Nekromanti [G3] -> [Frihetskämparna] Pitch + Scenariostruktur

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,821
Location
Göteborg
Efter att ha funderat på hur jag skulle skriva ned det här så har mitt spel nu fått en setting. Den passar perfekt till reglerna (ja, jag sätter alltid reglerna först och anpassar settingen efter dem) och känns ganska originell och kul, så jag känner mig rätt nöjd med mig själv. Nu har spelet fått namnet "Frihetskämparna".

Ödet spinner långsamt sin väv såsom hon har gjort sedan tidernas begynnelse. Varje tår, varje skratt, varje liv och varje död är en tråd i hennes eviga konstverk. Oändliga världar, otaliga universum vävs samman under hennes flinka fingrar. Allt är kontrollerat, allt förutbestämt. Visst, då och då dyker det upp en liten knut i väven; en störning, en olägenhet. Men med den skicklighet som kommer av oändliga eoner av erfarenhet drar hon i en tråd och lossar på en annan och vips så är väven mjuk och slät igen. Kontrollerad. Bestämd. Förutbestämd.
Men den här knuten är annorlunda.

Åkej, här är idén: När rollpersonerna skapas så knyts de alla in till en gemensam punkt. Alla har en koppling till den här grejen på ett eller annat vis och alla har ett känslomässigt band till den. Det kan handla om en pittoresk liten affär, en oskyldig flicka, ett årligt rollspelskonvent eller en populär bordell. Spelet utspelas alltså i nutid i vår värld, utan övernaturligheter eller utomjordingar. Men ödet har bestämt att den här punkten skall bort. I början handlar det om ganska mundana saker. Fienderna är folk som lokala brottslingar eller skrupellösa affärsmän. Men allteftersom rollpersonerna lyckas försvara punkten sätter ödet in hårdare och hårdare vapen. Globala konspirationer, militära invasioner, utomjordingar och till slut börjar väggarna mellan universum rivas itu och demoner från helvetets stinkande avgrunder väller igenom. För att försvara det de älskar tvingas rollpersonerna bli frihetskämpar. Deras fiende? Determinismen själv.

---

Så, med det avklarat tar jag och snackar om vad den här tråden egentligen skulle handa om: scenariostruktur.

Alla rollpersoner är knutna till den här centrala punkten på något sätt och det är den som driver scenariorna. Förutom denna har även alla rollpersoner ett "ankare", vilket helt enkelt är en relation med någon SLP som är viktig för rollpersonen. SL förbereder ett scenario på följande sätt:

1: Fundera ut hur knutpunkten skall hotas. Någonting håller på att hända som kommer att förstöra den.
2: Fundera ut ett antal steg. Det klassiska "vad skulle hända om rollpersonerna inte gör något"-stuket.
3: Fundera ut hur rollpersonerna får reda på att något är på väg att hända. Där har du din första scen.

Spel tenderar att ske i faser. Rollpersonerna försöker stoppa det som håller på att ske. I processen drabbas de av konsekvenser som Skadad, Trött, Hungrig och så vidare. Dessa konsekvenser drar ned deras effektivitet, så de måste återhämta sig. Återhämtning sker i små scener där de slappnar av, vilar, super, har sex eller vad de nu känner är lämpligt. Dessa scener är tänkta som nedvarvning, inte bara av tempot i ståryn, utan även för spelledaren. Tanken är att de skall kunna ske utan större inblandning från SL, som kan sitta och justera sina planer efter allt rollpersonerna gjort. Dessutom tar hon nästa steg. Medan rollpersonerna vilar upp sig avancerar ödets styrkor. Planen går obarmhärtigt vidare till nästa fas. Därefter, när SL samlat sina tankar, rollpersonerna har vilat upp sig och mörkrets krafter avancerat i hemlighet, så börjar nästa omgång.

Spelet har därmed två pacing-mekanismer. Den ena är den jag just nämnde, som sätter takten i historien mellan action och vila. Den andra är rangsystemet, som kräver ett visst antal strider och ett visst antal slag för att rollpersonerna skall gå upp i rang. På det sättet blir det omöjligt att gå upp i rang om man bara slåss hela tiden eller om man aldrig slåss. Lagom balans mellan äventyrande och strid krävs och spelet gör dig uppmärksam på hur du ligger till i den balansen. Både SL och spelare kan titta på hur många kryss och hur många strider det är kvar till nästa rang och jobba tillsammans för att få till balansen.

Åhvisstja, ankarna. Tanken är att de kan användas till refresh-scenerna, men också för att engagera rollpersonerna mer. Ankarna kan knappast undvika att dras in i ödets alltmer toviga väv och SL kan använda dem för att bomba spelarna och för att locka iväg dem från det de håller på med.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,453
Location
Ereb Altor
Det låter ascoolt. Av någon anledning kommer jag att tänka på TV-spelet Persona, där du spelar japanska skolelever som då och då hoppar in i en alternativ värld och skyddar världen från de demoner som försöker ta över jorden, eller nått sånt. Jag har inte spelat det tyvärr. Men, det vara bara en parentes.

Men, bara så att jag är klar med spelets fokus, det är alltså Step on up? Alltså taktiska val och utmaningar som det handlar om?

Har du sett The Adjustment Bureau? Den handlar om precis det här. Den är dessutom ganska bra. Personligen hade jag gärna sett lite mer settingspecifika grejer, för jag har lite svårt att se logiken i att utomjordingar kallas ner för att släta ut knuten. Jag hade velat se en litet bestiarium eller ödets arsenal eller något så att man liksom vet hur nästa steg rimligtvis kan te sig. Egentligen lite som i Dogs där synderna leder till värre synder om ingen gör något. Ska knuten förresten förgöras? Eller finns det andra möjligheter?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,821
Location
Göteborg
Måns said:
Men, bara så att jag är klar med spelets fokus, det är alltså Step on up? Alltså taktiska val och utmaningar som det handlar om?
Korrekt.

Har du sett The Adjustment Bureau? Den handlar om precis det här. Den är dessutom ganska bra.
Jag har hört hemska saker om den filmen, men nu lägger jag den på min lista. Tack för tipset.

Personligen hade jag gärna sett lite mer settingspecifika grejer, för jag har lite svårt att se logiken i att utomjordingar kallas ner för att släta ut knuten.
Utomjordingarna kallas inte ned för att släta ut knuten. Eller, tja, på sätt och vis gör de det. Men de vet ingenting om något öde eller någon knut. De har planerat den här invasionen i åratal. Knuten är förutbestämd att förgöras och själva verkligheten vrider sig för att få det att hända.

Jag kan tänka mig att när man börjar närma sig den övre gränsen i levelsystemet så kommer man till den slutgiltiga konfrontationen när man tar upp kampen med ödet självt och kämpar mot ödets faktiska hantlangare för att i slutfajten slåss mot ödet i hennes vävsal och befria multiversum från determinism. Vilket kan ge en rätt schysst filosofisk twist när man skall ta epilogen och behöver fundera ut vad som egentligen förändras när determinismen dör. Men den biten är först i slutet. De flesta fiender man möter vet inget alls om ödet.

Jag hade velat se en litet bestiarium eller ödets arsenal eller något så att man liksom vet hur nästa steg rimligtvis kan te sig. Egentligen lite som i Dogs där synderna leder till värre synder om ingen gör något.
Som sagt, ödets arsenal är hela multiversum. Det kommer att finnas gott om stats på människor och sån't för de första faserna och sedan kan man ju skriva set av fiender som SL kan tycka är coola och bygga ett scenario kring. "Hm, här har vi ett gäng bioniska kommandosoldater med en massa fräcka förmågor. Hur kan jag bygga in ett scenario där de på något sätt hotar knuten?"

Ska knuten förresten förgöras? Eller finns det andra möjligheter?
Inte helt på det klara med vad du menar. Kan du ge exempel på andra möjligheter?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,453
Location
Ereb Altor
Genesis said:
Ska knuten förresten förgöras? Eller finns det andra möjligheter?
Inte helt på det klara med vad du menar. Kan du ge exempel på andra möjligheter?
För att ta ett trivialt exempel så kanske ödesknuten är ett hus som ska byggas om, eller någon som ska få ett jobb som hon blir nekad eller egentligen vad som helst som av någon anledning inte blir som ödet hade tänkt sig, och då vill rätta till.

Jag förstår om det blir lite menlöst med coola slutstrider mot ödet självt när det handlar om någon som fick sparken fast hon inte skulle det, men jag tror du förstår min fråga bättre nu.

Alltså, vad är det ödet gör när hon slätar ut knuten, vad är knuten för något?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,821
Location
Göteborg
Jag tänker såhär: Knuten är en plats och ödet vill förstöra den. Eller så är knuten något helt annat och ödet vill något annat. Men är det plats och förstöra så kommer det att funka. Är det något annat så krävs det mer av gruppen för att få det att funka och jag ger inga garantier.

Något sådant kommer det antagligen att stå.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,581
Location
Helsingborg
Om det är en plats, varför använder bara inte ödet en naturkatastrof, så som en översvämning eller jordbävning? Om ödet kan göra detta, hur ska rollpersonerna lyckas få en föraning så att de ska kunna stoppa det?

Hur går man från att någon exempelvis vill köpa huset och meja ned det till att göra det till en världsomspännande konspiration? Hur får man rollpersonerna medvetna om detta?

Är rollpersonerna vanliga personer? Vad finns det som gör att de inte bara tycker att det blir för mycket besvär och struntar i ödet och bara drar, för att kunna börja om någon annanstans.

/Han som tycker att det känns som att det finns en struktur utöver de tre enkla stegen
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,821
Location
Göteborg
Han said:
Om det är en plats, varför använder bara inte ödet en naturkatastrof, så som en översvämning eller jordbävning? Om ödet kan göra detta, hur ska rollpersonerna lyckas få en föraning så att de ska kunna stoppa det?
Jo, jag funderade på det, också. Det är ett problem. Behöver kanske ändra på konceptet något.

Hur går man från att någon exempelvis vill köpa huset och meja ned det till att göra det till en världsomspännande konspiration? Hur får man rollpersonerna medvetna om detta?
Inte säker på hur du menar här. Att någon vill köpa huset och meja ned det är något som kan hända precis i början av kampanjen. Denne person är naturligtvis skum och när ägaren vägrar sälja skickar hon ett gäng råbarkade busar för att få honom att ändra åsikt. De världsomspännande konspirationerna är ett steg upp från detta.

Är rollpersonerna vanliga personer?
Ja, till en början. De blir såklart allt mer ovanliga ju längre kampanjen pågår.

Vad finns det som gör att de inte bara tycker att det blir för mycket besvär och struntar i ödet och bara drar, för att kunna börja om någon annanstans.
När rollpersonerna skapas ger man dem en personlig koppling till platsen. Om spelarna fortfarande väljer att strunta i knuten tar kampanjen slut och spelledaren söker förhoppningsvis upp en ny spelgrupp, eftersom den nuvarande suger.

Jag vet inte om den här strukturen egentligen håller och jag är öppen för alternativa förslag. Jag tror att jag vill ha en setting som går ut på att (till en början) helt vanliga människor slåss mot bioniska kommandosoldater, demoner från en annan dimension och återupplivade velociraptorer.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,581
Location
Helsingborg
Inte säker på hur du menar här. Att någon vill köpa huset och meja ned det är något som kan hända precis i början av kampanjen. Denne person är naturligtvis skum och när ägaren vägrar sälja skickar hon ett gäng råbarkade busar för att få honom att ändra åsikt. De världsomspännande konspirationerna är ett steg upp från detta.
Jag tänkte mest på om man får något tips om hur man ska tänka, för det är ju just vad en scenariostruktur är.

Genesis said:
Jag vet inte om den här strukturen egentligen håller och jag är öppen för alternativa förslag. Jag tror att jag vill ha en setting som går ut på att (till en början) helt vanliga människor slåss mot bioniska kommandosoldater, demoner från en annan dimension och återupplivade velociraptorer.
Buffy? :gremlaugh:

/Han som antar att speltest avslöjar eventuella brister
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,821
Location
Göteborg
Ja, men Buffy funkar ju bara för att Buffy inte är en helt vanlig person. Hade hela bunten varit vanliga människor hade det varit svårmotiverat varför de inte lämnar fajten till yrkesmilitärerna.

Men man kan ju köra en Buffyvariant där regeringen (och därmed även militären) är involverad med demoner och utomjordingar. Typ ta alla konspirationsteorier på allvar och spela snubbarna som kämpar emot. Man skulle kunna ha samma struktur i grund med en ond plan som hjältarna måste stoppa.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,821
Location
Göteborg
Eftersom spelet nu har ändrat sig till Sword & Sorcery med vikingar så har upplägget också ändrats något. Jag tänkte bara förklara åkommorna (de fasta konsekvenserna) såsom de ser ut nu. Det finns fyra åkommor:

* Om man håller på med en massa jobbigt fysiskt arbete blir man lätt utmattad. Utmattning ger en tärning mindre i alla slag och återhämtas genom att man sover en hel natt i minst åtta timmar utan avbrott.
* Om man snackar en massa eller svettas en hel del kan man bli torr i strupen. Återigen en tärning mindre i alla slag. Återhämtas genom kopiösa mängder mjöd. Om man inte super sig full återhämtar man sig inte.
* Mentala problem är inget vikingar gillar och då är det lätt att man blir frustrerad. Frustration ger också minus en tärning och återhämtas genom att knulla.
* Till sist, om man förlorar alla sina KP i en strid är man ju ute ur striden och när den är slut är man sårad. Sårad ger också minus en tärning och återhämtas genom en ordentlig vila på typ en vecka. Om man får slut på KP igen innan man återhämtat sig så kommer valkyriorna och hämtar en till Valhalla.

Man behöver såklart inte följa riktlinjerna utan kan ge precis vilka åkommor som helst i vilka situationer som helst. Tanken är också att ju högre rang du har desto mer krävs det för att återhämta sig från torr i strupen och [frustrerad[/i]. I början räcker det med ett par dryckeshorn med mjöd och ett rull i sänghalmen, men när man kommer upp på gudadräparnivåer krävs vagnslaster med mjöd och en uppradning av alla friska ynglingar och/eller kvinnor i byn för att vikingen skall bli tillfredsställd och återhämtad.
 
Top