Nja, det är inte riktigt spelbart ännu...
Okej, här kommer lite respons. Först vill jag bara säga att din idé med rollspelet är kul och har en massa potential. Dock, eftersom det är en så konstig spelidé så kräver den att bli beskriven med en hel del struktur. Spelarna måste känna att de lirar efter samma naturlagar som spelledaren; därför är det oerhört viktigt att alla runt spelbordet har ungefär samma begrepp om vad man kan göra, vad man inte kan göra och vad som är farligt för ens rollperson. Hade det här varit ett friformssystem som utspelade sig i vår verklighet då hade det varit annorlunda. Alla har ju ungefär samma åsikter om vad som är omöjligt för en människa att göra och vad man dör av, osv. I ditt rollspel står hela tanken och faller på att alla verkligen förstår hur livet i den tecknade världen fungerar. Det måste finnas riklinjer och förslag för hur mycket bläckpoäng det kostar att göra si eller så, till exempel. Jag skulle i alla fall bli galen om min rollperson hoppade ner i en grop med vargar och köpte högt värde i karate för att kunna försvara mig tills jag plockat upp mitt lyckomynt som jag tappat i gropen, å sedan få höra av spelledaren att det kostat så mycket att jag inte har poäng kvar för att kunna hoppa upp ur gropen igen.
Visst, i ditt rollspel kommer det väl alltid vara spelledarens vilja som slutligen avgör, men det måste finnas någon form av förståelse mellan alla runt spelbordet. Det är lurigt att skriva ett sån't här klurigt rollspel, jag vet, det påminner en hel del om mitt eget Mytomnesia. Man tycker ju som konstruktör att spelet är så fritt att man inte borde behöva skriva så mycket som i ett tärningsdödamonster-rollspel, men istället blir det så att man tvingas beskriva sina spelmoment riktigt, riktigt otroligt ingående för att det inte ska uppstå missförstånd någonstans. Det är svinjobbigt! Det hade varit mycket enklare att bara spåna fram tio sidor med monster och långa utrustningslistor.
Själv har jag kommit fram till att det är mycket bra att KATEGORISERA vad som gäller för olika typer av handlingar, och att dra en riktigt, riktigt massa exempel. Om man delar in handlingar i "ren barnlek (kostar inget BP)", "viktigt för handlingen (kostar si å så BP)", "övermänsklig bedrift (kostar rätt mycket BP. Fummelrisken är markant)", "förändra verkligheten, trotsa naturlagar (kostar fetloads med BP)" eller vad du nu tycker att det är för riktlinjer som gäller, så har man mer att gå på.
Okej, med detta sagt har jag en del synpunkter:
Läsbarhet, min gode herr!
En ren småsak, därför är det enkelt för dig att korrigera. Det "tecknade" teckensnitt du använt i rollspelet är nästintill oläslig. Den är rätt effektiv i rubriker och mellanrubriker, så du skulle fortsätta kunna ha den på vissa ställen, men när det gäller den löpande brödtexten föreslår jag att du byter till något av de vanligare teckensnitten. Ta "times" och var lite tråkig. Det är ju iaf ett löjligt bra teckensnitt. Sedan ska du omedelbart ta och sluta använda kursivering när du skriver långa textstycken. Det gör det bara onödigt svårt att läsa.
Var inte för konstig
Slump genom sedlars serienummer kanske låter jättekul, men det är det inte. Nej, när vi ändå har tärningar kan vi lika gärna använda dem. Dessutom framgår det inte riktigt klart hur man skall ta ett nummer från en sedel överhuvudtaget. Jag föreslår dock att du loosar hela systemet med sedlar (eftersom det är tidsödande och ditt spel behöver fart och fläkt) och använder T10 istället.
Problemet med BP
Det är lite klurigt med att ha en enda variabel för allting. Tänk dig att du har lite BP kvar. Du rider genom ett bergsmassiv och plötsligt ser du hur några indianer rullar ner ett stort klippblock mot din rollperson!
Om du nu köper en färdighet och försöker undkomma klippblocket, tja, då förlorar du en del BP. Om du vill ha ett högt värde i färdigheten kostar det dessutom rätt mycket, och du riskerar att förlora skitmycket BP om du får klave.
Om du stannar kvar får du klippblocket i huvudet och kan säga "ajajaj, vem släckte lyset?" eller någon annan fånig kommentar och sedan dra av ett par BP för skadans skull. Hur man än gör så förlorar man alltså BP! Om man försöker hoppa undan men misslyckas så förlorar man på köpet riktigt ordentligt med BP! Finns det ens en poäng att försöka?
Allt hänger alltså på hur mycket BP man förlorar av en skada. Du har inga sådana riktlinjer någonstans i ditt regelmaterial.
Ens tecknare
Tja, det känns som om spelledaren får alldeles för mycket att säga till om här. Är han borta? Sjukskriven? Toppen? Inspirerad? Vem vet, det är ju helt och hållet upp till spelledaren... Hmm, jag vet inte. Är det inte lite väl löst?
Spelexempel
Jo, det är för löst beskrivet som det är nu för att man (eller i vart fall jag) skall kunna speltesta det. Försök få in lite spelexempel, lite förslag på vad som är rimligt och orimligt, hur mycket BP man tar skada av i olika lägen, hur hög svårighetsgraden är för olika aktiviteter, vad ett föremål kan tänkas kosta i BP, hur många smällar man ska behöve ge innan en fiende går ner för räkning osv.
Kort sagt: Det du har nu är egentligen bara tankarna bakom spelet i samlad form. Nu gäller det att också GÖRA spelet, på ett sätt så att alla fattar vad du är ute efter.
Det är en kul början, ett roligt projekt och om du bara får till den där förståelsen mellan både spelare och spelledaren om hur världen fungerar i rollspelet så har du säkert ett riktigt spännande och nydanande rollspel. Så kör på!
/Rising