Skarpskytten
Ödestyngd världsvandrare
Okej, så jag sitter och filar på ett spel. Här är några tankar som jag tänker ha med mig på vägen. Kommentarer mottages tacksamt.
Elevetor pitch: Guld och Gravkummel är ett spel inspirerat av Drakar och Demoner (81-87), men med ett smartare, roligare mer balanserat spelsystem, och – framförallt – ett tydligt fokus på karaktärsdrivet utforskande av grottor och vildmark. Det är Drakar och Demoner dopat med OSR. Det är BRP, men med horn på hjälmarna och guldtörst i hågen.
Målgrupp: I grunden har GoG en enda målgrupp, mig själv och mina gamla spelare hemma i Sverige (som jag hoppas kunna flytta hem till igen). Jag vill spela OSR, de vägrar allt som luktar DnD. Jag har nostalgiska känslor för DoD, men det ursprungliga spelet är för obalanserat och tråkigt för att jag ska stå ut med det. Alltså får jag göra en variant som jag står ut med. Men om jag någonsin får klart det kommer jag att ”släppa” det som en pdf om någon annan är intresserad. Ett än mer hypotetiskt scenario är att jag publicerar det på riktigt, men den dagen den sorgen. Det är mycket långt till dit.
Designmål
Elevetor pitch: Guld och Gravkummel är ett spel inspirerat av Drakar och Demoner (81-87), men med ett smartare, roligare mer balanserat spelsystem, och – framförallt – ett tydligt fokus på karaktärsdrivet utforskande av grottor och vildmark. Det är Drakar och Demoner dopat med OSR. Det är BRP, men med horn på hjälmarna och guldtörst i hågen.
Målgrupp: I grunden har GoG en enda målgrupp, mig själv och mina gamla spelare hemma i Sverige (som jag hoppas kunna flytta hem till igen). Jag vill spela OSR, de vägrar allt som luktar DnD. Jag har nostalgiska känslor för DoD, men det ursprungliga spelet är för obalanserat och tråkigt för att jag ska stå ut med det. Alltså får jag göra en variant som jag står ut med. Men om jag någonsin får klart det kommer jag att ”släppa” det som en pdf om någon annan är intresserad. Ett än mer hypotetiskt scenario är att jag publicerar det på riktigt, men den dagen den sorgen. Det är mycket långt till dit.
Designmål
- GoG ska var bakåtkompatibelt med DoD. Det är inte en ren klon, för jag kommer att stuva om i alla större systemdelar, byta namn på grundegenskaper, ta bort och lägga till färdigheter, göra om yrkena, ändra hela stridssystemet och delar av magisystemet. Men ändringarna kommer inte att vara så att spelet blir oigenkännbart – vi talar om BRP här – att det kommer att gå att a spela gamla äventyr med lite improvisationsförmåga och mindre konverteringar av spel-ledarpersoner och monster.
- GoG ska ha ett tydligt fokus: vad gör man?
- Man ”äventyrar”, det vill säga utforskar grottor och vildmark. Det betyder:
- Tydligare fokus på karaktärsdrivet spel
- Tydligare fokus på player skill istället för rollfigurerna
- I linje med detta kommer karaktärer vara lycksökare och äventyrare, vinddrivna existenser på jakt efter pengar och möjligen ära. Det enda delsystem i spelet som kommer att vara det minsta ”indie” eller helt nytt jämfört med DoD/BRP är att varje karaktär kommer att ha ett Olycksöde (som förklarar varför de är murderhobos) och en Last (som förklarar vad de slösar bort sitt guld på).
- Man ”äventyrar”, det vill säga utforskar grottor och vildmark. Det betyder:
- GoG ska vara roligt att spela och därför måste strids- och magisystemet göras om så att strider flyter bättre och magi blir mäktigare.
- GoG ska vara roligt att spela och därför ska det vara en bra balans mellan raser och ”klasser”. Alla ras- och klasskombinationer ska ge en spelbar och häftig karaktär som kan tillföra något i en grotta eller en vildmark eller en strid.
- Alla nybörjarkaraktärer utom magiker kommer att kunna hantera ett vapen bra. I DoD finns det bara två sorters karaktärer, de som har tunga rustningar och de som snart är döda. Därför kommer rustningar att bli mycket sämre, för att göra till exempel tjuvar och jägare spelbara.
- När de satte sig ned och gjorde DoD var det en ska de var väldigt noggranna med: magiker skulle vara svaga, tråkiga och ocoola. Det tänker jag ändra på, genom att ge dem högre värden på sina besvärjelser, bättre besvärjelser och mindre tråkiga begränsningar (som att man inte kan bli bra på strid, mm),
- Det kommer att finns färdigheter som bara en eller två ”klasser” har från början, vilket ger en slags nische-protection och gör de mindre krigiska klasserna mer intressanta att spela.
- Jag kommer inte att göra något värld. Meningen är att spelledaren ska kunna stoppa in vad hen vill och bygga ut sin värld efterhand utan att vara bakbunden. Jag vill återskapa hur det var på den gamla goda tiden, med en öppen värld där rövarbaroner, barbarer, alvstammar, riddarordnar, dvärgstäder och allt vad det var blandades friskt och vilt.
- Spelet kommer dock att implicera en setting (genom monster, ”raser”, ”klasser” och en del annat) och det kommer att vara vad vi kan kalla nördisk skogsfantasy. Prickarna över ”ö”:et visar alltså att även om det är främst inspirerat av fornnordisk mytologi och nordeuropeisk medeltid, så handlar om något som är pulp snarare än Tolkien, och hårdrock (eller varför inte Wagner) snarare än klassisk musik. Hjälmar med horn på är bättre än hjälmar utan.
- Spelet kommer att undvika (så långt mina teoretiska kunskaper sträcker sig) sexism. Bland annat kommer det att finnas exempel på både manlig och kvinnliga karaktärer i spelexemplen och alla sunkiga kvinnliga-naturväsen-som-är-vackra-och-förför-män kommer att fördrivas ur spelet.