Jag tänkte först skriva det här i kranks tråd om orakel till Evolutionens barn, men bestämde mig för att det var bättre att starta en egen tråd. Det jag tänkte göra här är förklara hur jag personligen tycker att ett orakel ska se ut för att vara så användbart som möjligt.
(För den som inte vet det är orakel, i det här sammanhanget, en samling korta texter om någonting i spelvärlden (till exempel "två söner som kämpar om arvet efter fadern", och dessa används på så sätt att man med någon form av slump väljer några av dem och sedan baserar scenariot på dem.)
För att en orakeltext ska vara användbar ska den inte säga för lite och inte för mycket. Det här låter naturligtvis rätt självklart, men frågan är vad man anser vara för lite respektive för mycket. Något jag upplevde som tråkigt med många av orakeltexterna från "In a Wicked Age" var att de bara presenterade någonting, men inte gav spelarna något sätt att använda det i en berättelse. Typiska exempel på sådant är: "En fet munk", "Ett magiskt svärd", "En stad som bara är synlig under årets längsta dag". Allt detta är typiska saker som kan användas i en berättelse, men de ger inte spelarna speciellt mycket hjälp. Det som saknas är motivation som kan leda till konflikter, som kan användas för att berätta en spännande historia. Min åsikt är att varje bra orakeltext ska innehålla ett frö till en berättelse. Exempel på detta: "En fet munk som förför stadens gifta kvinnor", "Ett magiskt svärd som vill tillbaka till sin tidigare ägare", "En stad som bara är synlig under årets längsta dag och rymmer källan till evig glömska". Det sista exemplet här är fortfarande lite tveksamt, men de uppfyller mina krav till att inspirera till historier.
Sedan finns det risk att orakelförfattaren bestämmer sig för att skriva en roman istället. Det är inte så bra, eftersom det begränsar spelarnas möjligheter, eller tvingar dem att ignorera texten och då undrar man vad den fyllde för syfte. Exempel: "En fet munk som förför stadens gifta kvinnor, vilket gör att deras män bestämmer sig för att mörda honom, så han tvingas fly från staden och lär sig en läxa". Det är inte inspiration till en berättelse -- det är en färdig berättelse, och det har man ingen nytta av om man ska rollspela.
Äh, det här var rätt självklart egentligen, men skriv gärna ett svar ändå.
/tobias
(För den som inte vet det är orakel, i det här sammanhanget, en samling korta texter om någonting i spelvärlden (till exempel "två söner som kämpar om arvet efter fadern", och dessa används på så sätt att man med någon form av slump väljer några av dem och sedan baserar scenariot på dem.)
För att en orakeltext ska vara användbar ska den inte säga för lite och inte för mycket. Det här låter naturligtvis rätt självklart, men frågan är vad man anser vara för lite respektive för mycket. Något jag upplevde som tråkigt med många av orakeltexterna från "In a Wicked Age" var att de bara presenterade någonting, men inte gav spelarna något sätt att använda det i en berättelse. Typiska exempel på sådant är: "En fet munk", "Ett magiskt svärd", "En stad som bara är synlig under årets längsta dag". Allt detta är typiska saker som kan användas i en berättelse, men de ger inte spelarna speciellt mycket hjälp. Det som saknas är motivation som kan leda till konflikter, som kan användas för att berätta en spännande historia. Min åsikt är att varje bra orakeltext ska innehålla ett frö till en berättelse. Exempel på detta: "En fet munk som förför stadens gifta kvinnor", "Ett magiskt svärd som vill tillbaka till sin tidigare ägare", "En stad som bara är synlig under årets längsta dag och rymmer källan till evig glömska". Det sista exemplet här är fortfarande lite tveksamt, men de uppfyller mina krav till att inspirera till historier.
Sedan finns det risk att orakelförfattaren bestämmer sig för att skriva en roman istället. Det är inte så bra, eftersom det begränsar spelarnas möjligheter, eller tvingar dem att ignorera texten och då undrar man vad den fyllde för syfte. Exempel: "En fet munk som förför stadens gifta kvinnor, vilket gör att deras män bestämmer sig för att mörda honom, så han tvingas fly från staden och lär sig en läxa". Det är inte inspiration till en berättelse -- det är en färdig berättelse, och det har man ingen nytta av om man ska rollspela.
Äh, det här var rätt självklart egentligen, men skriv gärna ett svar ändå.
/tobias