GNS står för Gaming, Narrativt och Simulativt. En teori som är hyfsat vedertagen så vitt jag fattat det är att ett spel befinner sig någonstans mellan dessa tre begrepp.
_Gaming_ Spelglädje med fokus på spelandet. Står för mind vs mind. Här utövar spelarna strategier mot varandra och spelledaren och försöker spela ut varandra med hjälp av startegiska regler. Någon får gärna ge exempel för jag har inte spelat något.
_Simulativt_ Verklighetsförankrat. Dessa spel försöker simulera verkligheten. Jag tror att Neotech kan vara ett bra exempel. Eon också skulle jag tro. Hur många kulor förlorade du denna stridsrond? Exempel: Om vapenhanden är skadad hur bra kan du använda en kniv (-5) och hur bra är du på att klättra (-3 eller -6 beroende på vilken hand du använder mest). Det här är oftast många regler med en hel del undantag som hjälper att beskriva världen så realistiskt som möjligt.
_Narrativt_ Verklighetsflykt. Det realisitiska är underordnat. Det är även speligheten. Systemen är ofta enkla och gestaldandet av ens roll är i fokus. Ofta kan man ha ett samberättande där alla deltar i uppbyggandet av storyn (med eller utan regler ). Här kan en sexskottare räcka mååånga ronder bara för att det ger en bättre scenutveckling.
Nu får proffsen här gärna rätta mig eller komplettera. Min fråga är dock var du står i ditt spelande eller spelskapande. oftast står spelen inte i ett speciellt hörn men de drar ofta åt något håll och därav passar vissa spel vissa spelgrupper.
Som spelskapare har jag dragit den erfarenheten (tack Marco, man SKA speltesta innan man går vidare) att jag _trodde_ gaming var något jag gillade (det simulativa kastade jag ut i och med förförra versionen och alldels för mycket regler) men jag märker att känslomänniska som jag är så är det det narrativa jag vill ha så nu skriver jag en version för det och då har jag nog gått mot alla tre hörn. Men samtidigt behåller jag ett halvt ben i gaming i form av satsningsmekanik men med ett förenklat sätt att förhålla sig till satsningen där berättandet samverkar med satsning. Det är ingen idé att ge exempel än men kanske snart.
Så var står du och står du olika gällande spelmakande och spelande. Har du ett ben i varje hörn och därför gjort ganska skilda system för dina olika spel (eller valt att spela skilda spel). Vad består tjusningen i det du gillar?
Till sist tror jag Marcos ord som han sa är väldigt väl sagda. han sa att jag förmodligen hade ett system som fungerade. Nu gällde det att använda hjärtat för att se om man gillade det. Det är lägge för en stoppunkt och testa det här. Jag gjorde det. Jag gillade inte. Jag upptäckte att systemet för för mycket G än N och styrde det mot N hörnet. Det var väldigt bra.
Lägger du en grund som skevar ack så lite kommer du aldrig få på taket. Spelskapandet är dynamiskt. Allt måste testas hela tiden under resans gång. Har jag upptäckt.
_Gaming_ Spelglädje med fokus på spelandet. Står för mind vs mind. Här utövar spelarna strategier mot varandra och spelledaren och försöker spela ut varandra med hjälp av startegiska regler. Någon får gärna ge exempel för jag har inte spelat något.
_Simulativt_ Verklighetsförankrat. Dessa spel försöker simulera verkligheten. Jag tror att Neotech kan vara ett bra exempel. Eon också skulle jag tro. Hur många kulor förlorade du denna stridsrond? Exempel: Om vapenhanden är skadad hur bra kan du använda en kniv (-5) och hur bra är du på att klättra (-3 eller -6 beroende på vilken hand du använder mest). Det här är oftast många regler med en hel del undantag som hjälper att beskriva världen så realistiskt som möjligt.
_Narrativt_ Verklighetsflykt. Det realisitiska är underordnat. Det är även speligheten. Systemen är ofta enkla och gestaldandet av ens roll är i fokus. Ofta kan man ha ett samberättande där alla deltar i uppbyggandet av storyn (med eller utan regler ). Här kan en sexskottare räcka mååånga ronder bara för att det ger en bättre scenutveckling.
Nu får proffsen här gärna rätta mig eller komplettera. Min fråga är dock var du står i ditt spelande eller spelskapande. oftast står spelen inte i ett speciellt hörn men de drar ofta åt något håll och därav passar vissa spel vissa spelgrupper.
Som spelskapare har jag dragit den erfarenheten (tack Marco, man SKA speltesta innan man går vidare) att jag _trodde_ gaming var något jag gillade (det simulativa kastade jag ut i och med förförra versionen och alldels för mycket regler) men jag märker att känslomänniska som jag är så är det det narrativa jag vill ha så nu skriver jag en version för det och då har jag nog gått mot alla tre hörn. Men samtidigt behåller jag ett halvt ben i gaming i form av satsningsmekanik men med ett förenklat sätt att förhålla sig till satsningen där berättandet samverkar med satsning. Det är ingen idé att ge exempel än men kanske snart.
Så var står du och står du olika gällande spelmakande och spelande. Har du ett ben i varje hörn och därför gjort ganska skilda system för dina olika spel (eller valt att spela skilda spel). Vad består tjusningen i det du gillar?
Till sist tror jag Marcos ord som han sa är väldigt väl sagda. han sa att jag förmodligen hade ett system som fungerade. Nu gällde det att använda hjärtat för att se om man gillade det. Det är lägge för en stoppunkt och testa det här. Jag gjorde det. Jag gillade inte. Jag upptäckte att systemet för för mycket G än N och styrde det mot N hörnet. Det var väldigt bra.
Lägger du en grund som skevar ack så lite kommer du aldrig få på taket. Spelskapandet är dynamiskt. Allt måste testas hela tiden under resans gång. Har jag upptäckt.