Nekromanti Generiska system - den ultimata tråden!

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
1) Det är ett spel som inte har en tillhörande värld, och dessutom inte en tydlig tillhörande agenda. Man förväntas alltså spela äventyrare eller endra action-inriktade personer. Jag lägger till det till definitionen eftersom ett spel som Sorcerer inte känns generiskt, trots att det saknar värld.

2) Jag är inte så förtjust i generiska system eftersom de är motsatsen till det jag vill ha i ett regelsystem. Jag vill spela spel där reglerna är anpassade till exakt den typ av personer vi spelar, i exakt den värld vi spelar i. Ett generiskt spelsystem kan eventuellt göra ett okej jobb, men det kommer sällan eller aldrig att göra ett bra jobb.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Förslag på definition: Ett generiskt system är ett system vars säljande poäng är att det funkar oavsett setting och eventuellt även genre (inte nödvändigtvis oavsett spelstil – det är en annan sak).
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Caligo;n170231 said:
Man kan faktiskt säga att QuestCore är många spel samtidigt. Det är BÅDE d20 modern och D20 fantasy och d20 horror. AW och DW, (nya) Mutant Chronicles och (nya) Conan, Fantasy! och Sci-Fi!
Hur menar du att det är AW? Eller menar du bara att man kan använda det för att spela i AWs grundsetting?

Själv har jag inget emot generiska spel - gillar både BRP, ORE och Savage Worlds.

Håller fö med om Krilles definition av Generiska spel.

I själva verket kan ju många förment specialiserade regelsystem används till en mängd olika speltyper
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
1. Ett spel utan definierad setting ELLER inte tänkt att spelas i specifik genre. Typexempel är Savage Worlds, Solar System men även World of Darkness (nya, blå boken eller GMC samt med Mirrors i åtanke) kan ses som ett sådant om man gör en mindre ansträngning :)

2. Jag gillar generiska system. Eller tja, jag gillar bra system och de kan man hitta bland både system som är skräddarsydda för viss setting/genre eller som inte är det.

Till skillnad från flera andra så tycker jag inte alls att det är så att de skräddarsydda systemen alltid gör ett så jävla bra jobb. Vad är det med WoDs system t.ex. som skriker Urban Horror (eller Gothic Horror eller Personal Horror lite beroende på vilken tagline du vill ta till dig)? Andra som Mutant År Nolls system gör ett bra jobb att förmedla hur saker är förgängliga (så även karaktärerna) och har mekanismer som tvingar en att hantera bristande resurser. Detta används samtidigt över en större stack av spel som iofs delar samma setting men har ganska skild ton (så vitt jag förstått det) såsom Maskinarium och Genlab Alpha, så är detta en sorts generiskt system för Mutant-settingen då?

Modiphius lanserade nyligen sitt 2d20 system som var skräddarsytt för Mutant Chronicles 3 men anstränger sig nu ganska mycket för att visa hur flexibelt deras system är genom att lansera det i flera uppkommande produkter (Conan, Infinity) men det är varianter på det. Lite som Savage Worlds kommer i varianter beroende på vilken setting det är tänkt att stödja...

tl;dr Jag tänker inte så mycket på skräddarsytt vs. generiskt system utan om det är bra. Sen gillar jag personligen om man kan modda och ändra ett system utan att det bryter samman så det kan appliceras till annat än just det spel det har släppts för (om det nu är ett system knutet till viss setting).

Cog.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
Peter;n170234 said:
Hur menar du att det är AW? Eller menar du bara att man kan använda det för att spela i AWs grundsetting?

Själv har jag inget emot generiska spel - gillar både BRP, ORE och Savage Worlds.

Håller fö med om Krilles definition av Generiska spel.

I själva verket kan ju många förment specialiserade regelsystem används till en mängd olika speltyper
jag postade i fel tråd... hann inte ta bort :(
Posta gärna i den andra tråden :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
1. Ett generiskt system är ett system som är anpassat för en viss typ av spel i en viss sorts genre ("äventyrande") men utan att kräva en viss sorts setting.

2. Jag gillar inte generiska spel eftersom jag inte är så förtjust i den genre de emulerar. Jag gillar andra genrer ("drama") och vill ha regelsystem som kan hantera dem. Setting bryr jag mig mindre om.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
Genesis;n170284 said:
1. Ett generiskt system är ett system som är anpassat för en viss typ av spel i en viss sorts genre ("äventyrande") men utan att kräva en viss sorts setting.

2. Jag gillar inte generiska spel eftersom jag inte är så förtjust i den genre de emulerar. Jag gillar andra genrer ("drama") och vill ha regelsystem som kan hantera dem. Setting bryr jag mig mindre om.
Men det finns väl generiska system som hanterar drama? Eller?
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Jag har egentligen inget emot generiska system, men jag är absolut en regelsnobb, och är väldigt kräsen med vad jag kan tänka mig att köra. Och ofta har icke-generiska system roligare lösningar inbyggda. Såsom det faller sig, så vet jag på rak arm inget generiskt system som jag blir sugen på att köra. Just nu åtminstone.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
Ok! jag flikar in en liten extrafråga/påstående:
Egentligen blir väl ett nischat spel ett generiskt system när det portats till andra spel?

Exempelvis d20 var ju Dungeons and Dragons, powered by Apocalypse var AW, "Krank-systemet" var Rotsystem etc.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
1. Jag gillar Krilles definition.
2. Jag gillar (tanken på) generiska system.
3. När vi spelade D&D 5E så hanterade vi regelmekaniken som att dess fluff var helt utbytbart. En eldbesvärjelse kunde då tolkas som något helt annat: "Du använder [en förmåga/en besvärjelse/något annat] som ger 5d6 poäng i skada!". Det fungerade helt suveränt IMHO och jag tänker efter det att mycket av världs/genrespecifik information egentligen är arbiträr information.

Vid närmare eftertanke inser jag att jag nog har svårt för specialregler vilka syftar till att få fram en viss stämning eller få spelet att bättre passa en viss genre eller setting. Jag tycker inte att det är så viktigt att reglerna förmedlar spelets genre eller setting. Det kan då hellre förmedlas via annan interaktion som när spelledaren beskriver miljöer. Nu har jag inte så där värst mycket erfarenhet av settingspecifika regler, men tycker tex inte att CoC:s regler för sanity är speciellt effektiva för att uttrycka CoC-mythoset, skräck eller 1920-tal.

Sedan beror det nog på att jag "tänker" att rollspel ska fungera som en sorts sociala dataspel där regelmekaniken är motsvarigheten till själva konsollen till vilken man kan spela massa olika spel (äventyr). Då hamnar mitt fokus mer på att äventyren är roliga än att konsollen har extra balla finesser. Jag kan t.o.m. tänka mig en regelmotor som är medelmåttig om det innebär att det är lätt att skriva äventyr än tvärtom: en bra regelmotor (med tex genre/världsspecifika regler) som det är svårt att skriva äventyr till. Liksom: jag vill inte att rollspelandet ska få mig att känna "jaha, det är det HÄR som är fokus i den här genren/världen!", utan att jag klarar äventyret rent generellt. Oavsett om det handlar om bronsålders-sword&sorcery, 1800-talsskräck, steampunk, mutanter&strålning, samtidsdrama, spionthrillers eller generisk fantasy så förblir den stora behållningen för mig just känslan av att jag får klura, interagera med och slutligen nå tillfredställelsen av att klara av äventyret.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
Basenanji;n170310 said:
3. När vi spelade D&D 5E så hanterade vi regelmekaniken som att dess fluff var helt utbytbart. En eldbesvärjelse kunde då tolkas som något helt annat: "Du använder [en förmåga/en besvärjelse/något annat] som ger 5d6 poäng i skada!". Det fungerade helt suveränt IMHO och jag tänker efter det att mycket av världs/genrespecifik information egentligen är arbiträr information.

Vid närmare eftertanke inser jag att jag nog har svårt för specialregler vilka syftar till att få fram en viss stämning eller få spelet att bättre passa en viss genre eller setting. Jag tycker inte att det är så viktigt att reglerna förmedlar spelets genre eller setting. Det kan då hellre förmedlas via annan interaktion som när spelledaren beskriver miljöer. Nu har jag inte så där värst mycket erfarenhet av settingspecifika regler, men tycker tex inte att CoC:s regler för sanity är speciellt effektiva för att uttrycka CoC-mythoset, skräck eller 1920-tal.

Sedan beror det nog på att jag "tänker" att rollspel ska fungera som en sorts sociala dataspel där regelmekaniken är motsvarigheten till själva konsollen till vilken man kan spela massa olika spel (äventyr). Då hamnar mitt fokus mer på att äventyren är roliga än att konsollen har extra balla finesser. Jag kan t.o.m. tänka mig en regelmotor som är medelmåttig om det innebär att det är lätt att skriva äventyr än tvärtom: en bra regelmotor (med tex genre/världsspecifika regler) som det är svårt att skriva äventyr till. Liksom: jag vill inte att rollspelandet ska få mig att känna "jaha, det är det HÄR som är fokus i den här genren/världen!", utan att jag klarar äventyret rent generellt. Oavsett om det handlar om bronsålders-sword&sorcery, 1800-talsskräck, steampunk, mutanter&strålning, samtidsdrama, spionthrillers eller generisk fantasy så förblir den stora behållningen för mig just känslan av att jag får klura, interagera med och slutligen nå tillfredställelsen av att klara av äventyret.
Håller med jättemycket. Bra skrivet! :)

En del filosofiska tankar som jag ville förmedla i QC. Måste få med detta i nästa utgåva.

Exempel från QC är t.ex. raser: Du väljer egentligen "effekten" av dina rasförmågor. Hur rasen ser ut eller vad den heter är upp till dig och spelledaren. Samma sak med magi "fireball" är en avståndsattack kombinerat med areaattack kombinerat med eldelement.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Caligo;n170214 said:
1) vad är ett generiskt system/spel? Definiera!

2) Varför gillar du eller inte gillar generiska system/spel?

3) Övrigt :)
1. Jag köper Krilles definition. Min erfarenhet är att generiska system stödjer en specifik spelstil men inte är knutet till en specifik spelvärld/miljö. Gumshoe är ju till exempel generiskt, i den betydelsen att det funkar för detektivarbete i nutida skräck, scifi eller superhjältande. Till exempel. Möjligen kan man tala om två typer av generiska system: de som out-of-the-box stödjer flera olika världar, och de som kräver extraböcker per värld eftersom grundpaketet är helt världslöst.

2. Jag gillar bra generiska system, som Krank och Gumshoe, när de görs bra och när de har aktivt stöd för olika spelvärldar. Då innebär de mindre jobb för SL eftersom allt man behöver göra är att lära sig den nya spelvärldens färdighetslistor och specialsystem och sedan köra på. Jag tycker inte om dåliga generiska system eller generiska system som inte har färdiga spelvärldspaket. Egentligen tycker jag att Gumshoemodellen är bäst: man skapar ett antal spel, de har en gemensam regelmotor, i efterhand släpper man spelmotorn separat ifall nu nån skulle vilja anpassa till sin egen värld.

Fel sätt, tror jag, är att göra som BRP eller GURPS och börja med en generisk systembok. Det gör bara att man får känslan av att inte ha köpt ett komplett spel - som programmerare förstår jag önskan att göra diskreta produkter där man har grundregler i en bok och världsgrejs i en annan, men jag tror inte på det inom rollspel. Med Krank har jag gjort som Gumshoe - första embryot var Null State, sedan mognade systemet i Rotsystem, nu kommer det att finnas i Kutulu, och nångång efter det kanske jag släpper en generell grundbok.

Jag köper helst inte generella regelsystem. Jag hatar regelsystem egentligen, ju. Med de flesta spel jag köpt i mina dagar har jag känt att jag helst bara vill ha spelvärlden och kasta ut reglerna. Jag har inget behov av nya regler, liksom. Men paketera med en schysst spelvärld så kan jag åtminstone ta mig en titt.


En grej jag skulle vilja ha är ett generellt system för att generera olika typer av äventyr. Jag håller ju på med lite sånt i Rotsystem, Null State och More than Human men skulle vilja lägga mer fokus där framöver. Jag brukar säga att jag tycker att SL ska kunna gå in i en procedur utan att ha minsta fantasi eller inspiration och komma ut på andra sidan med ett färdigt äventyr som är spelbart och roligt och såpass välförberett att även en SL som är ganska obekväm med improvisation ska kunna spelleda det. Det här tror jag skulle kunna göras väldigt generiskt - så stor skillnad är det inte på mordmysterier i fantasymedeltid, 1920-talets london och transhumanistisk postcyberpunk, till exempel. Rotsystem har "generatorer" för utforskning av okända miljöer (expanderade i senaste modulen), mordmysterier och heists. Jag skulle vilja vidareutveckla de generatorerna, och framöver se fler t.ex. dungeongeneratorer som mer bygger på spelledarinteraktion och val i en procedur snarare än rena algoritmer. Jag ska själv försöka skriva en bättre generator för superhjälte-långkampanjer i andra utgåvan av More than Human.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Caligo;n170309 said:
Ok! jag flikar in en liten extrafråga/påstående:
Egentligen blir väl ett nischat spel ett generiskt system när det portats till andra spel?

Exempelvis d20 var ju Dungeons and Dragons, powered by Apocalypse var AW, "Krank-systemet" var Rotsystem etc.
För att ett system ska vara generiskt så kräver jag nog att det är konkret. Det finns som en separat produkt. Annars är det mer instanser av en gemensam grundmotor än ett generiskt system.

Jag kan gå med på att d20 SRD är ett generiskt system. Framförallt är det en konkret egen produkt som saluförs just med att du kan använda det för att göra vad du vill med det. Men det är en gränspuck – det är lite meckigt att ta "vilken värld som helst" och plugga in i d20 SRD. Det är mer av en verktygslåda att bygga nischade spel av – ta en d20 SRD, plugga in lite crunch, stoppa in en värld, poof! nischat spel!

d20 Modern är ett bättre exempel. Där har någon tagit d20 SRD och stoppat in en massa crunch, men det är inte specifikt ett nischat spel annat än att det är i modern tid. Annars är d20 bara ett samlingsbegrepp (och varumärke) på spel som har utvecklats ur d20 SRD, som även omfattar icke-generiska spel som Babylon 5 d20 eller Star Wars d20.

Krank-systemet är mer kranks privata verktygslåda med vilket han bygger fler spel. Det är i sig inget generiskt spel, utan en klase nischade spel med samma motor i som krank återanvänder för att han är lat och sedan anpassar. Det är inget fel i det. Jag gör likadant med Järn-motorn och T10-motorn.

På samma sätt är det med "Powered by the Apocalypse". Det är ett "varumärke" för spel som använder tanken med playbooks och drag som bygger på 2d6+värde inom intervall med val efter efter slaget, men det finns ingen katalog med drag eller eller playbooks eller något annat konkret som man kan plocka ur för att göra sitt egna apocalypse-spel. I bästa fall talar Vincent Baker om filosofin bakom systemet, men alla drag och playbooks får man bygga själv om man vill driva sitt spel med Apocalypse.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
2. Jag gillar att laborera med olika spelvärldar och använda olika spelstilar, men vill gärna använda en mekanik jag har i bakhuvudet så att den inte stör flödet. Att lära mig en helt ny mekanik bara för att kunna spela i en annan värld eller på ett annat sätt, istället för att enkelt kunna anpassa den mekanik jag kan, nä det är jag för gammal och trögtänkt för.

Så det styr väl mitt spelskapande och regelklurande: den grundläggande motorn måste ha töjbarhet för både världar och spelstilar, och jag måste kunna ha den i huvudet.

Därför jag tänker så mycket i termer av modulariserbarhet och utbytbara regelblock.

Men självklart kommer både världar och spelstilar bara kunna vara töjbara inom de ramar som regelmotorn sätter upp.
 

gustaf s

Warrior
Joined
11 Dec 2012
Messages
263
Location
Göteborg
1) Jag kan gilla Krilles definition tillräckligt bra för att inte behöva utveckla bortom det:
Krille;n170227 said:
Förslag på definition: Ett generiskt system är ett system vars säljande poäng är att det funkar oavsett setting och eventuellt även genre (inte nödvändigtvis oavsett spelstil – det är en annan sak).
2) Jag tror hårt på gamla Forge(?)-harangen om att ”system matters”. Jag är intresserad av olika upplevelser via rollspel. De här båda utgångspunkterna ger att ett idén om ett generiskt system är helt ointressant.

Caligo;n170309 said:
Ok! jag flikar in en liten extrafråga/påstående:
Egentligen blir väl ett nischat spel ett generiskt system när det portats till andra spel?

Exempelvis d20 var ju Dungeons and Dragons, powered by Apocalypse var AW, "Krank-systemet" var Rotsystem etc.
D20 och krank-systemet har jag inte koll på, men jag håller inte alls med om att PbtA här.

Om vi accepterar definitionen att ”generiskt system” är nåt som spelet i någon mening kallar sig självt, så är det förstås inte det. AW beskrev relativt utförligt hur det kunde hackas, och Baker satte upp ett forum just för ändamålet. Men det utgav sig aldrig för att vara generiskt, det sa aldrig flytta det du har här till var som helst.

Men även om vi skiter i hur spelet definierar sig självt och istället kikar på resultatet så är PbtA ialla fall inte ett homogent system. Det är ju snarare en slags märkning för spel som i stort delar en designapproach, eller anser sig göra detsamma. Många av dem har drag (moves) med tärningsslag som resulterar i ”träff”, ”träff med komplikation” och ”miss”, men långt ifrån alla. Somliga använder inte öht tärningar och tex Dream Askew saknar spelledare. De är alla PbtA. Det enda spelet som jag uppfattat som behandlat AW som ett generiskt system är Tremulus, som plockade det mesta från AW rakt in i ”Lovecraftesque horror”, med resultatet att det (i mina förstås, men även många andras ögon) är tämligen uselt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Caligo;n170291 said:
Men det finns väl generiska system som hanterar drama? Eller?
Beror på vad man lägger i ordet. Jag har aldrig hört dem kallas "generiska". Det ordet används i princip uteslutande om äventyrarspel. Så därför är det vad ordet betyder: ett spel som fokuserar på strid och låsdyrkning men inte är knutet till en viss spelvärld. Visst kan vi påstå att även andra system, i stil med It's Complicated eller Best Friends, två spel som helt saknar spelvärld, bör kunna kallas "generiska", men att försöka att stöpa om ordet efter någon sorts logik som går emot det faktiska användandet är kontraproduktivt. Typexempel på generiska system är GURPS och D20, inte Psychodrame och Fiasco.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
Genesis;n170388 said:
Beror på vad man lägger i ordet. Jag har aldrig hört dem kallas "generiska". Det ordet används i princip uteslutande om äventyrarspel. Så därför är det vad ordet betyder: ett spel som fokuserar på strid och låsdyrkning men inte är knutet till en viss spelvärld. Visst kan vi påstå att även andra system, i stil med It's Complicated eller Best Friends, två spel som helt saknar spelvärld, bör kunna kallas "generiska", men att försöka att stöpa om ordet efter någon sorts logik som går emot det faktiska användandet är kontraproduktivt. Typexempel på generiska system är GURPS och D20, inte Psychodrame och Fiasco.
Jag håller nog inte med om att ett generiskt system skulle vara knutet till tradspel. Och vad skulle man då kalla samberättarspel som kan anses generiska? Vad är det för fel på "generiskt samberättarspel" t.ex.?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Caligo;n170393 said:
Och vad skulle man då kalla samberättarspel som kan anses generiska?
Det har aldrig kommit upp när jag har diskuterat dem. Det är klart att man kan säga det, men det är inte en distinktion som någonsin har känts relevant.

Antagligen har det att göra med att traditionella spel har regelsystem som gör i princip samma sak: de simulerar en tänkt spelvärld. Man gör väldigt liknande saker i dem. Det som skiljer dem åt är deras spelvärldar, samt naturligtvis HUR de gör vad de gör. Om vi då har ett system som kopplats lös från sin spelvärld kallar vi det "generiskt".

Samberättarspel gör något helt annorlunda. Istället för att simulera spelvärlden så simulerar de en typ av berättelse. Spelvärlden är ofta ganska irrelevant för regelsystemet. I spel som Svart av kval eller Utpost skapar du spelvärlden när du sätter dig ned för att spela, och även i spel som har en medföljande spelvärld, som Dogs in the Vineyard eller 3:16, så är denna spelvärld ofta extremt löst uppskissad och samanfattas på några sidor. Spelvärldarna är inte det som skiljer samberättarspel åt på det sättet som de skiljer tradspel åt. Istället är det berättelsen. Ett "generiskt" samberättarspel skulle då snarare vara ett som kan gestalta vilken typ av berättesle som helst. Eftersom själva kärnan i vad samberättar/indie/hippiespel handlar om för många människor är att systemet är intimt knutet till berättelsen (det är ju vad som skiljer dem från tradspelen) så är sådana system svåra att föreställa sig. DramaSystem är väl det som kommer närmast.

Ordet "generiskt" applicerat på rollspel har kommit ur och definierats kring traditionella spel och passar helt enkelt inte särskilt bra när vi pratar samberättarspel.
 
Top