort fan av handouts och som SL finner jag det ursmidigt om en RP har Bard's knowledge eller liknande för att det är en bra väg att etablera fakta som SL. Det funkar ju även i improspel.

Jag håller i princip med om att hinder är till för att forceras. Jag har en tumregel som säger att om man misslyckas med att dyrka upp en dörr kan man försöka igen när omständigheterna förbättrats. -Genom exempelvis att man skaffar bättre verktyg, något som leder till nya äventyr.

Kul diskussion!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,579
Location
Helsingborg
Genesis said:
* Speja (etablerande): När du klättrar upp på något högt (träd, kulle) och ser dig omkring i vildmarken får du använda den här färdigheten för att beskriva vad du ser.

Den skulle suga som frågeställande. Det behöver man ju ingen färdighet för att fråga vad man ser, liksom.
Bra frågeställning: är vi på rätt väg? Är vi ute ur skogen snart? Vad har vi att förvänta oss framöver?

Dålig etablering: "jag ser en stor gryta med guld bara några hundra steg ifrån oss" eller "när jag klättrar upp på sanddynen så ser jag en flod med båtar".

* Bestlära (frågeställande): När du ser, hör eller hör talas om en best får du ställa frågor om den till spelledaren, till en kostnad av minst en kung per fråga.

Den vore trist som etablerande, då det är lätt att spelare frestas att lägga till tråkiga saker som "Monstret dör om man säger "Abrakadabra" till det".
Med tanke på det jag skrev ovan: tänker du dig att saker som spelarna etableras lättare kan kontras av spelledaren när det kommer till vissa färdigheter? För min del beror det ju på hur mycket man litar på de spelare som spelar spelet. Möjligt att det beror på hur färdigheterna är begränsade.

Färdighetsförslag: vildmarksvana, finna stig, fråga klokgumma, få hjälp av släkting, ta sig ut, frita, lönndom, skapa skenmanöver, djurvana, hjälpa kamrat, se i mörker, skeppsvana, våghalsig manöver, ficktjuveri, uppvisa hjältemod, kunskap om fällor, hört ett rykte.

/Han som funderade på om han skulle svara på två inlägg i ett eller inte
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,821
Location
Göteborg
rjonas said:
Sure, jag har inte spelat så mycket med etablering utan det har mest varit trad. Vi har ofta uppmuntrat varandra och bjudit in till spelaretableringar men det har aldrig lossnat och det kanske är lite synd.
Jag har själv svårt att få in det i spel där det inte stöds av mekaniken.

Tråkigt att du inte gillar brev och texter. Jag är ett stort fan av handouts och som SL finner jag det ursmidigt om en RP har Bard's knowledge eller liknande för att det är en bra väg att etablera fakta som SL. Det funkar ju även i improspel.
Visst. Handouts har jag aldrig fastnat för och det går ju knappast att använda om man improviserar, men att använda rollpersonernas kunskaper för att etablera information, absolut! Men då finns klottret på väggen EFTERSOM en rollperson kan drakspråket. Men det var kanske jag som missupfattade dig.

Jag håller i princip med om att hinder är till för att forceras. Jag har en tumregel som säger att om man misslyckas med att dyrka upp en dörr kan man försöka igen när omständigheterna förbättrats. -Genom exempelvis att man skaffar bättre verktyg, något som leder till nya äventyr.
Det funkar också. Jag har en tumregel som säger att om det inte är kul att misslyckas kan rollpersonen inte misslyckas. Men som du säger kan man ju vända ett tråkigt misslyckande till något kul. Men vad händer om rollpersonen misslyckas andra gången också? Bättre att låta henne lyckas automatiskt om hon hittat nya verktyg, eller?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,821
Location
Göteborg
Han said:
Bra frågeställning: är vi på rätt väg? Är vi ute ur skogen snart? Vad har vi att förvänta oss framöver?

Dålig etablering: "jag ser en stor gryta med guld bara några hundra steg ifrån oss" eller "när jag klättrar upp på sanddynen så ser jag en flod med båtar".
Hm, du kanske har en poäng där. Ska fundera på saken. Tack för smarta synpunkter!

Färdighetsförslag: vildmarksvana, finna stig, fråga klokgumma, få hjälp av släkting, ta sig ut, frita, lönndom, skapa skenmanöver, djurvana, hjälpa kamrat, se i mörker, skeppsvana, våghalsig manöver, ficktjuveri, uppvisa hjältemod, kunskap om fällor, hört ett rykte.
Otroligt inspirerande lista! Jag tror att vissa kan vara för snäva så att de kan bli tjatiga om man använder dem ofta, typ "fråga klokgumma", men de flesta är guld. "Våghalsig manöver" är nog min favorit. Har man den som förstärkande färdighet kommer man att få en massa swashbucklingskoj när folk motiverar varför de ska få använda den.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,579
Location
Helsingborg
Att sitta med ett kort mindre på handen är en rätt kännbar nackdel, dock, och jag vill inte ha spelare som sittter med två kort på handen och har tråkigt för att de inte kan göra något.
Jag tänkte mest att spelaren kan aktiva färdigheten är den själv vill. Fast eftersom de förstärkande färdigheterna bara gör tvåorna flygande så har de färdigheterna egentligen ingen direkt bra fördel för att motivera ett låst kort.

Gällande kort på hand och så: Alla spelare har lika många kort på handen, alltid. /.../ Efter att man spelat kort drar man nya så att man har full hand igen.
Bra, jag föredrar sådant hanterande i kortspel. Annars blir det bara en massa specialregler för när man får dra kort. Det här är mer intuitivt enligt min erfarenhet.

Stegar måste vara i samma färg, för övrigt (svart eller röd).
I kortspel så kallas det för "kulör" medan "färg" är ♥♦♣♠. En tanke jag fick är att du borde ha någon ordlista över kortspeltermer.

Tanken är att man bara etablerar att vägen finns, man sätter inte en scen där man redan tagit sig in. Spelledaren kan fortfarande slänga in en dörr mitt i den hemliga vägen.
Ok, ballt.

Beror på färdigheten. Etablerande driver ståryn, förstärkande tar sig förbi hinder.
Så ett spelflöde skulle kunna vara att spelarna hittar på en lösning med de etablerande färdigheterna, spelledaren svarar med komplikationer och spelarna använder förstärkande färdigheter för att ta sig förbi dem?

/Han som nu borde käka och svara på PM
 
Top