Hur fungerar exempelvis grundegenskaper/färdigheter/specialegenskaper?
Allt detta mäts i T6, plus ett tillägg på noll till +2 som i princip mäter DEL av en T6, för att inte göra för grova hopp.
En fördel är att räkning oftast innebär att man drar ifrån eller lägger till en tärning, vilket är ett väldigt påtaglig sätt att förändra chanser. En annan fördel för matematiknördar är att man får en ganska kraftig klockkurva på utslagen - extrema utfall är sällsynta och är sällsynta ju bättre man blir.
Nackdelar är ganska grova skillnader, och att man har en hög tärningar att släpa på i extremfall. Dessutom utjämnas chansen för spektakulärt HÖGA resultat också med en stor klase T6-or, vilket blir irriterande när två individer med höga TK ('tärningskombinationer') befinner sig i konflikt.
Färdigheter baseras direkt på grundegenskaper. Gondica saknar något som motsvarar INT och krumbuktar sig en hel del för att ändå använda det när det gäller färdigheter. RÖR/SMI är splittrat på Smidighet, Reflexer och Fingrfärdighet. Varje sinne är en grundegenskap, ungefär som i Eon eller HarnMaster.
Grundegenskaper köps för poäng som läggs rakt av till ett minimivärde beroende av ras, upp till maxvärde.
Färdigheter köps för poäng utifrån grundegenskapen; ens begynnande värde när man lärt sig en färdighet är Grundegenskap + 1 snäpp. Olika färdigheter kostar olika mycket.
Fördelarna är att man aldrig går runt med motsvarigheten till '+1 på en skala av +30' i en färdighet; när man börjar har man grundkompetens, helt enkelt, och klarar av enkla sysslor nästan automatiskt. Nackdelarna är att implementeringen av hur man köper färdigheter är onödigt krånglig för nybörjare.
Hört att systemet med "slå en kasse tärningar över svårigheten" är bra, men vad finns det för fördelar och nackdelar?
Det finns flera sätt att slå tärning, och dessa upprepas genomgående i alla regler.
*Ett S-slag: slå tärningsklasen mot en svårighet. Över eller lika med lyckas, +10 över är perfekt, varje tärning slår en etta är fummel.
Det är ganska lite plus eller minus. Svårighetsgraderna löper visserligen på en fast skala (S4 till S40) men man behöver inte hoppa mellan svårighetsgraderna direkt, man kan sätta S5 eller S39 om man vill.
Detta används för handlingar där man kan klart definiera att det finns ett misslyckande, och där ingen bjuder aktivt motstånd.
T-slag innebär att man slår tärning mot någon annans tärningar istället för en svårighet. Annars fungerar det som S-slag. Detta används när någon bjuder aktivt motstånd.
Q- och K-slag används för kvalitet respektive kunskap. Ett exempel är om man bygger något; man MISSLYCKAS ganska sällan med att bygga ett hus, vad som händer om man 'slår dåligt' är att man får ett hus där det regnar in. Likadant med kunskap: visst händer det att man inte vet ett jota, men för det mesta är det som händer att man vet för lite eller minns fel.
Riktlinjerna för vad man skall slå för att lyckas tillräckligt bra motsvarar skalan för svårigheter (S4 till S40). Man fumlar om man slår bara ettor.
Fördelarna med detta är att man slår efter situationen. Trots uppdelandet i 'fyra sätt att slå' går det mycket snabbt att lära sig vad de olika metoderna betyder. I samband med färdigheter, magifórmer etc beskrivs ytterst sällan några regeldetaljer annat än vilka´typer av slag man skall använda.
Dessutom är fummel något som påverkas direkt av ens kunnighet - chansen att fumla minskar dramatiskt med hur många tärningar man slår, och har mycket litet att göra med vad man har för svårighet eller vilket motstånd man möter, vilket visar ganska bra vad fummel betyder. Slutligen, återigen betonas att kompetenta personer lyckas med vardagliga saker genom sättet att hantera Q- och K-slag.
Nackdelarna... tja, det är fyra sätt att tänka, visserligen extremt nära varandra, för SL att lära sig när han skall avgöra hur man skall slå. Det står som sagt angivet i nio fall av tio, men...
Är skade- och stridssystemet välfungerande?
Skadesystemet... det är ett standard-kp-system med total kp och kroppsdelar. Det är ytterst odetaljerat, vilket jag bara anser vara en bonus, men...
OK, dels är det ett avsteg från de tärningsprinciper jag talade om ovan, dels är det uppbyggt på nednötningsmetoden. Mao kan jag förlora en arm för evigt om jag bara har en poäng kvar till permanent skada och jag får en sten på mig, och så fungerar inte skador i vare sig verkligheten eller de romantiska, actionladdade medier Gondica är inspirerat av. Så fungerar de bara i data- och rollspel. Fast de är otroligt lätta att hantera...
Stridssystemet är magert, med avsikt. Det är snabbt och enkelt att använda. Det är dock uppbyggt med premisser.
En av dessa är världsbunden: Gondica har krutvapen, men dessa är realistiska. En del regler kretsar enbart kring dem för att gestalta detta. Det normala sättet är att avfyra sin pistol mot motståndaren och sedan glömma det där med avståndsstrid.
En annan är stilbunden: Gondica är gjort för att likna gamla söndagsmatinéer, äventyrsfilmer med Errol Flynn och Douglas Fairbanks. I dessa kan en fäktscen ta ett tag, medan striden böljar fram och tillbaka. Den bästa moderna motsvarigheten är martial arts-filmer, faktiskt.
Gondica är också uppbyggt så att en skicklig motståndare lätt besegrar en oskicklig sådan.
Det som är mest intressant här är turordningssystemet.
Efter ett Reflexer-slag för initiativ kan folk välja att handla på olika sätt. A-handlingar - typisk a-handling: slå någon - kan man göra hur många man vill av men bara på sitt initiativ. B-handlingar - typisk b-handling: ducka - kan man göra på vems annat initiativ som helst, hur många som helst.
Begränsningen är att för varje A- eller B- handling man gör minskas alla ens TK med 1T6. Så Pelle vinner över Lasse, så på sitt initiativ gör han en snabb serie utfall. Lasse parerar alla, men då sänks hans TK för anfall också ganska rejält... men han kan riskera en attack för Pelles TK för att parera har också sjunkit... fast han kanske fumlar! Kom ihåg att fummelchansen ökar dramatiskt med antalet tärningar.
Det finns också C-handlingar (avvaktande) och D-handlingar (handlingar som tar en hel runda eller mer).
Strider tenderar att bölja fram och tillbaka, och den oskicklige drivs lätt ned på låga TK och blir nedstucken - så man kan försdvara sig mot hela den korrumperade stadsvakten på en gång.
Nackdelarna (fördelarna är nog uppenbara) är att strider trots det kan bli väl abrupta tack vare skadesystemet.
Magin, är den orginell?
Ja. Och nä.
Den är annorlunda. Traditionell besvärjelsemagi saknas helt. Magi är ritualer eller processer man lär sig. Inom två av magitraditionerna är det väsentligt att upptäcka och uppfinna ny magi och lära sig mer, vilket stämmer överens med renässans-paradigmet i Gondica - det är rollpersonerna som upptäcker världen.
Mystagoger utövar ekomanti . Denna magiform baseras på kombinationen av en viss gåva - mental perception - som tillåter en att uppfatta vitalis, den universella livskraften - med världsuppfattningen in den största religionen i Vidonia, Gondicas 'Europa'. Dess utövare kan skapa droger som påverkar biologiska och mentala processer, manipulera livskraften i jorden vilket ger diffusa bonusar (grrr) och manipulera livskraften i levande varelser genom 'mesmerism' och påverka deras hälsa och mentalitet. Mystagoger fungerar som en kombination av 'heliga kvinnor ' och 'kloka gummor'. De är inte bara magiker men en sorts religiösa auktoriteter.
Detta är nog en kliché i sig, men sättet de spelas på och sättet magin fungerar på är inte en kliché.
Mekanurger utövar mekanurgi . De kombinerar ännu ett särskilt sinne som bara vissa har - mekanurgisk perception - med den moderna vidoniska vetenskapen, som inte har särskilt mycket till övers för religionen. De påverkar fysiska och kemiska processer, eftersom de kan känna den hända, men de kan inte göra så med ren viljestyrka. Istället använder de andra kemiska och fysiska processer - metallurgi, destillation, mekanik, optik - för att skapa ämnen och bygga maskiner ('mekanismer') som gör vad de vill - genomskinligt stål, hypereffektiv brännolja, ubåtar, 'ångmaskiner'. De är magiska uppfinnare, helt enkelt.
Dan-shi-mystiker är ganska typiska mentalist/munk-nissar som leviterar och helar sig själva; återigen är den intressanta skillanden implementeringen av detta och deras beteende (de arbetar för att balansera stillhet och handling inom sig). De kommer från en minoritetsreligion i Vidonia, där de är gurus och heliga män.
Völvor utövar keshem , en shamanistisk magi/religion. De är kvinnor från de mer primitiva barbarerna i den stora Digerveden,.ett område som vidonierna försöker utforska/kolonisera. Den är mest informativ och helande och påminner om hur schamaner skildras i många andra spel, men implementering skiljer sig åt.
Även om de är arketyper - kanske till och med klichéer - är det alltså ett 'nytänkande' i hur man omsätter detta i spelets verklighet. Arketyperna gör också att de är lätta att förstå sig på. Koncentrationen på religion och filosofi är i princip råd för hur man bör rollspela sin person, inget abstrakt tjafs.
Nackdelarna är att om man inte förser mystagoger och mekanurger med en snäll mentor kan det ta ganska lång tid för dem att utveckla nya grejer, och det finns för lite magiska handlingar - elixir, mekanicker, dan-shi-metoder, schamanistiska ritualer - beskrivna i grundboken.
That's it. Jag är ju erkänt partisk, men där har du min syn på saken.
Erik