Efter att ha funderat på hur jag skulle skriva ned det här så har mitt spel nu fått en setting. Den passar perfekt till reglerna (ja, jag sätter alltid reglerna först och anpassar settingen efter dem) och känns ganska originell och kul, så jag känner mig rätt nöjd med mig själv. Nu har spelet fått namnet "Frihetskämparna".
Ödet spinner långsamt sin väv såsom hon har gjort sedan tidernas begynnelse. Varje tår, varje skratt, varje liv och varje död är en tråd i hennes eviga konstverk. Oändliga världar, otaliga universum vävs samman under hennes flinka fingrar. Allt är kontrollerat, allt förutbestämt. Visst, då och då dyker det upp en liten knut i väven; en störning, en olägenhet. Men med den skicklighet som kommer av oändliga eoner av erfarenhet drar hon i en tråd och lossar på en annan och vips så är väven mjuk och slät igen. Kontrollerad. Bestämd. Förutbestämd.
Men den här knuten är annorlunda.
Åkej, här är idén: När rollpersonerna skapas så knyts de alla in till en gemensam punkt. Alla har en koppling till den här grejen på ett eller annat vis och alla har ett känslomässigt band till den. Det kan handla om en pittoresk liten affär, en oskyldig flicka, ett årligt rollspelskonvent eller en populär bordell. Spelet utspelas alltså i nutid i vår värld, utan övernaturligheter eller utomjordingar. Men ödet har bestämt att den här punkten skall bort. I början handlar det om ganska mundana saker. Fienderna är folk som lokala brottslingar eller skrupellösa affärsmän. Men allteftersom rollpersonerna lyckas försvara punkten sätter ödet in hårdare och hårdare vapen. Globala konspirationer, militära invasioner, utomjordingar och till slut börjar väggarna mellan universum rivas itu och demoner från helvetets stinkande avgrunder väller igenom. För att försvara det de älskar tvingas rollpersonerna bli frihetskämpar. Deras fiende? Determinismen själv.
---
Så, med det avklarat tar jag och snackar om vad den här tråden egentligen skulle handa om: scenariostruktur.
Alla rollpersoner är knutna till den här centrala punkten på något sätt och det är den som driver scenariorna. Förutom denna har även alla rollpersoner ett "ankare", vilket helt enkelt är en relation med någon SLP som är viktig för rollpersonen. SL förbereder ett scenario på följande sätt:
1: Fundera ut hur knutpunkten skall hotas. Någonting håller på att hända som kommer att förstöra den.
2: Fundera ut ett antal steg. Det klassiska "vad skulle hända om rollpersonerna inte gör något"-stuket.
3: Fundera ut hur rollpersonerna får reda på att något är på väg att hända. Där har du din första scen.
Spel tenderar att ske i faser. Rollpersonerna försöker stoppa det som håller på att ske. I processen drabbas de av konsekvenser som Skadad, Trött, Hungrig och så vidare. Dessa konsekvenser drar ned deras effektivitet, så de måste återhämta sig. Återhämtning sker i små scener där de slappnar av, vilar, super, har sex eller vad de nu känner är lämpligt. Dessa scener är tänkta som nedvarvning, inte bara av tempot i ståryn, utan även för spelledaren. Tanken är att de skall kunna ske utan större inblandning från SL, som kan sitta och justera sina planer efter allt rollpersonerna gjort. Dessutom tar hon nästa steg. Medan rollpersonerna vilar upp sig avancerar ödets styrkor. Planen går obarmhärtigt vidare till nästa fas. Därefter, när SL samlat sina tankar, rollpersonerna har vilat upp sig och mörkrets krafter avancerat i hemlighet, så börjar nästa omgång.
Spelet har därmed två pacing-mekanismer. Den ena är den jag just nämnde, som sätter takten i historien mellan action och vila. Den andra är rangsystemet, som kräver ett visst antal strider och ett visst antal slag för att rollpersonerna skall gå upp i rang. På det sättet blir det omöjligt att gå upp i rang om man bara slåss hela tiden eller om man aldrig slåss. Lagom balans mellan äventyrande och strid krävs och spelet gör dig uppmärksam på hur du ligger till i den balansen. Både SL och spelare kan titta på hur många kryss och hur många strider det är kvar till nästa rang och jobba tillsammans för att få till balansen.
Åhvisstja, ankarna. Tanken är att de kan användas till refresh-scenerna, men också för att engagera rollpersonerna mer. Ankarna kan knappast undvika att dras in i ödets alltmer toviga väv och SL kan använda dem för att bomba spelarna och för att locka iväg dem från det de håller på med.
Ödet spinner långsamt sin väv såsom hon har gjort sedan tidernas begynnelse. Varje tår, varje skratt, varje liv och varje död är en tråd i hennes eviga konstverk. Oändliga världar, otaliga universum vävs samman under hennes flinka fingrar. Allt är kontrollerat, allt förutbestämt. Visst, då och då dyker det upp en liten knut i väven; en störning, en olägenhet. Men med den skicklighet som kommer av oändliga eoner av erfarenhet drar hon i en tråd och lossar på en annan och vips så är väven mjuk och slät igen. Kontrollerad. Bestämd. Förutbestämd.
Men den här knuten är annorlunda.
Åkej, här är idén: När rollpersonerna skapas så knyts de alla in till en gemensam punkt. Alla har en koppling till den här grejen på ett eller annat vis och alla har ett känslomässigt band till den. Det kan handla om en pittoresk liten affär, en oskyldig flicka, ett årligt rollspelskonvent eller en populär bordell. Spelet utspelas alltså i nutid i vår värld, utan övernaturligheter eller utomjordingar. Men ödet har bestämt att den här punkten skall bort. I början handlar det om ganska mundana saker. Fienderna är folk som lokala brottslingar eller skrupellösa affärsmän. Men allteftersom rollpersonerna lyckas försvara punkten sätter ödet in hårdare och hårdare vapen. Globala konspirationer, militära invasioner, utomjordingar och till slut börjar väggarna mellan universum rivas itu och demoner från helvetets stinkande avgrunder väller igenom. För att försvara det de älskar tvingas rollpersonerna bli frihetskämpar. Deras fiende? Determinismen själv.
---
Så, med det avklarat tar jag och snackar om vad den här tråden egentligen skulle handa om: scenariostruktur.
Alla rollpersoner är knutna till den här centrala punkten på något sätt och det är den som driver scenariorna. Förutom denna har även alla rollpersoner ett "ankare", vilket helt enkelt är en relation med någon SLP som är viktig för rollpersonen. SL förbereder ett scenario på följande sätt:
1: Fundera ut hur knutpunkten skall hotas. Någonting håller på att hända som kommer att förstöra den.
2: Fundera ut ett antal steg. Det klassiska "vad skulle hända om rollpersonerna inte gör något"-stuket.
3: Fundera ut hur rollpersonerna får reda på att något är på väg att hända. Där har du din första scen.
Spel tenderar att ske i faser. Rollpersonerna försöker stoppa det som håller på att ske. I processen drabbas de av konsekvenser som Skadad, Trött, Hungrig och så vidare. Dessa konsekvenser drar ned deras effektivitet, så de måste återhämta sig. Återhämtning sker i små scener där de slappnar av, vilar, super, har sex eller vad de nu känner är lämpligt. Dessa scener är tänkta som nedvarvning, inte bara av tempot i ståryn, utan även för spelledaren. Tanken är att de skall kunna ske utan större inblandning från SL, som kan sitta och justera sina planer efter allt rollpersonerna gjort. Dessutom tar hon nästa steg. Medan rollpersonerna vilar upp sig avancerar ödets styrkor. Planen går obarmhärtigt vidare till nästa fas. Därefter, när SL samlat sina tankar, rollpersonerna har vilat upp sig och mörkrets krafter avancerat i hemlighet, så börjar nästa omgång.
Spelet har därmed två pacing-mekanismer. Den ena är den jag just nämnde, som sätter takten i historien mellan action och vila. Den andra är rangsystemet, som kräver ett visst antal strider och ett visst antal slag för att rollpersonerna skall gå upp i rang. På det sättet blir det omöjligt att gå upp i rang om man bara slåss hela tiden eller om man aldrig slåss. Lagom balans mellan äventyrande och strid krävs och spelet gör dig uppmärksam på hur du ligger till i den balansen. Både SL och spelare kan titta på hur många kryss och hur många strider det är kvar till nästa rang och jobba tillsammans för att få till balansen.
Åhvisstja, ankarna. Tanken är att de kan användas till refresh-scenerna, men också för att engagera rollpersonerna mer. Ankarna kan knappast undvika att dras in i ödets alltmer toviga väv och SL kan använda dem för att bomba spelarna och för att locka iväg dem från det de håller på med.