Nekromanti Generel världsinformation - Vad behövs?

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Ja, ni ser ju titeln på tråden.

Min fråga är vad det är som faktiskt är intressant och jag tror att det finns tre huvudgrupper av information som är intressant, dels:

- Hur fungerar samhället så att man kan rollspela i det.
- Vad för sorts människor finns i det så att man kan bygga rollpersoner.
- Vad finns det för företelser som spelledaren kan bygga äventyr på.

Frågan är om det finns några bra trick för att se till att texten har sådana attribut och om jag har glömt något?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,423
Location
Rissne
Jag tänker ungefär såhär om världsinformation:

Vilket syfte fyller informationen?

1) Den ska underlätta för SL att bygga äventyr och kampanjer.
2) Den ska underlätta för SL att beskriva spelvärlden.
3) Den ska underlätta för spelare att förstå världen och veta vad de kan förvänta sig.
4) Den ska underlätta för spelare att skapa den sorts rollpersoner spelmakaren tänkt sig.


Så, utifrån det, vad kan vi tänka oss för information?

1) kan fixas genom att man har aktörer och organisationer som vill och tycker olika saker (äventyr skapas i friktionen), genom att man skapar mystiska platser som är roliga att utforska (äventyr skapas i utforskandet), och genom rena äventyrs/kampanjuppslag.

2) kan fixas genom att man får en känsla för arkitektur (flervåningshus? Material?), konst och kultur (vad spelar spelemännen? Hur ser statyerna ut?), klasskillnader (vad gör överklassen? Finns det en bondeklass?), eller bara genom att beskriva spelvärlden på ett lagom mustigt sätt så att man får en allmän känsla att improvisera utifrån. Export/import för specifika länder är sällan effektiv användning av utrymmet; fokusera på sådant rollpersonerna kan tänkas stöta på och som skiljer sig från Sverige 2012. Teknologinivå är också ett bra ämne.

3) är ungefär som 2), med skillnaden att man kan fokusera på rollpersonernas upplevda vardag; SL behöver ju ha koll både på sådant rollpersonerna känner till från start och sådant de kommer att upptäcka under kampanjens gång. Jag tycker att det är fantastiskt roligt att upptäcka en spelvärld, så idealet för mig är att spelarna inte har så mycket kunskap från början. Vilket passar bra, för då behöver spelarna inte läsa in sig så mycket heller.

4) handlar mest om hur man fokuserar informationen; den är relaterad till framför allt 2) och 3), men med fokus på de människor man ska spela: ska man spela ockulta undersökare bör man beskriva hur en sådans vardags ser ut, hur de bor, vilka samhällsklasser de kommer från. Exempel är bra, och variation är bra.



Så tänker jag.
 
Top