Nekromanti Grövre våld och mer jävlaranamma

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag såg för ett tag sedan ett MST3k-avsnitt (TV-serien där de visar gamla usla B-skräckisar och B-SF medan de pratar sönder filmen, rekommenderas starkt). Jag kommer inte ihåg vilken film de visade men det var något med en jättespindel från öknen.

Det som fick mig att tänka efter var hur man försökte ta kål på den efterhand som den växte med hjälp av grövre och grövre metoder. När den sedan, stor som Kupolen (en borlängebyggnad som påminner lite om Globen, fast större) kommer för att äta upp staden så har man lyckats ringa flygvapnet som sveper in med ett par flygplan (Lockheed F-80C "Shooting star" om jag minns rätt, men det är ett par år sedan så jag kan ha fel) och helt sonika bombar ihjäl krypet.

Som tittare så fick man reaktionen "Jaha, och?". Man hade väntat sig mer, en klurig lösning från hjältarna ("Hmm, vi laddar brandbilen med hela lagret från DDT-fabriken och chargar den head on!"), en maffig slutuppgörelse eller liknande, inte bara "Vi tar till större kanoner!". Det var ett billigt slut, helt utan drama eller filmatisk motivation.

Sedan började jag fundera lite mer. *Det här är sista varningen. Troberg funderar, dags att sluta läsa och fly!*

Är det inte precis som som man alltför ofta löser problem i rollspel? Med grövre våld och mer jävlaranamma? Med större kanoner istället för kluriga lösningar? Gör vi rätt när vi förväntar oss en maffig slutstrid mot storskurken, eller borde vi ha fler upplägg som går ut på att överlista honom/henne?

Personligen tycker jag att det är mycket roligare att överlista skurken än att med massor av tärningsslag sakta nöta ner hitpoints, men varför är det ofta (speciellt i slutuppgörelser) upplagt så att det är enda alternativet?

Detta tänkande får dessutom andra bieffekter. Om man vet att man oftast måste slå skurkarna sönder och samman, då känner man sig pressad att göra en karaktär som är fokuserad på att slåss, vilket innebär att andra kunskaper måste stryka på foten, vilket ger en tråkigare karaktär.

Till exempel så har de flesta kommentarer jag fått kring mina önskemål att spela en filosof i D&D rört temat "Han blir ju så dålig", "Han kommer ju inte att kunna slåss", "Han får svårt att överleva" och så vidare. Det är ju tråkigt och snett att ett så intressant och roligt karaktärskoncept ska skjutas i sank på sådana grunder. För att få någon överlevnadspotential så var jag tvungen att justera konceptet till ett Warhammer-inspirerat soldyrkande-bodybuilder-surfar-kroppsfixerad-hälsokost-dvärg endast iklädd höftskynke, vilket i alla fall gav mig groteskt med hitpoints (grymt hög Con, bra class för HP och alla feats går till den som ger +3 HP). Han borde i alla fall kunna hålla ut länge nog för att de andra ska kunna lösa problemet.

Hur främjar man smarta lösningar och hur undviker man att hamna i "går det inte med våld så går det med mer våld"-fällan?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
You, like your father, are now mine!

Den där är faktiskt rent ut sagt fruktansvärt klurig. Nära besläktat är ett annat problem som jag har råkat ut för, nämligen duellen som stals.

Antag att jag har en personlig fiendskap med skurkens underhuggare. Skurken spelar mig föga roll i sammanhanget. Det är hans onda löjtnant jag vill göra upp med, då det var han som smiskade min hund. Så får jag äntligen möjligheten att göra upp, mano à mano, ansikte mot ansikte, endast han och jag... och mina kompisar Magikern, Barbaren, Krigaren och den där backstabbande tjuven, och innan jag ens hinner säga "initiativ" så är min ärkefiende stabbad, sprängd, halshuggen och köttad.

Så för att inte riktigt citera Uma Thurman, "I roared, and I rampaged, and someone else stole my bloody satisfaction!" Han var MIN liksom!

Det är nog därför jag gillar Return of the Jedi så mycket. Supervapen och bunkrar i all ära, men uppgörelsen mellan Vader och Luke är privat, och på ett snyggt sätt så lyckas Lucas faktiskt skriva bort Luke och Vader så att de kan göra upp i fred, och ändå låta resten av hjältarna smiska Imperiet som helhet.

Ännu en kul grej med Return of the Jedu är ju att om Luke tar till våld mot Vader så skjuter han sig själv i foten och puttar sig själv närmare och närmare undergången. Med andra ord, börja ta till övervåld mot skurken och skurken vinner. Det är en grej som fler borde ta till.

Just nu är jag förresten inne i en Robin's Laws of Good Game Mastering-läge. Den är tokbra, den lilla boken, så istället för att citera den eller plagiera den så ska jag bara uppmuntra er att köpa den och läsa den. Den är inte så dyr och värd varenda krona, just för att den tar upp sådana här saker. Frågan är snarare hur du har råd att inte ha den.
 

Kimon

Swordsman
Joined
21 Nov 2001
Messages
679
Location
Uppsala
Är det inte precis som som man alltför ofta löser problem i rollspel? Med grövre våld och mer jävlaranamma? Med större kanoner istället för kluriga lösningar? Gör vi rätt när vi förväntar oss en maffig slutstrid mot storskurken, eller borde vi ha fler upplägg som går ut på att överlista honom/henne?
Det beror ju naturligtvis på om spelarna vill eller inte vill ha en direktkonfrontation med storskurken. Om 90% av spelgruppen tycker att det är roligt att springa in i drivor av orcher med dragna vapen så är det sannolikt så de vill möta storskurken.

Så, ju mer man som spelledare kan spelleda äventyret såsom spelarna vill spela det, ju bättre är det. Det är varken enklare eller svårare än så.

Svårigheterna uppstår när rollpersonerna är så olika och spelarna ha så olika angreppsmetoder på problemen att de inte kan enas om hur problemen skall lösas. Fast det är ju en svårighet för spelgruppen snarare än spelledaren.

Personligen tycker jag att det är mycket roligare att överlista skurken än att med massor av tärningsslag sakta nöta ner hitpoints, men varför är det ofta (speciellt i slutuppgörelser) upplagt så att det är enda alternativet?
Är det verkligen så?
På nåt sätt så blir det lite mer av ett lagarbete att nöta ner storskurkens hitpoints. Ofta har ens rollperson åtminstonde en chans att med vapen skada motståndare, så detta arbete är något som hela spelgruppen kan delta i. Om det skall till någon form av överlistande så är det ofta en eller två rollpersoner som står för det arbetet. Vilket medför att resten av spelgruppen inte känner sig delaktiga på samma sätt.

Detta tänkande får dessutom andra bieffekter. Om man vet att man oftast måste slå skurkarna sönder och samman, då känner man sig pressad att göra en karaktär som är fokuserad på att slåss, vilket innebär att andra kunskaper måste stryka på foten, vilket ger en tråkigare karaktär.
Det håller jag faktiskt inte med om. Avsaknad av färdigheter ger inte automatiskt en tråkigare rollperson.

Hur främjar man smarta lösningar och hur undviker man att hamna i "går det inte med våld så går det med mer våld"-fällan?
Ett sätt är ju att minska möjligheterna för spelarna att välja våldsfärdigheter. Men samtidigt... tycker spelgruppen att det är roligt att spela på ett visst sätt, skall man då som spelledare tvinga dem att spela på ett annat?

Alltså, att spelarna väljer att lösa saker och ting med våld är ju en funktion av deras rollpersoner som är en funktion av vad spelarna tycker är roligt. Annars skulle de inte gjort en så våldsam rollperson till att börja med.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Det håller jag faktiskt inte med om. Avsaknad av färdigheter ger inte automatiskt en tråkigare rollperson.
Nej, men en konsekvent fokusering på fightingegenskaper för att karaktären ska överleva gör det.

Alltså, att spelarna väljer att lösa saker och ting med våld är ju en funktion av deras rollpersoner som är en funktion av vad spelarna tycker är roligt. Annars skulle de inte gjort en så våldsam rollperson till att börja med.
Man gör en stridsinriktad karaktär för att man inte vill att karaktären ska dö en halvtimme in på första speltillfället, inte för att det är kul i sig.
 

Kimon

Swordsman
Joined
21 Nov 2001
Messages
679
Location
Uppsala
Nej, men en konsekvent fokusering på fightingegenskaper för att karaktären ska överleva gör det.
Well... det tycker inte jag eftersom rollpersonens egenskaper + spelarens förmåga att gestalta är det som gör rollpersonen intressant och rolig. Inte bara rollpersonens egenskaper.
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Someone set up us the bomb

Nära besläktat är ett annat problem som jag har råkat ut för, nämligen duellen som stals.

Ett tredje problem som Lancelots Stefan Burström brukade tala om är 'Skurken som säger ba!'

Vill man köra cineastiskt - eller har ett färdigt äventyr med textuppläsnings-passager - så hör det till att när man till slut konfronterar storskurken så ska han hålla en liten monolog; hans "You're all fools and now you're gonna die, ba!" Inte sällan är det inte förrän i den monologen som RP:na har chans att få reda på vad plotten egentligen gick ut på.
Problemet med det i rollspel är att RP:na som regel gör en tjurrusning på skurken så fort de ser honom, och börjar dunka svärd och slänga spells innan han hunnit mer än öppna munnen...

--
Åke
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Well... det tycker inte jag eftersom rollpersonens egenskaper + spelarens förmåga att gestalta är det som gör rollpersonen intressant och rolig. Inte bara rollpersonens egenskaper.
Men vi kan väl anta att spelarens förmåga att gestalta är konstant (bortsett från trötthet och sånt då...), vilket innebär att det bara är rollpersonens egenskaper kvar som man kan justera kvaliteten med. Vilket var ungefär där jag började.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Re: Someone set up us the bomb

Vill man köra cineastiskt - eller har ett färdigt äventyr med textuppläsnings-passager - så hör det till att när man till slut konfronterar storskurken så ska han hålla en liten monolog

Problemet med det i rollspel är att RP:na som regel gör en tjurrusning på skurken så fort de ser honom, och börjar dunka svärd och slänga spells innan han hunnit mer än öppna munnen

Jag har varit inne på cineastiska tankebanor på sistone och i en diskussion med Bearnie pratade vi om äventyrsuppbyggnad med scener och manus som i viss mån är förutbestämda, med mer eller mindre rälsade alternativ för spelarna/rollpersonerna i olika scener. Man skulle kunna driva de tankarna ännu ett steg längre och skilja på fasta (fixed) scener (där t ex storskurken kan tillåtas hålla sin monolog ifred, utan att bli störd av blodtörstiga spelare/rollpersoner) och interaktiva scener där man tillåts avbryta spelledaren och hoppa in och påverka scenen närhelst man vill. Spelar man så måste man dock kompromissa med sin frihet som spelare och låta spelledaren styra äventyret mer, vilket kräver att man noggrant snackar sig samman och diskuterar spelvillkor innan man börjar lira äventyret.

Sorry för sidospåret, Troberg.
 

Kimon

Swordsman
Joined
21 Nov 2001
Messages
679
Location
Uppsala
Men vi kan väl anta att spelarens förmåga att gestalta är konstant (bortsett från trötthet och sånt då...), vilket innebär att det bara är rollpersonens egenskaper kvar som man kan justera kvaliteten med. Vilket var ungefär där jag började.
Man kan ju vara olika bra på att gestalta olika roller (dvs, alla är inte karaktärsskådespelare). Sen kan man ju diskutera hur stor betydelse spelaren har för rollgestaltningen och hur stor betydelse rollpersonens egenskaper har för rollgestaltningen. Jag lutar åt att spelaren har störst betydelse. Dessutom så ökar ju möjligheterna för en bra rollprestation om spelaren får spela den rollperson som spelaren vill spela.
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
You must face Darth Vader alone...

Är det så himla svårt då? George Lucas lyckades ju med ett "pseudo-skäl" (se rubriken!), det är väl inte svårare för en spelledare att dra till med en förklaring? (och helst sysselsätta muskel-barbaren och backstabbern med annat, så att storyn hålls igång). Dylika förklaringar kan bli mer eller mindre krystade, men i ett cineastiskt (vilket uttjatat ord, förresten!) äventyr kan man väl acceptera sådant för storyns skull? Och om det inte är i ett cineastiskt sammanhang, då är ju hela duell-idén out of place från början. Lirar man tex ett realistiskt militärt scenario så ligger ju en del av nöjet i att noggrannt planera just för att undvika farliga "mano a mano"-situationer.

Vid närmare eftertanke kanske en "uppdelning" är det allra bästa: för att rädda världen måste spelarna helt enkelt dela på sig för att samtidigt hinna med att mota orch-huliganerna/dyrka upp låset till Läskiga Porten/göra shishkebab av skurken "Skurken". Voila!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Your insight serves you well.

"Är det så himla svårt då? George Lucas lyckades ju med ett "pseudo-skäl" (se rubriken!), det är väl inte svårare för en spelledare att dra till med en förklaring?"

Det är desto svårare för spelaren, som vill ha den där duellen när spelledaren egentligen inte har planerat för den. Spelledaren har förstås planerat för att spelgruppen ska dräpa Onde Trollkarlen Torsten med anhang, inte för att jag ska dräpa Underhuggaren Uno. Min fiendskap med Uno finns oftast där mest för att spelgruppen ska ha ännu ett skäl till att dräpa Torsten.

För spelledare är det dock enklare, men hur gör jag som spelare som har laddat upp för mötet med Uno, och innan jag ens hunnit säga "Hello, my name is Inigo Monotya. You killed my father. Prepare to die!" så är Uno redan backstabbad, skjuten, kluven, hackad, helstekt men framförallt död? Då krävs det en finkänslighet hos spelledaren, så att denne faktiskt tar hänsyn till sånt.

Återigen ett exempel på min tes att spelledande är ett service-yrke, f'rexten.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
jooo, det tenderar väll allt som oftast att man löser det genom en stor portion med våld.. Det är ju den "enkla" lösningen, eller vad man ska säga.
& ja, det ger en klart större tillfredsställelse att knäppa boven på näsan med en fimurligt sättatt sätta honom i klistret !!

Dock så tror jag att man kan lösa det som man gör i Vildhjarta.
<table><tr><th><font size="-1">Spoiler below:</font></th></tr><tr><td bgcolor="#DDDDDD"> Att man helt enkelt låter spelarna få såpass mycket skit, elende & anant av Brotbestarna om de använder våld & sådan så man kansek kan hoppas på att det tröttnar på den mer våldsamam lösningarna. </font></td></tr></table>
Det är ju en lösning på det hela, kanske inte den bästa.. Men ändå..
Senså kansek man helt enkelt skippar att man behöver våld & kör grisodlarstuket på sina äventyr...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tror att det är två mekanismer som ligger som hinder ivägen för häftiga klurlösningar:

1. Till viss del beror väl problemet på att rollspel är en gruppaktivitet. Man är så van vid att tänka på rollpersonernas antagonist och inte enstaka rollpersoners antagonist, och för att alla i gruppen skall känna ett gemensamt hat mot antagonisten så måste man välja en övermänsklig motståndare, såsom en demon eller en drake, typ. För att hela gruppen tillsammans ska känna sig som vinnare i slutet av äventyret så kan man inte vinna pga att en enskild spelare kommer på en smart lösning. Det är ju roligare att tillsammans få bekämpa, sida vid sida, än att en kille skall komma på rätt lösning så att det bara är han som får äran.

2. I en film så blir det alltid dramatiskt häftigt eftersom huvudpersonen kommer på sin briljanta lösning i det absoluta slutskedet, när allt hopp tycks vara ute. Ni kommer väl ihåg Karate Kid 2: Alla i publiken sitter med sådana där små trumleksaker och han börjar köra rytmiska vänster-höger-slå-ut-Don-Flamenco-slag som en sista triumferande slagserie när allt hopp tycks vara förlorat. Han kliver ju inte bara in i ringen och börjar köra den slagserien redan från början. Samma sak när Hulk mötte gasdemonen Diablo: Hur Hulk än slog mot Diablo så träffade han ingenting, och Diablo kvävde långsamt Hulk, men till slut så skrek Hulk och den kraftiga vindstyrkan fick Diablo att känna smärta. "Aha! Vind farligt för rökgubbe? Då skall Hulk göra mer vind för att slippa rökgubbe!!!" och så klappade han sina Karelin-nävar så hårt att Diablo löstes upp av luftstormarna och försvann.

Tyvärr brukar det sällan funka i rollspel, det där att huvudpersonen kommer på den briljanta lösningen i slutet. Antingen kommer de på den finurliga lösningen på en gång, eller så kommer de inte på någon lösning alls.

---

Med det sagt så kan jag förstå en fiende som en Beholder. Att bara hoppa in i strid med dem, pang på, enligt reglerna, är inte så dumt som det kan verka. Det finns många taktiska val för rollpersonerna, och det kan krävas ett fungerande samarbete för att lyckas segra. Alla får känna sig delaktiga i striden, och ingen lämnas utanför.

Jag kan också förstå Chock-sättet att göra fiender: Att omöjliggöra de enkla lösningarna. Mot zombies funkar inte dumvåld, utan man måste skjuta dem i huvudet. Mot en chulpas funkar inte våld överhuvudtaget, utan man måste skydda sig med lotusblommor, hitta krukan med dess aska, fylla den med salt (eller hur det nu var), osv.

Egentligen ser jag helst någon blandning: Ett omöjliggörande av enkla lösningar + ett nödvändiggörande av fruktbart samarbete.

För att få ett dramatiskt klimax har jag kommit på följande trix: Att strida mot monstret är enkelt, och görs med spelmässiga stridsregler där just samarbete och utnyttjande av de gemensamma resurserna är av stor vikt. Men! Det är inte så enkelt att man kan besegra antagonisten på det här viset, utan man kämpar mer för att överleva och hålla ut allteftersom man lär sig mer och mer om sin fiende. Känslan ska vara ungefär som att möta King Hippo; att kunna undvika och kontra är bra, men striden känns ändå hopplös om man inte känner till fiendens svaga punkt. Men den lär man sig snart att hitta... Så, genom simpelt våld lär man sig hitta den finurliga metod man behöver för att bekämpa antagonisten, vilket ju ser till att ingen spelare kommer på den finurliga lösningen "för tidigt", utan att det förmodligen blir ett sista banesår när hjältarna står på hoppets brant.
 

peterb

Swordsman
Joined
4 Jan 2004
Messages
400
Location
Lidingö
Var får man tag på Laws bok? (OT)

Just nu är jag förresten inne i en Robin's Laws of Good Game Mastering-läge. Den är tokbra, den lilla boken, så istället för att citera den eller plagiera den så ska jag bara uppmuntra er att köpa den och läsa den. Den är inte så dyr och värd varenda krona, just för att den tar upp sådana här saker. Frågan är snarare hur du har råd att inte ha den.
Som sagt: var hittar jag Laws bok?
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
..but you are not yet a Jedi!

Tja, att det är svårt för spelaren att påverka äventyret är väl ingen nyhet... om inte spelledaren/äventyrsmakaren har tänkt till är det ju svårt att göra något åt det. Och om SL vill ha en "air strike"-uppgörelse istf en mastodontduell så får man väl finna sig i det. Förhoppningsvis går det iaf att lämna konstruktiv kritik så att det blir annorlunda nästa gång.

Och ur spelarens perspektiv är problemet naturligtvis mycket bredare än den ursprungliga funderingen, så jag lämnar det där. För visst katten är det i slutändan spelledarens (Stefan Sauk, någon?) uppgift att se till att det finns förutsättningar (obs!) för spännande och filmiska äventyr. Som sagt anser jag dock att han har gott om möjligheter, om bara viljan finns.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Insiktsfullt som ett typiskt Rising-inlägg brukar vara. Jag har egentligen bara en sak att tillägga.

1. Till viss del beror väl problemet på att rollspel är en gruppaktivitet. Man är så van vid att tänka på rollpersonernas antagonist och inte enstaka rollpersoners antagonist, och för att alla i gruppen skall känna ett gemensamt hat mot antagonisten så måste man välja en övermänsklig motståndare, såsom en demon eller en drake, typ. För att hela gruppen tillsammans ska känna sig som vinnare i slutet av äventyret så kan man inte vinna pga att en enskild spelare kommer på en smart lösning. Det är ju roligare att tillsammans få bekämpa, sida vid sida, än att en kille skall komma på rätt lösning så att det bara är han som får äran.
Jag tror att man löser det genom att lägga upp det så att man slår fienden i många små steg snarare än ett stort. Då kommer alla att känna att de bidragit någonstans längs vägen.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
I am a Jedi, like my father before me!

"Och om SL vill ha en "air strike"-uppgörelse istf en mastodontduell så får man väl finna sig i det."

Varför det?

Och kom inte med "spelledaren har alltid rätt". Det har han inte. Kunden är gud och spelledande är ett serviceyrke.
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Join me, and we will rule the galaxy!

Äh. Jag menade såklart inte att man är blint underkastad spelledarens heliga tolkningsföreträde. Jag menade snarare att man som spelare (något uppgivet) inte har så stor möjlighet, eller ens lust, att påverka spelledarens äventyr när det väl rullar. Om jag är spelare vill jag hellre bli serverad ett juste äventyr där jag s.a.s bidrar med min roll, än att behöva skriva äventyret själv. Därav min något klumpiga formulering.

Min lösning på det hela är att (idealt) hålla sig till spelledare som är kreativa och finkänsliga, eller (mer realistiskt) ge feedback mellan äventyren så att nästa spelomgång blir roligare. Eller hur funkar det hos er? När ni står i dammet efter (den korta) striden mot überskurken, brukar du säga till SL att "det där var väl tråkigt. Kan du inte återuppliva skurken och bestämma att han har en svaghet som jag får knäcka, så tar vi fajten igen?".
 
Top