(nytt försök, förra inlägget blev orrupt)
Hej alla.
Efter att ha hittat Genesis inlägg där han länkar till alla sina andra gamla projekt blev jag inspirerad till att låta mina spelare spela mentalpatienter och galningar. Kruxet skulle dock vara att de inte ska inse att de är galna.
När jag läser om "helt j***a sinnessjukt" tycker jag att rollpersonerna självklart inte inser att de är galna, utan mer eller mindre tror konstiga saker om sin omvärld. Men det roliga är att de även kan göra konstiga saker med sin omvärld, och där flyter allt ihop. Är de verkligen galna? De kanske har rätt, de kanske har demoner inom sig eller är mutanter så att de faktiskt kan elda saker med tanken (pyromanen) eller trolla fram vapen (den våldsfixerade). Jag diskuterade detta med en av mina spelare, och vi kom fram till att det hela var en ascool idé.
Spelarna får veta att de är mutanter. De arbetar vanligtvis undercover i den vanliga världen, men har nu blivit tillfångatagna av Sammansvärjningen. Dock har de fortfarande telepatisk kontakt med sin sambandscentral som ger dem order, och de ska allt se till att ta sig ut härifrån. I själva verket är de mentalpatienter på ett mentalsjukhus. Eller så kanske de är mutanter. Ingen vet.
De har hyfsat spejsade krafter, men är också instabila. tidigare fick de ett ämne som motverkade detta hemskickat i alla livsmedel, men under fångenskpen har de blivit allt mer svårstyrda. Hur verkliga krafterna faktiskt är låter vi vara osagt, men extre tufft blir det ju om allting i efterhand kan förklaras med realistiska händelser,vanföreställningar och hallucinationer. Regelsystemet bygger troligtvis på att man har nån sorts Sanityskala, där man får minus när man gör saker eller utsätts för påfrestning. Man kan hålla den i schack genom att utföra order från chefen, som talar till en i ens huvuden. Eventuellt kan krafterna bli kraftigare och kraftigare ju lägre mätaren går också, men så fort den går över ett visst värde exploderar man (eller nåt). Detta ska man givetvis informeras om (av en ond spelledare när man ínte har så långt kvar dit, men helst från början) så att man desperat gör allt vad rösten säger åt en.
Krafter (förslag på fler mottages tacksamt. Tänk på att alla ska verka vettiga som kraft för en undercover-mutant-agent, men samtidigt gärna representera en störning som finns på riktigt):
(saxade från Genesis originalinlägg)
- Kunna prata med saker. Världen förklaras för alla som det mesta har en själ, men det är bara spelare X som kan kommunicera med dem. Saker gillar däremot oftast inte att bli tilltalade, och kan vara ohyfsade. Saker som kan röra sig (och saker som inte kandet också kanske) kan dessutom fösöka ha ihjäl honom
- ADHD, hyperaktivitet. Prsonen är alltod lite snabbare än alla andra, vilket gör honom uttråkad och de andra trötta på honom. Men han kan ju faktiskt röra sig i normal hastighet när allt annat går i slo-mo.
- Hör röster. Alla hör som sagt chefen (bättre namn önskas), men den här spelaren hör dessutom ibland något världen vill säga. Samma pricip som för "prata med saker", men här är världen oftast välvillig och säger nyttiga skaer, i gengäld mot att man inte kan svara och fråga saker.
- Kan göra sig osynlig. Folk lägger inte märke till honom annars heller, och hans koncentration och stabilitet störs av uppmärksamhet från andra.
- Kan elda saker. En pyroman helt enkelt. Kan tända eld på saker med tanken. Däremot kan det vara svårt att styra över sina tankar, speciellt med hög instabilitet...
o. dyl.
Frågor:
- Mer exakt, regler? Genesis, det var din idé från början. Eftersom jag inte kan ha fyra sorters galenskapsvärden (iaf inte med de namnen) och inte gillar spelkort, kan Ett antal tärningar - ger bra effekt, ger dåliga saker funka? Två-tre grundegenskaper, och ett värde per kraft? Om man slänger ur sig ett koncept brukar du ju kunna spåna fram ett halvbalanserat system.
- Hur håller man det hemligt? Huruvida detta är en bra idé eller inte tycker jag vi kan strunta i. Om jag mot förmodan skulle lyckas hålla det hemligt i mer än ett spelmöte kommer jag troligtvis berätta för dem då. Annars lär de upptäcka det. Huvudsaken är att värden och liknande på formuläret inte säger Galenskap och Nojor, utan Instabilitet och Krafter.
- Vad ska hända? Kan man fylla ett spelmöte med utforskande av och flykt från Asylumet, eller ska man låta dem vara jagade och bli paranoida ute på gatorna?
Vad tycker ni om det hela, idéer och förslag mottages tacksamt.
Hej alla.
Efter att ha hittat Genesis inlägg där han länkar till alla sina andra gamla projekt blev jag inspirerad till att låta mina spelare spela mentalpatienter och galningar. Kruxet skulle dock vara att de inte ska inse att de är galna.
När jag läser om "helt j***a sinnessjukt" tycker jag att rollpersonerna självklart inte inser att de är galna, utan mer eller mindre tror konstiga saker om sin omvärld. Men det roliga är att de även kan göra konstiga saker med sin omvärld, och där flyter allt ihop. Är de verkligen galna? De kanske har rätt, de kanske har demoner inom sig eller är mutanter så att de faktiskt kan elda saker med tanken (pyromanen) eller trolla fram vapen (den våldsfixerade). Jag diskuterade detta med en av mina spelare, och vi kom fram till att det hela var en ascool idé.
Spelarna får veta att de är mutanter. De arbetar vanligtvis undercover i den vanliga världen, men har nu blivit tillfångatagna av Sammansvärjningen. Dock har de fortfarande telepatisk kontakt med sin sambandscentral som ger dem order, och de ska allt se till att ta sig ut härifrån. I själva verket är de mentalpatienter på ett mentalsjukhus. Eller så kanske de är mutanter. Ingen vet.
De har hyfsat spejsade krafter, men är också instabila. tidigare fick de ett ämne som motverkade detta hemskickat i alla livsmedel, men under fångenskpen har de blivit allt mer svårstyrda. Hur verkliga krafterna faktiskt är låter vi vara osagt, men extre tufft blir det ju om allting i efterhand kan förklaras med realistiska händelser,vanföreställningar och hallucinationer. Regelsystemet bygger troligtvis på att man har nån sorts Sanityskala, där man får minus när man gör saker eller utsätts för påfrestning. Man kan hålla den i schack genom att utföra order från chefen, som talar till en i ens huvuden. Eventuellt kan krafterna bli kraftigare och kraftigare ju lägre mätaren går också, men så fort den går över ett visst värde exploderar man (eller nåt). Detta ska man givetvis informeras om (av en ond spelledare när man ínte har så långt kvar dit, men helst från början) så att man desperat gör allt vad rösten säger åt en.
Krafter (förslag på fler mottages tacksamt. Tänk på att alla ska verka vettiga som kraft för en undercover-mutant-agent, men samtidigt gärna representera en störning som finns på riktigt):
(saxade från Genesis originalinlägg)
- Kunna prata med saker. Världen förklaras för alla som det mesta har en själ, men det är bara spelare X som kan kommunicera med dem. Saker gillar däremot oftast inte att bli tilltalade, och kan vara ohyfsade. Saker som kan röra sig (och saker som inte kandet också kanske) kan dessutom fösöka ha ihjäl honom
- ADHD, hyperaktivitet. Prsonen är alltod lite snabbare än alla andra, vilket gör honom uttråkad och de andra trötta på honom. Men han kan ju faktiskt röra sig i normal hastighet när allt annat går i slo-mo.
- Hör röster. Alla hör som sagt chefen (bättre namn önskas), men den här spelaren hör dessutom ibland något världen vill säga. Samma pricip som för "prata med saker", men här är världen oftast välvillig och säger nyttiga skaer, i gengäld mot att man inte kan svara och fråga saker.
- Kan göra sig osynlig. Folk lägger inte märke till honom annars heller, och hans koncentration och stabilitet störs av uppmärksamhet från andra.
- Kan elda saker. En pyroman helt enkelt. Kan tända eld på saker med tanken. Däremot kan det vara svårt att styra över sina tankar, speciellt med hög instabilitet...
o. dyl.
Frågor:
- Mer exakt, regler? Genesis, det var din idé från början. Eftersom jag inte kan ha fyra sorters galenskapsvärden (iaf inte med de namnen) och inte gillar spelkort, kan Ett antal tärningar - ger bra effekt, ger dåliga saker funka? Två-tre grundegenskaper, och ett värde per kraft? Om man slänger ur sig ett koncept brukar du ju kunna spåna fram ett halvbalanserat system.
- Hur håller man det hemligt? Huruvida detta är en bra idé eller inte tycker jag vi kan strunta i. Om jag mot förmodan skulle lyckas hålla det hemligt i mer än ett spelmöte kommer jag troligtvis berätta för dem då. Annars lär de upptäcka det. Huvudsaken är att värden och liknande på formuläret inte säger Galenskap och Nojor, utan Instabilitet och Krafter.
- Vad ska hända? Kan man fylla ett spelmöte med utforskande av och flykt från Asylumet, eller ska man låta dem vara jagade och bli paranoida ute på gatorna?
Vad tycker ni om det hela, idéer och förslag mottages tacksamt.