Nekromanti grisodlare och jordens undergång?

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
Min fråga är, Hur gör man det logiskt för svaga, unga, oerfarna, omotiverade, i övrigt fridsamma karaktärer, som ett antal spridda grisodlare som inte känner varandra sedan tidigare, att vela äventyra och blanda sig i en enorm metaplot som circulerar kring jordens potentiella undergång, tusen år av krig och barbari, och kaos?

Jag har ställts inför problemet förr. "Varför skulle jag vela gå ut och äventyra?". I t.ex. Vampire är det enkelt: Du rråkar ha läggning för det, och någon är villig att betala. I mindre meta-plottar som tvingar spelarna att agera är det också ganska lätt. T.ex Er stad blir översprungen av zombier och ni måste sammarbeta för att överleva.

Men i den kampanjen jag bygger nu, baserad på Shards of Alara cyceln (Supervärlden Alara delades upp i fem delar i en katastrof för tusentals år sedan, och är nu på väg att kolapsa tillbaka i en kosmisk konflux som kommer orsaka tusentals år av krig mellan de olika del.världarna.) Fins det liksom ingen uppenbar motivation för fem karaktärer, en från varje del, att gå samman och äventyra. Eller ens äventyra på egen hand. inte ens om de upptäcker att de kan vandra mellan dimensioner på kommando och där med faktiskt resa mellan delarna. Vilken karaktär som helst skulle naturligvis bara vela återvända till sitt hem, invänta konfluxen, och slåss för att ens eget hem ska överleva.

Så vad har ni för tips för att jag ska kunna motivera flera karaktärer från olika dimensioner, med olika natur och olika syn på rätt och fel, vitt skilda alignments, Fattiga, unga, oerfarna, svaga, att åka ut bland dimensionerna och vela äventyra tillsammans?
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,850
Finns det nåt syfte att de börjar som grisodlare? Annanrs låt de börja bättre från början och med erfarenhet i bagaget.

Annars låt de börja med en liten sak som sen växer. Kanske börja personligt typ deras hemby blir attackerad och de måste kasta sig in i fighten sen växer plotten mer och mer
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Bassejr said:
Min fråga är, Hur gör man det logiskt för svaga, unga, oerfarna, omotiverade, i övrigt fridsamma karaktärer, som ett antal spridda grisodlare som inte känner varandra sedan tidigare, att vela äventyra och blanda sig i en enorm metaplot som circulerar kring jordens potentiella undergång, tusen år av krig och barbari, och kaos?

Jag har ställts inför problemet förr. "Varför skulle jag vela gå ut och äventyra?". I t.ex. Vampire är det enkelt: Du rråkar ha läggning för det, och någon är villig att betala. I mindre meta-plottar som tvingar spelarna att agera är det också ganska lätt. T.ex Er stad blir översprungen av zombier och ni måste sammarbeta för att överleva.
Om jag svarar frankt, varför vill du göra en ologisk kampanj från första början? Varför inte skriva förutsättningar där det är naturligt för rollpersonerna att ge sig ut istället.

Du skrev att den förra kampanjen kantrade för att rollpersonerna inte hade någon anledning att samarbeta med varandra. Kommer det inte bli samma sak här?

Be obvious! Man får inte bonuspoäng för att vara krånglig. Bra och kraftfulla berättelser som resonerar känslomässigt i lyssnaren är simpla, logiska och uppenbara.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Om du nödvändigtvis måste ha en så ofokuserad, märklig grupp rollpersoner:

Ge dem något som förenar dem, som gör dem annorlunda än (nästan) alla andra varelser i världen.

Kanske binds de samman av att de alla hört samma profetia som barn eller att de, av anledningar de inte kommer ihåg, har samma tatuering. I första spelmötet så avslöjas givetvis detta och rollpersonerna formerar då ett naturligt brödraskap.

Varför äventyra då? Jo, vad som nu gör dem unika är något viktigt. Det har betydelse för spelvärlden. Kanske är någon ute efter dem, för gott eller för ont, just för deras unika grej. Kanske ger deras unika grej någon magisk kraft som både är en tillgång och en piska att äventyra. Kanske vet de att stora skatter tillhör dem.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det här låter som en ganska klassisk Campbells champinjonsoppa, eh, hjälteresa. Hela första tredjedelen av den handlar om att få över huvudpersonen över tröskeln in i äventyrets värld, och den omfattar bland annat vägran att ta sig an äventyret (The Call to Adventure respektive Refusal to the Call).

Oftast är det någon form av väktare som knuffar en mot gränsen till äventyrets värld och som öppnar dörren, men allt som oftast är det en yttre grej som knuffar över huvudpersonen över tröskeln.

I det här läget, och utan att ha koll på Alara-cykeln det minsta, och om jag inte kan börja in medias res där rollpersonerna redan har kommit ihop sig, så skulle jag nog göra dimensionsvandrandet till grejen. Det är inte en vanlig grej och framförallt är det antingen ett hot eller en resurs för någon. Det gör att rollpersonerna är märkta och jagade, och det kan tvinga dem över tröskeln in i äventyrets värld (och med det menar jag den campbellska termen, den fas i livet då äventyr och prövningar händer).

Det finns en grej i den där campbellska champinjonsoppan, The Watcher of the Threshold, och det tror jag är nyckeln - någon person som håller nyckeln till övergången till äventyrets värld, ett hinder som måste överkommas, och om rollpersonen inte lyckas få tag på nyckeln så blir rollpersonen låst och jägarna kommer att få fatt på hen.

I och med att rollpersonerna kliver över tröskeln så har de kommit in i äventyrets värld och måste finna vägen tillbaka. De kommer också ihop, möts och inser att de har gemensamma fiender i form av dem som jagar rollpersonerna.

Därmed börjar den tredjedelen av champinjonsoppan som kallas prövningarnas stig, där själva karaktärsutvecklingen sker och hjälten finner sin egen identitet och till slut vinner elixiret eller förmågan att förändra både äventyrets värld och den mundana världen (Campbell-terminologi för fasen i livet när man inte äventyrar).

När elixiret är vunnet måste de hitta tillbaka till den mundana världen igen (en tröskel till, med en egen väktare), och ska sedan läka världarna med elixiret.

Viktigt att förstå är att tröskeln inte är en fysisk tröskel mellan hemma och borta, utan mer av en abstrakt tröskel: den första är övergången från den mundana världen till en prövning, och kännetecknas av att man tvingas lämna "jag kan inte göra något" bakom sig och inse att det är bara genom att uthärda prövningarna som man kan komma hem igen.

Den andra är övergången tillbaka med elixiret från prövningarna, förmågan att göra något (om än inte nödvändigtvis bemästrad); det är en fråga om acceptans och förståelse av "jag kan göra något". Prövningarna har transformerat en, och nu kontrollerar man både äventyrets värld och den mundana världen.

Jag har ingen aning om hur prövningarna, den andra tröskeln och de båda världarnas mästrande ter sig så skulle jag använda dimensionsvandrandet och det hot eller den resurs som det innebär till den första prövningen som tvingar en över den första tröskeln.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Bassejr said:
Min fråga är, Hur gör man det logiskt för svaga, unga, oerfarna, omotiverade, i övrigt fridsamma karaktärer, som ett antal spridda grisodlare som inte känner varandra sedan tidigare, att vela äventyra och blanda sig i en enorm metaplot som circulerar kring jordens potentiella undergång, tusen år av krig och barbari, och kaos?
Börja med ledtråd till metaplotten. Då har karaktärerna tre alternativ; lyckas göra någon som kan göra något åt det medveten om situationen, bli fatalistiska och stanna hemma medan de låter jorden gå under, eller göra något åt det.

Om ingen av vikt lyssnar på dem, så har vi rensat bort alternativ ett. Om nummer två verkligen är ett alternativ är det kört i vilket fall som helst, för då har de skapat karaktärer som inte kommer att "äventyra" i vilket falls som helst.

Men de riskerar att bli fyllgubben i "Independence Day" som alla gjorde narr av eftersom han påstod sig ha blivit bortförd av utomjordingar.
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
För att tydligare förklara varför karaktärerna inte är en... Naturlig spelgrupp. de är altså inte nödvändigtvis i en och samma sits för att de har någonting gemensamt, annat än deras förmåga att vandra mellan dimensioner.

De är till att börja med Planescrawlers, Planeswalkers in the making, och därmed nära på de första varelserna som kan vandra mellan de olika dimensionerna, och därmed vandra mellan Alara's olika delar.

Tanken är också att de ska Komma från olika av dessa delar. Vissa kommer från den natur-rika och nomadiska kulturen i det gröna Naya, någon kommer från det krigiska, farliga, karga vulkanlandskapet i Jund, någon eller några kommer från de odödas rike, Grixis, någon kommer från artefakt-världen Esper, och någon kommer från feodalsamhället i Bant. Jag vill att de redan från början ska ha en uppsyn över hela Alara. Annars bildar de en spelgrupp som är bunden till en del-värld, eller är held främmande för en av delarna, vilket skulle ställa till det när de försöker förhindra krig melan delarna för att stoppa ärke-draken Nicol Bolas från att återfå sina krafter när delarna kolapsar samman.

Men jag gillar Profetsia idén. Det kan hända att jag lånar den. Men om folk har andra bra förslag lyssnar jag gärna.

EDIT:
Angående Krilles kommentar. Det skulle fungera att använda dimensionsvandrandet för senare flaggor och bomber, men tanken är att innan konfluxen, världarnas kollaps, existerade egentligen inte planeswalkers, eller några varelser med den förmågan, i alara. När konfluxen närmade sig, matades de olika världarna med mana från slöjan, och det resulterade i att Planeswalkers föddes. I cyceln existerade en för varje "shard", Elspeth, Tezzeret, Ajani, Sarkam, och Nicol Bolas. Bolas är ju en gammal typ, men övriga är de enda som innan konfluxen hände viste om dess existens, eller över huvud taget visste om att övriga shards, eller multiversummet, existerade. Senare kommer Nicol Bolas, och även Elspeth (den vita riddaren) kontakta spelarna och erbjuda dem allians, men i äventyrets början fins det egentligen inte mycket att jobba med där, om man inte ska slå spelarna direkt med "Nicol Bolas vill att ni ska bli medlemmar i hans dommedagskult, ja eller nej?". Det skulle förståss fungera att låta spelarna välja sida redan från början, men jag vill att de ska ha tid att börja prioritera varandra framför sin alignment (så att kampanjen inte börjar med att halva spelgruppen blir beodrade att döda de som vägrar följa honom på grund av sin alignment)
Självklart skulle ju äventyret kunna börja med att Nicol bolas försöker döda karaktärerna. De är ju trots alt inte lika mäktiga som hans redan värvade anhängare, Sarkam och Tezzeret. På så vis skulle även en karaktär från Grixis, med Evil alignment ha anledning att gå med övriga spelare för att förhindra Bolas från att genomföra sina planer.
Märks det att jag fortfarande är i spekulerings stadiet? :gremtongue:

EDIT2: Arvidos: Nej, förhoppningsvis kommer spelarna inte börja bråka den här gången. Nu har jag mer koll på spelarna som deltar, och de vet om att det fins upplägg för krig Och för fred mellan världarna, till skillnad från western kampanjen där spelarna byggdes ihop som spelgrupp som om motsättningarna mellan grupperingarna var små och politiska, för att sedan sättas in i en spelvärld där motsättningarna blev så uppenbara att det tvingade spelarna att slå ut varandra för att kunna vara trogna sina karaktärer och faktioners syften.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Bassejr said:
EDIT2: Arvidos: Nej, förhoppningsvis kommer spelarna inte börja bråka den här gången. Nu har jag mer koll på spelarna som deltar, och de vet om att det fins upplägg för krig Och för fred mellan världarna, till skillnad från western kampanjen där spelarna byggdes ihop som spelgrupp som om motsättningarna mellan grupperingarna var små och politiska, för att sedan sättas in i en spelvärld där motsättningarna blev så uppenbara att det tvingade spelarna att slå ut varandra för att kunna vara trogna sina karaktärer och faktioners syften.
Jag menar inte att det är risk för bråk mellan karaktärerna. Vad jag menar är att du har skrivit en story du är intresserad av, men som saknar motivation för karaktärerna och därmed spelarna.

"Varför vill rollpersonerna ge sig ut på det här?" kan inte vara det sista man frågar sig. Tvärtom: Det första du börjar med i en kampanj behöver vara frågan "Vilka är rollpersonerna, och vad vill de?"

Karaktärernas motivation är spelarnas engagemang och spelets motor. Att lägga på det i slutet blir som att bygga en bil från ytan och inåt istället för tvärtom, och på slutet tejpa på en motorn som inte passar. Om motivationen för rollpersonerna att äventyra är "Det blir en bra story då" så kommer kampanjen att kantra. Finns det ingen motivation för rollpersonerna finns det ingen anledning till historien heller.

Så börja med att fråga dig själv "Vad skulle de här planescrawling-karaktärerna vilja göra?" och anpassa storyn (Skydda sina egna hemvärldar säger du, det låter ju bra) eller "Vem skulle vilja ge sig ut på planescrawling-äventyr?" och välj ut rollpersonerna utifrån det.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Flera andra har redan svarat vad som också är mitt svar: när spelarna gör rollfigurer måste de utformas så att de har kontakt med varandra och med kampanjens historia.

Men i brist på det så slänger jag ut följande tanke:
Använd en motståndare till ärke-draken. Går det att använda någon av de andra "shardsen" som du nämnde?
Drakens motståndare kan inte själv gå emot draken. Kanske har den inte makt att göra det, kanske vill den inte avslöja sig som motståndare, kanske är motståndaren en trickster som egentligen inte har något emot drakens planer i sig, men vill ge rollfigurernas folk en chans att försvara sig.
Drakens motståndare trollar i alla fall över rollfigurerna till en gemensam plats och förklarar för dem vad de måste göra för att överleva. Or does he?

Förmodligen kommer rollfigurerna fortfarande att längta hem i första hand.
Men kanske får de någon förtrollning lagda på sig, så att när de vandrar mellan dimensionerna så följer hela gruppen med? Om de vill röra sig mer fritt så måste de först hitta en magisk artefakt som kan bryta förtrollningen. (Dvs. äventyr som för samman gruppen.)
När rollfigurerna har har blivit kompisar så utplånas hemstaden för en av dem, av superskurkdraken eller dennes hantlangare. Undergången är på väg. Vi måste hjälpas åt för att detta inte ska hända oss allihop.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Rimligast är väl att be spelarna göra sina roller motiverade till äventyr på något vis.
 
Top