När jag satt och försökte komma på passande domains till Golarions (Pathfinder-världens) panteon upptäckte jag två gigantiska hål i D&D5s uppsättning domains till sina clerics: en "beskyddar"-domän för gudar som Adabar (städer, handel, civilisation, lag) eller Torag (smide, skydd, strategi), och en "charm"-domän för gudar som Shelyn (skönhet, konst, kärlek, musik). Charm får vänta, men här har jag en Guardian-domän jag satt ihop och vill ha feedback på:
Guardian Domain
Protection Domain Spells
Bonus Proficiency
When you choose this domain at 1st level, you gain proficiency in heavy armor, as well as the Perception skill.
(Kommentar: Inga konstigheter. Heavy armor för att det handlar om skydd, och Perception för att vara på sin vakt.)
Warding Shield
At 1st level, when a creature you can see within 30 ft attacks a creature other than you, you can use your reaction to call upon divine power to shield the defender, imposing disadvantage on the attack roll. You can use this feature a number of times equal to your Wisdom modifier (a minimum of once), regaining all expended uses when you finish a long rest.
(Kommentar: Detta är level 6-förmågan från Light-domänen med annat fluff. Jag har satt den på level 1 för att lägga emfas på den här domänens defensiva natur, och som kompensation för att man inte kan skydda sig själv med den (vilket är level 1-förmågan hos Light).)
Channel Divinity: Divine Aegis
Starting at 2nd level, you can use your Channel Divinity to prevent damage to you and your allies. Choose up to three creatures within 30 ft of you. Each of those creatures gain temporary hit points equal to your level + your Wisdom modifier.
(Kommentar: Jämför med Life-domänen, som får lägga ut 5x level hit points i helning, men inte till över halva max. Den här förmågan ger lite mer på låga nivåer, men till kostnaden att man måste välja vilka som ska skyddas i förväg i stället för att läka folk efter att man vet vem som fått stryk.)
Elemental Protection
At 6th level, when you or a creature within 30 ft of you takes acid, cold, fire, lightning, or thunder damage, you can use your reaction to grant resistance to the creature against that instance of damage.
(Kommentar: Samma som Nature-domänen.)
Blocking Strike
At 8th level, you gain the ability to infuse your weapon strikes with divine energy. Once on each of your turns when you hit a creature with a weapon attack, you can cause the attack to deal an extra 1d4 damage of the same type dealt by the weapon to the target. When you reach 14th level, the extra damage increases to 2d4. In addition, the target has disadvantage on any attacks it makes until the start of your next turn.
(Kommentar: Rätt många domäner har en förmåga att ge 1d8 extraskada av någon typ på level 8, 2d8 på level 14. Jag har halverat detta till d4:or, men kompenserat med att motståndaren får disadvantage på attacker.)
Imperviousness
At 17th level, you gain the ability to blunt almost any kind of damage, but you need to prepare for it. At the start of your turn, you may choose one of the following damage types: acid, bludgeoning, cold, fire, lightning, piercing, slashing, or thunder. You, and any ally adjacent to you, have resistance to the selected damage type. This ability lasts until you select a new damage type.
(Kommentar: War har permanent resistance mot bludgeoning, piercing, och slashing. Här kan man få skydd mot vad som helst, men bara mot en sak åt gången. Dessutom skyddar man även polare bredvid.)
Guardian Domain
Protection Domain Spells
Cleric level | Spells |
1st | sanctuary, shield |
3rd | arcane lock, warding bond |
5th | counterspell, glyph of warding |
7th | guardian of faith, stoneskin |
9th | wall of force, wall of stone |
When you choose this domain at 1st level, you gain proficiency in heavy armor, as well as the Perception skill.
(Kommentar: Inga konstigheter. Heavy armor för att det handlar om skydd, och Perception för att vara på sin vakt.)
Warding Shield
At 1st level, when a creature you can see within 30 ft attacks a creature other than you, you can use your reaction to call upon divine power to shield the defender, imposing disadvantage on the attack roll. You can use this feature a number of times equal to your Wisdom modifier (a minimum of once), regaining all expended uses when you finish a long rest.
(Kommentar: Detta är level 6-förmågan från Light-domänen med annat fluff. Jag har satt den på level 1 för att lägga emfas på den här domänens defensiva natur, och som kompensation för att man inte kan skydda sig själv med den (vilket är level 1-förmågan hos Light).)
Channel Divinity: Divine Aegis
Starting at 2nd level, you can use your Channel Divinity to prevent damage to you and your allies. Choose up to three creatures within 30 ft of you. Each of those creatures gain temporary hit points equal to your level + your Wisdom modifier.
(Kommentar: Jämför med Life-domänen, som får lägga ut 5x level hit points i helning, men inte till över halva max. Den här förmågan ger lite mer på låga nivåer, men till kostnaden att man måste välja vilka som ska skyddas i förväg i stället för att läka folk efter att man vet vem som fått stryk.)
Elemental Protection
At 6th level, when you or a creature within 30 ft of you takes acid, cold, fire, lightning, or thunder damage, you can use your reaction to grant resistance to the creature against that instance of damage.
(Kommentar: Samma som Nature-domänen.)
Blocking Strike
At 8th level, you gain the ability to infuse your weapon strikes with divine energy. Once on each of your turns when you hit a creature with a weapon attack, you can cause the attack to deal an extra 1d4 damage of the same type dealt by the weapon to the target. When you reach 14th level, the extra damage increases to 2d4. In addition, the target has disadvantage on any attacks it makes until the start of your next turn.
(Kommentar: Rätt många domäner har en förmåga att ge 1d8 extraskada av någon typ på level 8, 2d8 på level 14. Jag har halverat detta till d4:or, men kompenserat med att motståndaren får disadvantage på attacker.)
Imperviousness
At 17th level, you gain the ability to blunt almost any kind of damage, but you need to prepare for it. At the start of your turn, you may choose one of the following damage types: acid, bludgeoning, cold, fire, lightning, piercing, slashing, or thunder. You, and any ally adjacent to you, have resistance to the selected damage type. This ability lasts until you select a new damage type.
(Kommentar: War har permanent resistance mot bludgeoning, piercing, och slashing. Här kan man få skydd mot vad som helst, men bara mot en sak åt gången. Dessutom skyddar man även polare bredvid.)