Jag är antagligen en av de få här på forumet som tycker om GURPS (jag tror det finns c:a 2-3 forumiter till som tycker om det).
GURPS fördelar:
- Det använder bara T6:or. Det är bara att plundra närmaste Yatzy och börja spela.
- Grundreglerna (GURPS Lite) är enkla. GURPS är det enda stora rollspel där jag skulle kunna spelleda ett helt äventyr utan att behöva titta i någon regelbok en enda gång. Nu hävdar säkert andra att det finns massor med indiespel, OSR-spel, och liknande som man också kan spelleda utan ha regelboken framme - men de spelen är små.
- Monster är lätta. Jämför med t.ex. DnD5 där en monster-beskrivning MINST tar upp en halv A4 - i GURPS behöver normalt ett monster bara ett par rader text (det är dock inte lika rules-light som monster i OSR).
- Spelledarpersoner är lätta. Många tror att en SLP måste vara lika avancerad som en rollperson. Det är fel. En SLP behöver bara ha så mycket stats så det räcker till interaktionen med rollpersonerna.
- Det är modulärt. Man har en väldigt liten regel-kärna och sedan lägger man på de saker man vill använda. De som hävdar att GURPS är komplext tror att man ska använda allt i regelböckerna. Det ska man inte.
- Det finns bra GURPS-böcker för allt. Jag skulle säga att den enda bok som saknas är Indien (det skulle finnas, men det projektet havererade). Faktum är att GURPS-böckerna har så bra rykte att folk som spelar andra spel använder GURPS-böckerna som käll-material.
Det har hänt att jag besökt icke-rollspelare, vi har diskuterat rollspel och de har velat prova t.ex. DnD - men jag har sagt: "nej, det går inte för ni har inga 20-sidiga tärningar och jag har inte regelboken med mig".
Med GURPS finns inte det problemet. Finns det ett gäng sex-sidiga tärningar (vilket finns i de flesta hem) kan jag improvisera fram ett GURPS-äventyr (eller kunde, det är nästan 10 år sedan jag spelade GURPS sist, så jag har hunnit glömma de flesta reglerna).
Det viktigaste man måste tänka på är när man som spelledare startar en ny kampanj, är att bestämma vilka regel-moduler man använder. De flesta GURPS-kampanjer som kraschar gör det för att spelledaren tillåtit saker som egentligen inte ska vara tillåtna i kampanjen.
Observera att detta även gäller vilka disadvantages/advantages man tillåter och hur bra man kan bli i en skill.
En av de saker som folk brukar klaga på är att GURPS är tråkigt (som en Volvo).
Personligen tycker jag det är GURPS styrka. Reglerna håller sig i bakgrunden och man kan ägna sig åt att rollspela.
Många brukar förslå Savage Worlds istället. Ja, Savage Worlds är mycket snabbare än GURPS - framförallt vid strider.
Det enda man ska betänka är att Savage Worlds inte är lika komplext som GURPS. Man kan alltså detalj-styra saker i GURPS som inte går att göra i Savage Worlds.