<blockquote><font size=1>I svar till:</font><hr><p>Det är simpelt. Slå 3T6 under eller lika med ett färdighetsvärde som modifieras med en svårighet. Lyckas du så lyckas handlingen.
Det knepigaste i GURPS är att det finns en kasse frivilliga regler för ungefär allt. De är inte krångliga, bara förbaskat många, och det gäller att ha modet att stryka alla regler som inte passar kampanjen. Rollpersonsgenereringen kräver lite eftertanke också, och spelledaren måste modifiera eller ta bort vissa färdigheter och för- och nackdelar beroende på kampanjen. De flesta sådana modifikationer är dock redan upplistade i respektive världsböcker. <p><hr></blockquote><p>Den enda naktdelen jag egentligen kan tycker med GURPS är att man kan behöva rätt mycket böcker. Nu har ju jag bara köpt det för GURPS Traveller. Men man behövde ju en del böcker för det. GURPS Basic set, GURPS Space, GURPS Traveller, GURPS Compendium.
Dessutom har jag köpt några fler böcker i GURPS Traveller serien. Det som är genomgående tycker jag är att böckerna är väldigt välskrivna, och GURPS Traveller: Far Trader, som jag tycker var en höjdare.
/Honken - Traveller fan.
--
Reality is for those who lack Imagination.
-The Shadowrun Matrix Book.