entomophobiac
Low Prep High Play
Inför ett läsprojekt jag länge sett fram emot, som är att läsa alla Transhuman Space-moduler, så tvingades jag snabbt inse att jag aldrig läst GURPS regler. Har läst och inspirerats av massor med moduler, och kanske skummat någon variant av GURPS Lite någon gång, men faktum är att jag vet inte ens vilka tärningar som skall slås eller vilka skalor som gäller.
Så det här har jag ändrat på nu!
Vad är GURPS?
GURPS står för Generic Universal Role-Playing System. Ett namn som uppkom som ett skämt från början, under tiden författarna letade efter ett "riktigt" namn, men som sedan blev kvar. (Alltså inte helt olikt TORG, som helt enkelt stod för "The Other Role-playing Game" hos WEG, enligt utsago.)
Basic Set i sin fjärde utgåva, som är den jag läser, är indelat i två böcker: Characters och Campaigns. Jag har läst alla regler i dessa, men bara skummat de omfattande listkapitlen med fördelar, nackdelar, utrustning, etc. Så det här blir nog mer av ett intro till GURPS Basic Set än en omfattande genomgång.
GURPS Basic Set: Characters
CHAPTER ONE: INTRODUCTION
En sak som är häftig redan i inledningen till GURPS är att det inte har en stark åsikt om hur du använder det, överhuvudtaget. "GURPS is designed to be as compatible as possible with supplements written for different games." Vill du spela med reglerna? Ta med dig dem; det är Generic för att det utgår från verklighetens mått och enkel matte. Vill du inte spela med reglerna, men använda något av supplementen? Gör det! Du kan enkelt använda andra regler.
Några punkter om vad som skiljer fjärde utgåvan från tidigare utgåvor påpekar att det framförallt handlar om 18 års vidareutveckling av samma grund, och integration av vad som tidigare var regelkompendier rakt in i grundreglerna.
I en "Quick Start"-sektion får du sedan reda på den enda konkreta kärna som reglerna har, utöver dess enorma mängd alternativt material, och det är de tre typerna av grundslag. Ett Success Roll görs med 3d6 för att "testa" en persons förmågor. Slår du lika med eller lägre än ett målvärde (exempelvis din Strength) så har du lyckats. Här påverkar även olika Modifiers, som Skills, din chans att lyckas. Ett Reaction Roll slås av spelledaren och avgör hur personer som rollpersonerna möter reagerar mot dem. Detta slag är inte framtvingat, utan spelledaren kan välja att strunta i det och själv bestämma reaktioner istället. I likhet med Success Rolls så finns även flera olika typer av modifikationer. Slutligen har vi Damage Rolls, som slås med ett antal d6 baserat på din attack, reduceras av eventuellt skydd eller rustning, och sedan sänker motståndarens Hit Points. Quick Start anser att dessa regler i praktiken är de enda du behöver kunna, tillsammans med de förenklade stridsreglerna i slutet av boken.
CREATING A CHARACTER
Det här är ett omfattande kapitel. En grundtanke i systemet är att simulera verkligheten, men att samtidigt göra det valfritt vilka delar av verkligheten som just ni väljer att simulera. Därför beskrivs regler med ett generellt system först, och sedan olika former av Advantages, Disadvantages, Enhancements, och Limitations, som ökar granulariteten. Mitt intryck är inte att detta i första hand är fråga om grund för optimering, utan just simulation, men jag föreställer mig att det triggar varenda min/maxares djupaste impulser ändå.
Rollpersoner skapas med en poängpöl vars storlek sätts av spelaren. Generellt bör alla spelare få lika många poäng att leka med, men att skapa exempelvis en lite svagare grupp runt en stark hjälte är självklart görbart. Startpölen poäng kallas för en kampanjs Power Level, och får mer fokus i kampanjbokens spelledartips.
Rollpersoner har fyra grundegenskaper (kallade Basic Attributes) som du köper för poäng: Strength (ST), Dexterity (DX), Intelligence (IQ), och Health (HT). Alla utom ST är cap:ade--ST kan du höja hur mycket du vill, om du känner för att vara steroidstinn hulkhjälte.
Det finns även ett antal Secondary Characteristics: Damage (Dmg), som mäter hur mycket skada du gör när du slår någon på käften; Basic Lift (BL), som mäter hur många lbs du kan lyfta över ditt huvud med en hand på en sekund; Hit Points (HP), som är dina hit points; Will, som mäter din förmåga att motstå psykisk stress; Perception (Per), som representerar hur alert du är; Fatigue Points (FP), som är din uthållighetsförmåga; Basic Speed, som mäter hur snabbt du rör dig; och Basic Move, som är antalet yard du rör dig på marken per sekund. Du kan spendera poäng på Secondary Characteristics för att öka dem individuellt, exempelvis genom att köpa extra Hit Points, eller öka din Basic Move, vilket ger dig lite mer precis kontroll över din rollperson.
Här syns också GURPS detaljer väldigt tydligt. Du kan vara överviktig, särskilt lång eller kort, växa upp på en planet med gravitation som är högre eller lägre än jordens, och ta olika typer av för- och nackdelar som påverkar uträkningen av alla dina sekundära egenskaper. Men en viktig regelfilosofi syns här också: ingen sån matte sker i spel. Du räknar ut de här sakerna inför spel, och det du har på ditt rollformulär är sedan det du använder dig av. Så även om det känns lite överväldigande att läsa om alla olika saker som påverkar en rollperson så verkar det framförallt handla om att kunna täcka in så mycket som möjligt.
Men ja, listan saker som kan tas hänsyn till är lång:
CHAPTER TWO: ADVANTAGES
Det finns fyra saker som påverkar de där poängen du köper din rollperson för. Advantages ger dig "an 'edge' over another person with comparable attributes and skills", och kostar poäng. Disadvantages är "a problem that renders you less capable than your other traits would indicate" och ger dig poäng. Enhancements förstärker traits; limitations begränsar traits. Någon som är särskilt vacker är oftast bara vacker för personer från samma kultur, exempelvis, men med enhancement Universal räknas denna "vackerhet" lika gentemot alla kulturer.
Det finns även Perks och Quirks, som är som "very minor" advantages och disadvantages, med en kostnad eller gain på endast en enda poäng.
Detta kapitlet är ett stort listkapitel, med cirka 80 sidor Advantages. Dessa är indelade i Mental, Physical, och Social, samt flaggade med Exotic, Supernatural, eller Mundane för att göra det lättare att filtrera dem för olika typer av kampanjer. Enkla ikoner hjälper till med den här klassificeringen. Många har limitations eller enhancements listade, som alternativ.
I slutet av kapitlet finns även en kort sektion om hur du kan skapa egna Advantages.
CHAPTER THREE: DISADVANTAGES
Inleds med en poäng om att nackdelar och brister är vad som skapar intressanta karaktärer. Sedan följer c:a 50 sidor nackdelar, indelade på samma sätt som Advantages. Finns även en sektion i slutet av detta kapitlet för hur du skapar egna Disadvantages.
CHAPTER FOUR: SKILLS
Färdigheter i GURPS är särskild kompetens och som färdigheter så ofta används. Du köper färdigheter baserat på ditt värde i den grundegenskap som står över färdigheten och hur svår färdigheten anses att lära sig. Har du exempelvis ST 12 och vill lära dig en Easy skill (Bicycling, DX/Easy) så kostar det 1 poäng att få 12 i den; vill du köpa en Very Hard skill (Alchemy; IQ/Very Hard) kostar det 8 poäng. En tabell används för de här köpen.
Boken har givetvis en snorlång lista färdigheter, som listas med eventuella Prerequisites. Exempelvis kanske vissa kräver särskilda Advantages, eller poäng i andra färdigheter. Färdigheter har också ibland Defaults, som innebär att du kan använda andra färdigheter för att slå för dem. Du kan exempelvis slå Carousing med HT-4, om du inte har färdigheten.
I likhet med många andra färdighetsbaserade spel så blir det här listkapitlet en central del av reglerna. Många färdigheter beskriver exempel på handlingar som kan utföras med färdigheten, eller listar olika typer av specialiseringar beroende på hur er spelvärld ser ut. Det är totalt strax under 70 sidor färdigheter, inklusive reglerna för dem.
I slutet av kapitlet finns något som kallas Techniques, som är helt och hållet frivilliga. De representerar väldigt fokuserade sätt att använda andra färdigheter, framförallt i form av olika stridstekniker som stryptag och virvelvindsattacker.
CHAPTER FIVE: MAGIC
Frivilliga regler för magi, med lite olika alternativ för världar med varierad mängd magisk energi (från Very High Mana till No Mana). Besvärjelser slås som färdigheter, men har lite andra krav kring obruten koncentration. I konkreta termer tar du en Concentrate-handling till dess du gjort antalet handlingar just den besvärjelsen kräver, och då slår du en success roll för färdigheten. Lyckas du så lyckas besvärjelsen, och du betalar eventuella kostnader i Fatigue Points. Misslyckas du och besvärjelsen normalt kostat poäng, så betalar du en Fatigue Point.
Här finns lite olika alternativregler för ritualer och för olika typer av magi, samt en rätt kort lista besvärjelser. Exakt inget nytt under solen för den som någon gång sett magi i rollspel. Det är tydligt att det här kapitlet framförallt är en grund.
CHAPTER SIX: PSIONICS
Också frivilliga regler, men har med mentala förmågor att göra. Delas in i sex grova kategorier: Antipsi (mot annan psi), Extrasensory Perception, Psychic Healing, Psychokinesis, Telepathy, och Teleportation. Psi funkar inte som magi, utan varje kategori har ett antal Advantages som representerar olika sätt för kraften att manifestera sig, en speciell limitation som kallas power modifier och som läggs på någon av dessa advantages, samt en Talent som gör det lättare att använda dem. (En talent är en särskild typ av Advantage.)
Bara ett par sidor.
CHAPTER SEVEN: TEMPLATES
Att sätta sig ned med den här boken för första gången är minst sagt överväldigande. Hundratals sidor listkapitel, och jag skall göra en rollperson? Därför har GURPS något som kallas Templates, där majoriteten av alla val redan är gjorda åt dig. Dessa används också flitigt i spelets oräkneliga moduler.
Som någon som är ett stort fan av Unisystem och framförallt All Flesh Must Be Eaten, så känner jag att många av det systemets bästa idéer verkar vara tagna från GURPS, men lätt förenklade. Templates är inget undantag. Upplägget är rätt enkelt, med en total poängpott och sedan alla grundegenskaper, secondary characteristics, ads, disads, skills, etc., färdiglistade. I många av mallarna får du även göra vissa val, exempelvis sprida ut dina poäng ads eller disads på några olika passande alternativ. Allt detta snabbar ju upp karaktärsskapandet avsevärt, och skapar en inkörsport till det oräkneliga antalet världar som GURPS vill att du leker med.
I kapitlet finns bara ett fåtal exempel på kompletta Templates. Här finns även Racial Templates, som känns väldigt mycket som AD&D/D&D-raser, med specifika modifikationer som ändå inte beskriver kompletta karaktärer, samt Meta-Traits, som beskriver olika typer av märkliga fenomen. Exempelvis om du har en elementarkropp som består av luft, eller är en maskin eller ande.
CHAPTER EIGHT: EQUIPMENT
Har lite generella punkter om hur mycket pengar du börjar med, hur priser uttrycks, samt vad det kostar att leva. Här finns regler för vapen, inklusive hur du skulle använda dem om ni spelade på ett hexgrid. Rustning. Sköldar. Och ett uppslag med generella prylar upplagt som en prislista. Det är rätt lite grejer egentligen, med notisen att listan "should suffice to outfit most adventurers". Men det känns mer som att detaljer lämnats ute till förmån för den kampanj ni faktiskt kommer spela.
CHAPTER NINE: CHARACTER DEVELOPMENT
Här tas tre saker upp. Improvement Through Adventure, Improvement Through Study, och Transformation. Inget nytt under solen, igen. Men en finess är att det är exakt samma poängkostnader som i karaktärsskapandet som används även i spel. Detta medför att det är lätt både att räkna hur Power Level utvecklas och att lära sig systemets grunder, med lite färre undantag än en del spel kan ha kring improvement.
Boken avrundas med listor för alla Ads, Disads, Skills, och Spells, ett kapitel som har beskrivna exempelkaraktärer (kallat Iconic Characters; gissar att dessa överlevt GURPS olika versioner?), och slutligen ett Combat Lite-appendix på fyra sidor, som helt enkelt beskriver en minimal version av stridsreglerna.
Så det här har jag ändrat på nu!
Vad är GURPS?
GURPS står för Generic Universal Role-Playing System. Ett namn som uppkom som ett skämt från början, under tiden författarna letade efter ett "riktigt" namn, men som sedan blev kvar. (Alltså inte helt olikt TORG, som helt enkelt stod för "The Other Role-playing Game" hos WEG, enligt utsago.)
Basic Set i sin fjärde utgåva, som är den jag läser, är indelat i två böcker: Characters och Campaigns. Jag har läst alla regler i dessa, men bara skummat de omfattande listkapitlen med fördelar, nackdelar, utrustning, etc. Så det här blir nog mer av ett intro till GURPS Basic Set än en omfattande genomgång.
GURPS Basic Set: Characters
CHAPTER ONE: INTRODUCTION
En sak som är häftig redan i inledningen till GURPS är att det inte har en stark åsikt om hur du använder det, överhuvudtaget. "GURPS is designed to be as compatible as possible with supplements written for different games." Vill du spela med reglerna? Ta med dig dem; det är Generic för att det utgår från verklighetens mått och enkel matte. Vill du inte spela med reglerna, men använda något av supplementen? Gör det! Du kan enkelt använda andra regler.
Några punkter om vad som skiljer fjärde utgåvan från tidigare utgåvor påpekar att det framförallt handlar om 18 års vidareutveckling av samma grund, och integration av vad som tidigare var regelkompendier rakt in i grundreglerna.
I en "Quick Start"-sektion får du sedan reda på den enda konkreta kärna som reglerna har, utöver dess enorma mängd alternativt material, och det är de tre typerna av grundslag. Ett Success Roll görs med 3d6 för att "testa" en persons förmågor. Slår du lika med eller lägre än ett målvärde (exempelvis din Strength) så har du lyckats. Här påverkar även olika Modifiers, som Skills, din chans att lyckas. Ett Reaction Roll slås av spelledaren och avgör hur personer som rollpersonerna möter reagerar mot dem. Detta slag är inte framtvingat, utan spelledaren kan välja att strunta i det och själv bestämma reaktioner istället. I likhet med Success Rolls så finns även flera olika typer av modifikationer. Slutligen har vi Damage Rolls, som slås med ett antal d6 baserat på din attack, reduceras av eventuellt skydd eller rustning, och sedan sänker motståndarens Hit Points. Quick Start anser att dessa regler i praktiken är de enda du behöver kunna, tillsammans med de förenklade stridsreglerna i slutet av boken.
CREATING A CHARACTER
Det här är ett omfattande kapitel. En grundtanke i systemet är att simulera verkligheten, men att samtidigt göra det valfritt vilka delar av verkligheten som just ni väljer att simulera. Därför beskrivs regler med ett generellt system först, och sedan olika former av Advantages, Disadvantages, Enhancements, och Limitations, som ökar granulariteten. Mitt intryck är inte att detta i första hand är fråga om grund för optimering, utan just simulation, men jag föreställer mig att det triggar varenda min/maxares djupaste impulser ändå.
Rollpersoner skapas med en poängpöl vars storlek sätts av spelaren. Generellt bör alla spelare få lika många poäng att leka med, men att skapa exempelvis en lite svagare grupp runt en stark hjälte är självklart görbart. Startpölen poäng kallas för en kampanjs Power Level, och får mer fokus i kampanjbokens spelledartips.
Rollpersoner har fyra grundegenskaper (kallade Basic Attributes) som du köper för poäng: Strength (ST), Dexterity (DX), Intelligence (IQ), och Health (HT). Alla utom ST är cap:ade--ST kan du höja hur mycket du vill, om du känner för att vara steroidstinn hulkhjälte.
Det finns även ett antal Secondary Characteristics: Damage (Dmg), som mäter hur mycket skada du gör när du slår någon på käften; Basic Lift (BL), som mäter hur många lbs du kan lyfta över ditt huvud med en hand på en sekund; Hit Points (HP), som är dina hit points; Will, som mäter din förmåga att motstå psykisk stress; Perception (Per), som representerar hur alert du är; Fatigue Points (FP), som är din uthållighetsförmåga; Basic Speed, som mäter hur snabbt du rör dig; och Basic Move, som är antalet yard du rör dig på marken per sekund. Du kan spendera poäng på Secondary Characteristics för att öka dem individuellt, exempelvis genom att köpa extra Hit Points, eller öka din Basic Move, vilket ger dig lite mer precis kontroll över din rollperson.
Här syns också GURPS detaljer väldigt tydligt. Du kan vara överviktig, särskilt lång eller kort, växa upp på en planet med gravitation som är högre eller lägre än jordens, och ta olika typer av för- och nackdelar som påverkar uträkningen av alla dina sekundära egenskaper. Men en viktig regelfilosofi syns här också: ingen sån matte sker i spel. Du räknar ut de här sakerna inför spel, och det du har på ditt rollformulär är sedan det du använder dig av. Så även om det känns lite överväldigande att läsa om alla olika saker som påverkar en rollperson så verkar det framförallt handla om att kunna täcka in så mycket som möjligt.
Men ja, listan saker som kan tas hänsyn till är lång:
- Build; din kroppsbyggnad och storlek.
- Age and Beauty
- Social Background
- Wealth and Influence
- Friends and Foes
- Identities
CHAPTER TWO: ADVANTAGES
Det finns fyra saker som påverkar de där poängen du köper din rollperson för. Advantages ger dig "an 'edge' over another person with comparable attributes and skills", och kostar poäng. Disadvantages är "a problem that renders you less capable than your other traits would indicate" och ger dig poäng. Enhancements förstärker traits; limitations begränsar traits. Någon som är särskilt vacker är oftast bara vacker för personer från samma kultur, exempelvis, men med enhancement Universal räknas denna "vackerhet" lika gentemot alla kulturer.
Det finns även Perks och Quirks, som är som "very minor" advantages och disadvantages, med en kostnad eller gain på endast en enda poäng.
Detta kapitlet är ett stort listkapitel, med cirka 80 sidor Advantages. Dessa är indelade i Mental, Physical, och Social, samt flaggade med Exotic, Supernatural, eller Mundane för att göra det lättare att filtrera dem för olika typer av kampanjer. Enkla ikoner hjälper till med den här klassificeringen. Många har limitations eller enhancements listade, som alternativ.
I slutet av kapitlet finns även en kort sektion om hur du kan skapa egna Advantages.
CHAPTER THREE: DISADVANTAGES
Inleds med en poäng om att nackdelar och brister är vad som skapar intressanta karaktärer. Sedan följer c:a 50 sidor nackdelar, indelade på samma sätt som Advantages. Finns även en sektion i slutet av detta kapitlet för hur du skapar egna Disadvantages.
CHAPTER FOUR: SKILLS
Färdigheter i GURPS är särskild kompetens och som färdigheter så ofta används. Du köper färdigheter baserat på ditt värde i den grundegenskap som står över färdigheten och hur svår färdigheten anses att lära sig. Har du exempelvis ST 12 och vill lära dig en Easy skill (Bicycling, DX/Easy) så kostar det 1 poäng att få 12 i den; vill du köpa en Very Hard skill (Alchemy; IQ/Very Hard) kostar det 8 poäng. En tabell används för de här köpen.
Boken har givetvis en snorlång lista färdigheter, som listas med eventuella Prerequisites. Exempelvis kanske vissa kräver särskilda Advantages, eller poäng i andra färdigheter. Färdigheter har också ibland Defaults, som innebär att du kan använda andra färdigheter för att slå för dem. Du kan exempelvis slå Carousing med HT-4, om du inte har färdigheten.
I likhet med många andra färdighetsbaserade spel så blir det här listkapitlet en central del av reglerna. Många färdigheter beskriver exempel på handlingar som kan utföras med färdigheten, eller listar olika typer av specialiseringar beroende på hur er spelvärld ser ut. Det är totalt strax under 70 sidor färdigheter, inklusive reglerna för dem.
I slutet av kapitlet finns något som kallas Techniques, som är helt och hållet frivilliga. De representerar väldigt fokuserade sätt att använda andra färdigheter, framförallt i form av olika stridstekniker som stryptag och virvelvindsattacker.
CHAPTER FIVE: MAGIC
Frivilliga regler för magi, med lite olika alternativ för världar med varierad mängd magisk energi (från Very High Mana till No Mana). Besvärjelser slås som färdigheter, men har lite andra krav kring obruten koncentration. I konkreta termer tar du en Concentrate-handling till dess du gjort antalet handlingar just den besvärjelsen kräver, och då slår du en success roll för färdigheten. Lyckas du så lyckas besvärjelsen, och du betalar eventuella kostnader i Fatigue Points. Misslyckas du och besvärjelsen normalt kostat poäng, så betalar du en Fatigue Point.
Här finns lite olika alternativregler för ritualer och för olika typer av magi, samt en rätt kort lista besvärjelser. Exakt inget nytt under solen för den som någon gång sett magi i rollspel. Det är tydligt att det här kapitlet framförallt är en grund.
CHAPTER SIX: PSIONICS
Också frivilliga regler, men har med mentala förmågor att göra. Delas in i sex grova kategorier: Antipsi (mot annan psi), Extrasensory Perception, Psychic Healing, Psychokinesis, Telepathy, och Teleportation. Psi funkar inte som magi, utan varje kategori har ett antal Advantages som representerar olika sätt för kraften att manifestera sig, en speciell limitation som kallas power modifier och som läggs på någon av dessa advantages, samt en Talent som gör det lättare att använda dem. (En talent är en särskild typ av Advantage.)
Bara ett par sidor.
CHAPTER SEVEN: TEMPLATES
Att sätta sig ned med den här boken för första gången är minst sagt överväldigande. Hundratals sidor listkapitel, och jag skall göra en rollperson? Därför har GURPS något som kallas Templates, där majoriteten av alla val redan är gjorda åt dig. Dessa används också flitigt i spelets oräkneliga moduler.
Som någon som är ett stort fan av Unisystem och framförallt All Flesh Must Be Eaten, så känner jag att många av det systemets bästa idéer verkar vara tagna från GURPS, men lätt förenklade. Templates är inget undantag. Upplägget är rätt enkelt, med en total poängpott och sedan alla grundegenskaper, secondary characteristics, ads, disads, skills, etc., färdiglistade. I många av mallarna får du även göra vissa val, exempelvis sprida ut dina poäng ads eller disads på några olika passande alternativ. Allt detta snabbar ju upp karaktärsskapandet avsevärt, och skapar en inkörsport till det oräkneliga antalet världar som GURPS vill att du leker med.
I kapitlet finns bara ett fåtal exempel på kompletta Templates. Här finns även Racial Templates, som känns väldigt mycket som AD&D/D&D-raser, med specifika modifikationer som ändå inte beskriver kompletta karaktärer, samt Meta-Traits, som beskriver olika typer av märkliga fenomen. Exempelvis om du har en elementarkropp som består av luft, eller är en maskin eller ande.
CHAPTER EIGHT: EQUIPMENT
Har lite generella punkter om hur mycket pengar du börjar med, hur priser uttrycks, samt vad det kostar att leva. Här finns regler för vapen, inklusive hur du skulle använda dem om ni spelade på ett hexgrid. Rustning. Sköldar. Och ett uppslag med generella prylar upplagt som en prislista. Det är rätt lite grejer egentligen, med notisen att listan "should suffice to outfit most adventurers". Men det känns mer som att detaljer lämnats ute till förmån för den kampanj ni faktiskt kommer spela.
CHAPTER NINE: CHARACTER DEVELOPMENT
Här tas tre saker upp. Improvement Through Adventure, Improvement Through Study, och Transformation. Inget nytt under solen, igen. Men en finess är att det är exakt samma poängkostnader som i karaktärsskapandet som används även i spel. Detta medför att det är lätt både att räkna hur Power Level utvecklas och att lära sig systemets grunder, med lite färre undantag än en del spel kan ha kring improvement.
Boken avrundas med listor för alla Ads, Disads, Skills, och Spells, ett kapitel som har beskrivna exempelkaraktärer (kallat Iconic Characters; gissar att dessa överlevt GURPS olika versioner?), och slutligen ett Combat Lite-appendix på fyra sidor, som helt enkelt beskriver en minimal version av stridsreglerna.