Hej forumister!
För att starta i rätt ände, jag skrev en tråd för ett tag sedan där jag frågade efter (über-)enkla rollspelsregler att använda till ett scenario jag skrivit. Jag blev dock så inspirerad av folks häftiga idéer att jag började knåpa på ett helt eget regelsystem baserat på de svar jag fått. Så jag har egentligen bara stulit allt, ja... Men nu till saken! Jag skapade denna tråd då jag är dömd att stöta på en hel del problem och frågeställningar, och vad passar bättre än att få hjälp av människor med grymt mycket erfarenhet än en själv då tänkte jag
I min första tråd la jag upp de grunder jag bestämt mig för att använda till reglerna, och för att göra det hela tydligt och enkelt infogar jag nu dessa även i denna tråden. Känns bra om ni vet vad jag babblar om när jag börjar använda påhittade termer osv.
GIBLINS REGELSYSTEM
Noteringar:
- Rollpersonerna kommer nedan att kallas för karaktärer.
- De flesta värden är mellan 1-10. Alla tärningsslag slås med en vanlig T10. Jag valde detta då 10 är en jämn och fin siffra som är enkel för ett fån som mig att relatera till helt enkelt.
Förklaring av en karaktärs värden
Närvaro- En karaktärs Närvarovärde är till för att räkna i vilket segment karaktären reagerar när man övergår till Spelrundor, ett klassiskt iniativslag alltså. NÄR-värdet är oftast 5, men kan modifieras beroende på hur kvick och uppmärksam karaktären är.
Närstridserfarenhet- Ett värde mellan 1-10 som adderas på en Karaktärs Stridsslag. Slaget symboliserar en Karaktärs vana att delta i närstrider och adderas både på Attackerarens Attackslag och den utsattas Pareringsslag.
Avståndsstridserfarenhet- Ett värde mellan 1-10 som adderas på en Karaktärs Stridsslag. Slaget symboliserar en Karaktärs vana att delta i avståndsstrider, men adderas till skillnad från i närstrid bara till Attackerarens Stridsslag. Man kan inte parera en avståndsattack och Stridsslaget skall istället ställas mot ett värde satt av spelledaren som symboliserar svårigheten att träffa baserat på avstånd, väderlek och andra omständigheter.
Hälsopoäng- Alla Karaktärer har 100 Hälsopoäng vid start. Detta symboliserar livskraften i en humanoid varelse. Monster kan givetvis ha lägre, eller högre, Hälsopoäng.
Positiva karaktärsdrag- Ett Positivt karaktärsdrag är något en Karaktär kan ha hjälp av i sitt äventyrande. Ett Positivt karaktärsdrag är helt fritt att bestämma i enlighet med spelledaren och består av en kort beskrivning utav draget samt ett värde mellan 1-10. Spelledarens uppgift är att balansera alla karaktärers Positiva karaktärsdrag så att det inte blir obalanserat. En tumregel är att ett Positivt karaktärsdrag som är väldigt inriktat på något specifikt (som "En fena på enhandsfattade eldvapen") får vara högre medan ett mer allmänt karaktärsdrag (som "En fena med vapen") borde vara lägre då det kommer kunna användas oftare.
Negativa karaktärsdrag - Ett Negativt karaktärsdrag är något som kan bli en nackdel för Karaktären i dennes äventyrande. Ett Negativt karaktärsdrag är helt fritt att bestämma i enlighet med spelledaren och består av en kort beskrivning utav draget samt ett värde mellan -1 - -10. Negativa karaktärsdrag är alltså precis som Positiva karaktärsdrag, med skillnaden att modifikationen är negativ.
En Karaktär skall ha högst 5 Positiva och minst 3 Negativa karaktärsdrag.
Skicklighetstabellen ger en fingervisning om hur bra/dåligt karaktärsdraget är för Karaktären:
Skicklighetstabellen
1 - 3: Fritidssyssla/Halvklumpig
4 - 6: Duktig/Dålig
7 - 9: Proffs/Usel
10: Fullärd/Inkapabel
Övrig info om Karaktären:
Namn:
Ålder:
Längd: Kort, Medel, Lång
Vikt: Lätt, Medel, Tung
Grundintryck: (3-5 grundintryck)
Utseende:
Koncept:
Bakgrund:
Klädsel:
Utrustning:
Att lyckas med färdigheter
För att lyckas med en färdighet slår spelaren 1T10. Resultatet kan modifieras utav positiva såväl som negativa karaktärsdrag. En rollperson kan dock aldrig tillgodo se sig mer än ett positivt karaktärsdrag per försök att lyckas med en färdighet. Dock kan personen behöva räkna in ett negativt karaktärsdrag på tärningsresultatet även om det redan skall modifieras utav ett positivt. För att se om rollpersonen lyckas med sitt färdighetsslag slår spelledaren 1T10 och modifierar slaget utefter svårigheten på uppgiften samt andra påverkande faktorer såsom väder, tidspress osv. För att komma fram till en passande svårighetsgrad konsulterar spelledaren svårighetstabellen nedan.
Svårighetstabellen
0: Närapå rutin
+1 - +3: Enkelt
+4 - +6: Medelsvårt
+7 - +9: Jättesvårt
+10: Närapå omöjligt
Exempel:
Karaktären Tairi vill klättra upp längst en bergsvägg. Tairi har de passande karaktärsdragen Hyffsad fysik +4 samt Ganska stark +5. Spelaren gnäbbar om att han vill använda de båda karaktärsdragen och således få modifikationen +9, något som spelledaren avvisar med en hård och uppfostrande örfil. Inget jävla tramsande här inte! Istället påminner spelledaren spelaren om att Tairi har det negativa karaktärsdraget Rädd för höjder -2. Spelledaren bestämmer att spelaren skall använda karaktärsdraget Hyffsad fysik +4. Spelaren slår resultatet 6 och får alltså slutligen värdet 8 (6+4-2=8).
För att se om spelaren lyckas klättra upp längst bergsväggen måste spelledaren slå fram ett motståndsvärde. Han konsulterar Svårighetstabellen och bestämmer sig för att ge sitt slag modifikationen +5. Spelledaren slår resultatet 4 och får slutligen alltså värdet 9 (4+5=). Tairi har misslyckats med sin uppgift, men då skillnaden inte var speciellt stor var det precis på gränsen. Tairis rädsla för höjder blev hennes fall.
Strid
I strid går man in i klassiska stridsrundor (5sek). Alla spelare och involverade SLP:s måste slå ett Närvaroslag. De flesta har modifikationen +5 på sitt Närvaroslag. Spelledaren kan dock ha valt att modifiera detta slag för vissa Karaktärer, då de kanske har tränat sin Närvaro, eller har ett passande Karaktärsdrag. Den som slår det högsta Närvarovärdet får agera först, slår flera Karaktärer eller SLP:s Närvaroslag som får samma värde agerar de helt enkelt samtidigt.
Närstrid
Närstrid fungerar precis likadant som när man försöker att lyckas med färdigheter. Dock modifieras slaget som spelaren gör inte bara utav eventuella karaktärsdrag, utan även av karaktärens Närstridserfarenhet. Närstridserfarenheten är ett mått på karaktärens skicklighet inom just strid, och adderas på Stridsslaget. Närstridserfarenhet är inte ett karaktärsdrag, och karaktären kan därav även modifiera slaget med passande karaktärsdrag.
När Attackeraren slagit sitt Stridslag är det dags för den utsatta att slå sitt Motståndsslag (den utsatta försöker alltså parera). Motståndsslaget fungerar precis som Stridsslaget. Det modifieras med Närstridserfarenheten och med eventuella Positiva/Negativa karaktärsdrag. Slår attackeraren högst har han träffat och får tilldela skada, slår den utsatta högst har han lyckats parera attacken som riktades mot honom. Rustningar kan modifiera vapens skada och sköldar kan modifiera Motståndsslag.
Avståndsstrid
Med avståndsvapen är det lite svårare att träffa. För att träffa måste Karaktären lyckas med ett Stridsslag modifierat med rollpersonens Avståndsstridserfarenhet. Det framslagna värdet skall sedan ställas mot ett av spelledaren framslaget motståndsvärde. Spelledaren måste ta träffytans storlek, rörelse samt andra omständigheter i beräknande när han modifierar slaget. Konsultera Svårighetstabellen.
Ingen varelse kan normalt parera en träffad avståndsattack.
Svårighetstabellen
0: Närapå rutin
+1 - +3: Enkelt
+4 - +6: Medelsvårt
+7 - +9: Jättesvårt
+10: Närapå omöjligt
Skador
När en Karaktär blir träffad av en attack måste den ta konsekvensen – skadan. Skadan är ett fast värde som beror på vapnet som använts. Värdet dras ifrån Karaktärens Hälsopoäng. När skadorna sänkt Karaktärens Hälsopoäng till 50 är den så pass skadad att Karaktären borde lugna ned sig. Går Hälsopoängen under 10 kan inte Karaktären längre stå på benen och är knappt vid medvetande. Når Hälsopoängen under noll är Karaktären stendöd.
Träfftabellen
Varje gång en skada träffar sitt mål slår spelledaren 1T6 (för en mänsklig varelse) för att se vilken kroppsdel som blir träffad. Spelaren noterar då på sitt rollformulär att kroppsdelen är skadad och måste rollspela därefter. Är skadan massiv kan dock spelledaren ge träffen mer fatala följder. En massiv träff i en utav armarna eller benen betyder kanske att kroppsdelen blir obrukbar eller går av, en massiv träff i huvudet att rollpersonen blir blind eller kanske till och med dör.
Träfftabellen
1. Huvud
2. Höger arm
3. Vänster arm
4. Bål (bröst och mage)
5. Höger ben
6. Vänster ben
Vapens skador
Knytnävar: 5-10
Knivar, knölpåkar, järnrör: 10-15
Svärd, yxor: 15-20
Lättare skjutvapen: 20-30
Tyngre skjutvapen: 30-40
Sprängvapen: 35-50
--- --- --- --- --- ---
Sådär! Där har ni en... öhh... Kort beskrivning av det jag lyckats skriva ned hittills, dock finns det fortfarande stora brister och problem i reglerna. Det är dessa problem jag hoppas att jag kan få hjälp med av er. Framförallt utav dig.
PROBLEM 1
Negativa värden = Problem
Mitt första, och ganska enorma, problem är att jag inte vet vad som skall hända när ett framslaget värde för att lyckas med en färdighet eller strid blir negativt pågrund av för kraftiga Negativa karaktärsdrag. Om ni har läst det jag har skrivit innan i det här inlägget så vet ni att man, för att lyckas med en färdighet, skall slå 1T10 som sedan modifieras med Positiva och Negativa karaktärsdrag. Resultatet skall sedan ställas mot ett likadant slag av spelledaren, som modifierar sitt slag med ett svårighetsvärde. Har spelaren högst framslaget resultat lyckas denne, annars är det ett misslyckande. Problemet jag stötte på är när spelaren slår ett så lågt värde att en av dennes Negativa karaktärsdrag sänker resultatet under 0. Spelledarens svårighetstabell innehåller ju bara plusmodifikationer, alltså är det omöjligt för spelaren att lyckas. Det är alltså en väldigt stor risk för en Karaktär med ett Negativt karaktärsdrag att misslyckas väääldigt ofta. Här nedan följer ett exempel för att förtydliga vad jag just beskrivit:
Hjälp uppskattas!
/Giblin
För att starta i rätt ände, jag skrev en tråd för ett tag sedan där jag frågade efter (über-)enkla rollspelsregler att använda till ett scenario jag skrivit. Jag blev dock så inspirerad av folks häftiga idéer att jag började knåpa på ett helt eget regelsystem baserat på de svar jag fått. Så jag har egentligen bara stulit allt, ja... Men nu till saken! Jag skapade denna tråd då jag är dömd att stöta på en hel del problem och frågeställningar, och vad passar bättre än att få hjälp av människor med grymt mycket erfarenhet än en själv då tänkte jag
I min första tråd la jag upp de grunder jag bestämt mig för att använda till reglerna, och för att göra det hela tydligt och enkelt infogar jag nu dessa även i denna tråden. Känns bra om ni vet vad jag babblar om när jag börjar använda påhittade termer osv.
GIBLINS REGELSYSTEM
Noteringar:
- Rollpersonerna kommer nedan att kallas för karaktärer.
- De flesta värden är mellan 1-10. Alla tärningsslag slås med en vanlig T10. Jag valde detta då 10 är en jämn och fin siffra som är enkel för ett fån som mig att relatera till helt enkelt.
Förklaring av en karaktärs värden
Närvaro- En karaktärs Närvarovärde är till för att räkna i vilket segment karaktären reagerar när man övergår till Spelrundor, ett klassiskt iniativslag alltså. NÄR-värdet är oftast 5, men kan modifieras beroende på hur kvick och uppmärksam karaktären är.
Närstridserfarenhet- Ett värde mellan 1-10 som adderas på en Karaktärs Stridsslag. Slaget symboliserar en Karaktärs vana att delta i närstrider och adderas både på Attackerarens Attackslag och den utsattas Pareringsslag.
Avståndsstridserfarenhet- Ett värde mellan 1-10 som adderas på en Karaktärs Stridsslag. Slaget symboliserar en Karaktärs vana att delta i avståndsstrider, men adderas till skillnad från i närstrid bara till Attackerarens Stridsslag. Man kan inte parera en avståndsattack och Stridsslaget skall istället ställas mot ett värde satt av spelledaren som symboliserar svårigheten att träffa baserat på avstånd, väderlek och andra omständigheter.
Hälsopoäng- Alla Karaktärer har 100 Hälsopoäng vid start. Detta symboliserar livskraften i en humanoid varelse. Monster kan givetvis ha lägre, eller högre, Hälsopoäng.
Positiva karaktärsdrag- Ett Positivt karaktärsdrag är något en Karaktär kan ha hjälp av i sitt äventyrande. Ett Positivt karaktärsdrag är helt fritt att bestämma i enlighet med spelledaren och består av en kort beskrivning utav draget samt ett värde mellan 1-10. Spelledarens uppgift är att balansera alla karaktärers Positiva karaktärsdrag så att det inte blir obalanserat. En tumregel är att ett Positivt karaktärsdrag som är väldigt inriktat på något specifikt (som "En fena på enhandsfattade eldvapen") får vara högre medan ett mer allmänt karaktärsdrag (som "En fena med vapen") borde vara lägre då det kommer kunna användas oftare.
Negativa karaktärsdrag - Ett Negativt karaktärsdrag är något som kan bli en nackdel för Karaktären i dennes äventyrande. Ett Negativt karaktärsdrag är helt fritt att bestämma i enlighet med spelledaren och består av en kort beskrivning utav draget samt ett värde mellan -1 - -10. Negativa karaktärsdrag är alltså precis som Positiva karaktärsdrag, med skillnaden att modifikationen är negativ.
En Karaktär skall ha högst 5 Positiva och minst 3 Negativa karaktärsdrag.
Skicklighetstabellen ger en fingervisning om hur bra/dåligt karaktärsdraget är för Karaktären:
Skicklighetstabellen
1 - 3: Fritidssyssla/Halvklumpig
4 - 6: Duktig/Dålig
7 - 9: Proffs/Usel
10: Fullärd/Inkapabel
Övrig info om Karaktären:
Namn:
Ålder:
Längd: Kort, Medel, Lång
Vikt: Lätt, Medel, Tung
Grundintryck: (3-5 grundintryck)
Utseende:
Koncept:
Bakgrund:
Klädsel:
Utrustning:
Att lyckas med färdigheter
För att lyckas med en färdighet slår spelaren 1T10. Resultatet kan modifieras utav positiva såväl som negativa karaktärsdrag. En rollperson kan dock aldrig tillgodo se sig mer än ett positivt karaktärsdrag per försök att lyckas med en färdighet. Dock kan personen behöva räkna in ett negativt karaktärsdrag på tärningsresultatet även om det redan skall modifieras utav ett positivt. För att se om rollpersonen lyckas med sitt färdighetsslag slår spelledaren 1T10 och modifierar slaget utefter svårigheten på uppgiften samt andra påverkande faktorer såsom väder, tidspress osv. För att komma fram till en passande svårighetsgrad konsulterar spelledaren svårighetstabellen nedan.
Svårighetstabellen
0: Närapå rutin
+1 - +3: Enkelt
+4 - +6: Medelsvårt
+7 - +9: Jättesvårt
+10: Närapå omöjligt
Exempel:
Karaktären Tairi vill klättra upp längst en bergsvägg. Tairi har de passande karaktärsdragen Hyffsad fysik +4 samt Ganska stark +5. Spelaren gnäbbar om att han vill använda de båda karaktärsdragen och således få modifikationen +9, något som spelledaren avvisar med en hård och uppfostrande örfil. Inget jävla tramsande här inte! Istället påminner spelledaren spelaren om att Tairi har det negativa karaktärsdraget Rädd för höjder -2. Spelledaren bestämmer att spelaren skall använda karaktärsdraget Hyffsad fysik +4. Spelaren slår resultatet 6 och får alltså slutligen värdet 8 (6+4-2=8).
För att se om spelaren lyckas klättra upp längst bergsväggen måste spelledaren slå fram ett motståndsvärde. Han konsulterar Svårighetstabellen och bestämmer sig för att ge sitt slag modifikationen +5. Spelledaren slår resultatet 4 och får slutligen alltså värdet 9 (4+5=). Tairi har misslyckats med sin uppgift, men då skillnaden inte var speciellt stor var det precis på gränsen. Tairis rädsla för höjder blev hennes fall.
Strid
I strid går man in i klassiska stridsrundor (5sek). Alla spelare och involverade SLP:s måste slå ett Närvaroslag. De flesta har modifikationen +5 på sitt Närvaroslag. Spelledaren kan dock ha valt att modifiera detta slag för vissa Karaktärer, då de kanske har tränat sin Närvaro, eller har ett passande Karaktärsdrag. Den som slår det högsta Närvarovärdet får agera först, slår flera Karaktärer eller SLP:s Närvaroslag som får samma värde agerar de helt enkelt samtidigt.
Närstrid
Närstrid fungerar precis likadant som när man försöker att lyckas med färdigheter. Dock modifieras slaget som spelaren gör inte bara utav eventuella karaktärsdrag, utan även av karaktärens Närstridserfarenhet. Närstridserfarenheten är ett mått på karaktärens skicklighet inom just strid, och adderas på Stridsslaget. Närstridserfarenhet är inte ett karaktärsdrag, och karaktären kan därav även modifiera slaget med passande karaktärsdrag.
När Attackeraren slagit sitt Stridslag är det dags för den utsatta att slå sitt Motståndsslag (den utsatta försöker alltså parera). Motståndsslaget fungerar precis som Stridsslaget. Det modifieras med Närstridserfarenheten och med eventuella Positiva/Negativa karaktärsdrag. Slår attackeraren högst har han träffat och får tilldela skada, slår den utsatta högst har han lyckats parera attacken som riktades mot honom. Rustningar kan modifiera vapens skada och sköldar kan modifiera Motståndsslag.
Avståndsstrid
Med avståndsvapen är det lite svårare att träffa. För att träffa måste Karaktären lyckas med ett Stridsslag modifierat med rollpersonens Avståndsstridserfarenhet. Det framslagna värdet skall sedan ställas mot ett av spelledaren framslaget motståndsvärde. Spelledaren måste ta träffytans storlek, rörelse samt andra omständigheter i beräknande när han modifierar slaget. Konsultera Svårighetstabellen.
Ingen varelse kan normalt parera en träffad avståndsattack.
Svårighetstabellen
0: Närapå rutin
+1 - +3: Enkelt
+4 - +6: Medelsvårt
+7 - +9: Jättesvårt
+10: Närapå omöjligt
Skador
När en Karaktär blir träffad av en attack måste den ta konsekvensen – skadan. Skadan är ett fast värde som beror på vapnet som använts. Värdet dras ifrån Karaktärens Hälsopoäng. När skadorna sänkt Karaktärens Hälsopoäng till 50 är den så pass skadad att Karaktären borde lugna ned sig. Går Hälsopoängen under 10 kan inte Karaktären längre stå på benen och är knappt vid medvetande. Når Hälsopoängen under noll är Karaktären stendöd.
Träfftabellen
Varje gång en skada träffar sitt mål slår spelledaren 1T6 (för en mänsklig varelse) för att se vilken kroppsdel som blir träffad. Spelaren noterar då på sitt rollformulär att kroppsdelen är skadad och måste rollspela därefter. Är skadan massiv kan dock spelledaren ge träffen mer fatala följder. En massiv träff i en utav armarna eller benen betyder kanske att kroppsdelen blir obrukbar eller går av, en massiv träff i huvudet att rollpersonen blir blind eller kanske till och med dör.
Träfftabellen
1. Huvud
2. Höger arm
3. Vänster arm
4. Bål (bröst och mage)
5. Höger ben
6. Vänster ben
Vapens skador
Knytnävar: 5-10
Knivar, knölpåkar, järnrör: 10-15
Svärd, yxor: 15-20
Lättare skjutvapen: 20-30
Tyngre skjutvapen: 30-40
Sprängvapen: 35-50
--- --- --- --- --- ---
Sådär! Där har ni en... öhh... Kort beskrivning av det jag lyckats skriva ned hittills, dock finns det fortfarande stora brister och problem i reglerna. Det är dessa problem jag hoppas att jag kan få hjälp med av er. Framförallt utav dig.
PROBLEM 1
Negativa värden = Problem
Mitt första, och ganska enorma, problem är att jag inte vet vad som skall hända när ett framslaget värde för att lyckas med en färdighet eller strid blir negativt pågrund av för kraftiga Negativa karaktärsdrag. Om ni har läst det jag har skrivit innan i det här inlägget så vet ni att man, för att lyckas med en färdighet, skall slå 1T10 som sedan modifieras med Positiva och Negativa karaktärsdrag. Resultatet skall sedan ställas mot ett likadant slag av spelledaren, som modifierar sitt slag med ett svårighetsvärde. Har spelaren högst framslaget resultat lyckas denne, annars är det ett misslyckande. Problemet jag stötte på är när spelaren slår ett så lågt värde att en av dennes Negativa karaktärsdrag sänker resultatet under 0. Spelledarens svårighetstabell innehåller ju bara plusmodifikationer, alltså är det omöjligt för spelaren att lyckas. Det är alltså en väldigt stor risk för en Karaktär med ett Negativt karaktärsdrag att misslyckas väääldigt ofta. Här nedan följer ett exempel för att förtydliga vad jag just beskrivit:
Är det någon som har något förslag på hur man kan balansera det hela? Skall spelledaren kunna sätta negativa svårighetsmodifikationer på sitt slag också? Borde alla negativa resultat resultera i direkt misslyckande, eller kan man inte få ett resultat lägre än 1 oavsett modifikation?
Detektiven Kent har genomsökt ett hus på ledtrådar ett tag när han till sin förskräckelse hör hur låset vrids om - ägarna har kommit hem tidigare än väntat! Kent försöker desperat att gömma sig och spelaren måste slå ett slag för att Kent skall lyckas med sin handling. Då stackars Kent har det Negativa karaktärsdraget "Dålig på att gömma sig -4" så kommer han behöva slå 1T10-4. Kent slår en tvåa och får alltså resultatet -2 (2-4=-2) och här börjar problemen. Vad än spelledaren slår så kommer Kent att misslyckas.
Hjälp uppskattas!
/Giblin